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    2016-06-23 10:3232
    ロゴとアイコンができました!
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    デザインは k1(ォャッ) さんにお願いしましたー
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  • Unite 2016 に行ってきたよ!(2日目)

    2016-04-05 22:351
    Unite 2016 2日目に行ってきましたー!



    受けたセッションは以下のとおり。

    ①10:30~ インテルのハードウェア・メトリックを使用して Unity 対応アプリケーションを高速化
    ②13:00~ 映像製作のゲームチェンジャー:メイキング オブ "THE GIFT"
    ③14:00~ ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~
    ④15:00~ アーティストもプログラマもウェルカム!新タイムラインエディタのご紹介
    ⑤17:00~ クライアントプログラムだけでマルチプレイが簡単に実装出来る!
    ⑥18:00~ Unity Multiplayer によるネットワーク機能実装
    ⑦19:00~ Unity のロードマップと来場者皆様によるオープンディスカッション

    今回のセッションは。。。

    全くの不作ッ。。。!!

    セッションからは得るものがほとんどありませんでしたッ。。。!!


    面白い機能の紹介はいろいろありましたよ。

    ①のボトルネックを調査するツールとか、③のタイル機能やスプライトのマスク機能などなど。


    休憩中に、Unity の相談コーナーがあったのでガッツリと聞いてきました。

    そこで Unite 2016 に行ってよかったな!って思えることがおきました。

    よしさん「16x16のサイズの画像を1ブロックとして、60x60=3600x5x5=9万個のブロックを出さないといけないんです。今はテクスチャーにSetPixelsで書き込んで25枚のテクスチャーを出して表現してるんですけど、SetPixelsが重いので何か良いアイデアありませんか?」

    Unity の人「あらかじめ9万ポリゴンのメッシュを用意しておいて、それで描画すれば良いんじゃないですかね?」

    よしさん「!!!」

    そうだ。

    全く考えていなかった。。。

    よしさんSetPixelsの重さを改善するためにネイティブの海へダイブするところだったよ><

    メッシュでの描画は一気に処理してくれるらしく、めっちゃ早い。

    昔 DirectX やってた時に調査して「へぇ~」って思ってたじゃないか、よしさん。

    こういう答えがすんなり出てくる Unity の人って、やっぱ天才だね。

    うん。これで行けるよたぶん。落ち着いたらやってみますわ。


    相談に乗っていただいた方は、石橋さんという描画に長けた方で、②のセッションで映像を製作するにあたり、32億ポリゴンの表示を行おうとして Unity の int をカンストさせたらしいww

    signed int の最大値は 2,147,483,647 だから、そりゃ裏返るww

    この映像のボールが出るところらしい。
    http://marza-realtime.com/

    Unite 2015 で数に関するセッションを行ってたって事なので後でチェックすることにします。


    Unite 2016 は、そんな感じでした~。
  • Unite 2016 に行ってきたよ!(1日目)

    2016-04-04 22:131
    1年に1回の Unity の公式カンファレンス Unite 2016 Tokyo に行ってきました!



    お台場フジテレビ横のヒルトンホテルで行われました。

    会場は熱気に包まれていて、グッズ販売やインディーズゲーム体験会などがあり常に人がいる状態でした。

    中でもVR体験会は一番の人気で、朝一で整理券が無くなるっていうね。。。

    オキュラスとPSVRが並んでた。HMD人気だねぇ。

    売れるんでしょか?

    売れるとは思うけど、爆発的には売れないと思うんだよなぁ。。。

    首まげてゲームやると疲れますしおすし。

    一度はやってみたいな。一度は。


    受けた講演は以下の通り。

    ①13:30~ モバイル端末向けの Unity アプリケーション最適化実践テクニック
    ②14:30~ Unity グラフィックス最新機能ガイド
    ③15:30~ Unity Collaborate と Unity Cloud Build を使って開発サイクルを高速化!
    ④17:30~ ハードウェア性能を引き出して 60fps を実現するプログラミング・テクニック
    ⑤18:00~ 学校では教えてくれないアセットバンドルのしくみ
    ⑥19:00~ Unity 上級者を目指すなら知っておくべきデバッグテクニック集

    講演は、後日ほぼ全てWebに公開されて、誰でも(?)見れるようになるそうな。

    その場合、動画や pdf の形式になるらしい。

    見たいのが重複してて泣く泣く諦めた講演もあるから、裏講演を全部映像で見たいのだが。。。

    これ何とかならないものかね?(有料DVDでも良いんだけどな)


    特筆すべきは、①と④

    これめっちゃ役に立ちました。

    メモリの状態を視覚的に見れる Memory Profiler の存在や、各種高速なプログラミング手法など。

    Bad Knowhowって事での紹介もあったけど、早くなってメンテしやすければ何でもアリ

    と思ってる自分は早速試してみたいものばかりでした。


    たとえば、

    foreach は for に変えたほうがメモリ使用量が少ない。

    Material.SetColor("_Color" ... は Material.SetColor(int型 に変えたほうが早い。

    vector += v; よりも vector.x += v.x; vector.y += v.y; vector.z += v.z; のほうが早い。

    public hoge(Vector3 a よりも public hoge(ref Vector3 a のほうが早い。

    などなど。

    目から鱗だわぁ。


    講演の動画や pdf を見ながら生放送で復習したいと思います!

    (せっかくだから、明日VR体験やってみるか!)