Unite 2016 に行ってきたよ!(2日目)
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Unite 2016 に行ってきたよ!(2日目)

2016-04-05 22:35
  • 1
Unite 2016 2日目に行ってきましたー!



受けたセッションは以下のとおり。

①10:30~ インテルのハードウェア・メトリックを使用して Unity 対応アプリケーションを高速化
②13:00~ 映像製作のゲームチェンジャー:メイキング オブ "THE GIFT"
③14:00~ ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~
④15:00~ アーティストもプログラマもウェルカム!新タイムラインエディタのご紹介
⑤17:00~ クライアントプログラムだけでマルチプレイが簡単に実装出来る!
⑥18:00~ Unity Multiplayer によるネットワーク機能実装
⑦19:00~ Unity のロードマップと来場者皆様によるオープンディスカッション

今回のセッションは。。。

全くの不作ッ。。。!!

セッションからは得るものがほとんどありませんでしたッ。。。!!


面白い機能の紹介はいろいろありましたよ。

①のボトルネックを調査するツールとか、③のタイル機能やスプライトのマスク機能などなど。


休憩中に、Unity の相談コーナーがあったのでガッツリと聞いてきました。

そこで Unite 2016 に行ってよかったな!って思えることがおきました。

よしさん「16x16のサイズの画像を1ブロックとして、60x60=3600x5x5=9万個のブロックを出さないといけないんです。今はテクスチャーにSetPixelsで書き込んで25枚のテクスチャーを出して表現してるんですけど、SetPixelsが重いので何か良いアイデアありませんか?」

Unity の人「あらかじめ9万ポリゴンのメッシュを用意しておいて、それで描画すれば良いんじゃないですかね?」

よしさん「!!!」

そうだ。

全く考えていなかった。。。

よしさんSetPixelsの重さを改善するためにネイティブの海へダイブするところだったよ><

メッシュでの描画は一気に処理してくれるらしく、めっちゃ早い。

昔 DirectX やってた時に調査して「へぇ~」って思ってたじゃないか、よしさん。

こういう答えがすんなり出てくる Unity の人って、やっぱ天才だね。

うん。これで行けるよたぶん。落ち着いたらやってみますわ。


相談に乗っていただいた方は、石橋さんという描画に長けた方で、②のセッションで映像を製作するにあたり、32億ポリゴンの表示を行おうとして Unity の int をカンストさせたらしいww

signed int の最大値は 2,147,483,647 だから、そりゃ裏返るww

この映像のボールが出るところらしい。
http://marza-realtime.com/

Unite 2015 で数に関するセッションを行ってたって事なので後でチェックすることにします。


Unite 2016 は、そんな感じでした~。
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