配布モーションの「必須ボーン」について②
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

配布モーションの「必須ボーン」について②

2013-12-09 22:26
  • 7
http://ch.nicovideo.jp/16mmd/blomaga/ar409728
の続きです。こちらのページに直接こられた方は、前回のページをご覧ください。

■■「必須ボーンてなに?」「それって元々モデルに入っているものじゃないの?」

はじめてその単語を目にした際に、そう思われる方、いらっしゃるのではないでしょうか。

答えは、「入ってるモデルもいれば、入ってないモデルもいる」です。

必須ボーンについてお話する前に、MMDのボーンとモーションについてのお話をしたいと思います。

MMDのモデルは、「ボーン」と呼ばれる、人間でいうところの骨を動かし、その動きを「登録」し、それを繋げることで、動くことができます。
その動きの情報のことを、「モーション」と呼んでいます。

モデルにどのボーンが入っているかは、MMDに読み込んだ際、左側に表示される表示枠を見るとわかります。



画像は、「腕」の部分をクリックして、それぞれのボーンが見えるようにした状態です。
他のボーンについても同様、「+○○」となっているところをクリックすると見えるようになります。

配布されているモーションは、このボーンを幾度と無く動かして「登録」をし、それをデータとして書き出したものです。
それを別のモデルに読み込むことで、同じ動きをさせることが出来ます(モデルによっては調整が必要です)。

配布されているモーションをモデルに対して読み込んでみると、左側のフレーム操作パネルに、いくつも◇が並ぶと思います。これらはひとつひとつのボーンの動きを記録したものです。
これがひとつでも欠けてしまうと、モデルはそのモーションを作成した人の意図通りに動いてくれません。




例として、左肩ボーン・左腕ボーン・右肩ボーン・右腕ボーンをそれぞれ動かしてMMD上の「登録」ボタン(もしくはキーボードの「Enter」キー)を押し、ミクさんの両腕を上げた画像を用意してみました。
(ちなみにボーンは、ボーン操作パネルの「選択」ボタンで非表示にできます)

画像を見ると、20Fのところに◇が縦に4つ並んでいます。ピンクの枠で囲んだところです。
動きを登録したことで、それぞれのボーンに対してこの角度で動いてね、という情報が◇にあるので、ミクさんのそれぞれのボーンはその指示通りに動き、結果、腕が上がる…というわけなんですが、文字で見るより実際やってみた方がわかりやすいと思います。

そして、◇の情報は同じ名前のボーンに対して読み込まれます。
例えば先程ミクさんで作ったモーション(と呼べるものではありませんが)をリンちゃんに読み込んだ時、ミクさんの右腕ボーンに登録されたモーションが、そのままリンちゃんの右腕ボーンに対して読み込まれます。





画像を見ると、ミクさんが両腕を上げているのに対し、リンちゃんの右腕が下がっています。
この画像のリンちゃんは、わざと右腕ボーンを削除しています。左側の表示枠にも「右腕」の文字はありません。
同じ名前のボーンが無いので、モーションが読み込まれず、◇も3つになっています。

このように、同じ名前のボーンが無いとそのボーンに登録したモーションはどこにも読み込まれず、その情報は全て無かったことになってしまいます。

ただ、例に出してはみましたが、人型モデルの場合、右腕ボーンが無い、ということはほぼ無いと思います。
画像のリンちゃんも、元々ある右腕ボーンを説明の為に削除させてもらいました。
(元々右腕が欠損しているキャラである、といった場合は無い場合もあるかもしれません)

MMD用に配布されているモデルのほとんどは、MMDに同梱されているあにまさ式初音ミクモデル(無印)に倣ったボーン構造をしています。
私自身そこまでモデリングやモデルデータに詳しいわけではないのでこういう書き方をさせていただきますが、ほぼそうだと思います。
なので、人型モデルに関しては、初音ミクモデルと同じボーンがある、と言えます。

そして、この同梱されている初音ミクモデルにあるボーンを「標準ボーン」と呼んでいます。
上記で例に出した右腕ボーンも、「標準ボーン」と呼ばれるボーンのひとつです。

これに対し、動かす際の自由度、操作性を高める等の目的で、様々なモデラーさんやモーションを作成する方が考え、実装してきたことで多くのユーザが使うようになったボーンに、「準標準ボーン」と呼ばれるものがあります。上記の「標準」に対して、「準標準」という位置付け、だと思います。

「準標準」という名前のボーンがあるわけではなく、以下のボーンのことを「準標準ボーン」と呼んでいます。

全ての親
左/右腕捩れ
左/右手捩れ
上半身2
グルーブ

足IK親
操作中心
足先IK
手持ちアクセサリ用ダミー(左/右ダミー)
肩キャンセルボーン(肩P)
親指0
足先EX(左/右足D・左/右ひざD・左/右足首D・左/右足先EX)

上記は、そぼろさんの準標準追加プラグインで入れられるボーンを挙げさせていただきました(「全ての親」はPMXEの機能での導入が可能です)。
()内は通称だったり実際に導入されるボーン名です。


上記以外だと、「握り拡散」という名前や、「腕IK」という名前を見かけたことがあるかもしれません。
「握り拡散」や「腕IK」は上記の準標準ボーンと少し動きが異なり、ざっくり言ってしまうと、元々あるボーンをまとめて動かす、という機能面が強い…と思います。
こちらも別の方が配布されているプラグインを利用することで導入が可能ですが、詳しくはここでは省きます。

どのボーンも、後から生まれたボーンなので、初期に配布されているモデルには入っていないことがほとんどです。また、最近配布されたモデルだから必ず入っている、というものでもありません。
準標準ボーンやその他のボーンを配布モデルに入れるかどうかは、モデラーさん次第です。

自分と同じジャンル、またMMD全体を見て、「これあった方がいいかな?」と思うものを入れる方、「不要だろう」とする方、「入れた方がいいかもしれないけどうまくできない…」という方、ありとあらゆるボーンを入れる方、その考えや都合などによって、様々だと思います。

その状況を踏まえて、モーションの配布者さんは「このモーションをモデルに読み込む場合、標準ボーンはあると思うので、それ以外にこのボーンが必要です」という意味合いで、「必須ボーン」についての記述をするわけです。

…という感じで、おわかりいただけるでしょうか;
ご質問などございましたらコメントにてお尋ねください。

次の記事で、「必須ボーンを入れないとどうなるの?」というお話をしたいと思います。

次→③「必須ボーンを入れないとどうなるの?」


前←①「はじめに/標準ボーン以外を使って作成したモーションを配布される方へのお願い」


④・⑤「必須ボーンってどうやって入れたらいいの?」

⑥「必須ボーンをうまく入れられないんだけど?」


広告
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。