• amasawaToolsにモーション関連の機能を追加していきます[更新あり]【自分で作ったBlenderのアドオンを紹介】

    2017-05-26 18:006
    『けものフレンズ』関連の記事を書いている真っ最中ですが、たまには自作ツールの更新でもしていこうかと思います。
    というか、けものフレンズを見てたらゲームを作りたくなって、モーションを作ってるうちにモーション作成補助機能ができていったという感じです。
    これからは、モーション関連の機能がちょくちょくと増えていくことになると思います。
    けものフレンズ関連の記事は明日か明後日くらいには書こうかなと思います。

    ダウンロードはここから。【5/27更新】amasawaTools1_6_9.zip

    選択したボーンの位置・回転・拡大縮小を子ボーンに、時間差で伝えていって波のようにする機能です。子ボーンのキーフレームはクリアされるので注意してください。探せばありそうな気がする機能ですが、まぁこれからモーション関連の機能をつくっていく練習も兼ねて自分で作りました。
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    選択されたキーフレームだけを伝える機能。何世代まで伝えるか、どれくらいズラすのかを指定する機能があります。
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    また、テキトーに[E]キーなんかでボーンを増やすと、ロールの方向がバラバラになって、変なモーションになってしまうのですが、そういう時はトランスフォーム方向をノーマルにして、ロールの値をずらして調節してください。
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    【5/27更新】
    昨日のこの記事を書いたばかりなのに、もう更新してしまって申し訳ないんですが、どうしても欲しかった機能なので追加しました。けもフレ一挙放送を見ながら作りました。

    アーマチュアのポーズモードでボーンを選択しながら[ChildSpline]というボタンを押すと、ボーンの形に沿ったカーブができ、最後にスプラインIKが設定されます。
    この状態でカーブにソフトボディを設定すると、ボーンの途中から揺れモノを設定できます。ソフトボディなので、ばねのように使うこともできます。
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    ポーズモードなので、ボーンの位置を変更した後に設定することもできます。
    揺れモノ以外にも、色々と使い道はあると思います。ではでは。
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  • 『けものフレンズ』のキョウシュウエリアを3Dでグリグリ見れるようにしました【ネタバレ注意】

    2017-05-20 07:582742
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    (画像をクリックすると見れます)

    『けものフレンズ』のキョウシュウエリアをモデリングしたので、webブラウザでグリグリして見れるようにしました。一挙放送前の予習などに使ってください。

    【追記】
    重くて見れないorスマホで見れないという人用に、テクスチャの解像度を低くしたバージョンを作りました。ここから試してみてください。

    ネタバレ注意というか、ネタバレそのものなので、これから初めて『けものフレンズ』を見る人は見ないほうがいいです。

    普段キャラクターばっかりモデリングしているので、こういうのは苦手なんですが、練習のために作ってみました。地図一枚から起こしたので、たぶん細部は間違っていると思いますがそのへんはご勘弁を_(._.)_ 都合上色々と改変もしています。砂漠とか地図と違う箇所がいくつかあるのですが、ゲームのマップのようなワクワク感を出すためと、めんどく…のためにそうなりました。

    【操作方法】
    マウス
    左ドラッグ:カメラ回転
    右ドラッグ:回転の中心が移動
    中ボタンをコロコロ:回転の中心にカメラが接近or離れる
    キーボード
    [W][S]:中心に接近or離れる(マウス中ボタンコロコロと同じ)
    [A][D]:横回転(マウス左ドラッグと同じ)
    [R][F]:縦回転(マウス左ドラッグと同じ)
    ゲームのコントローラーでも動かせます。

    右下のアイコンをクリックすると、色々設定を変えられるので、自動回転させたい場合や重かったりした場合は設定を変えてみてください。

    【追記】
    重い場合は右下の設定を[H]から[L]にしてください。少しは軽くなると思います。
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  • 3DCG方面から見る『けものフレンズ』第八話 その3【ちょっとしたメモ】

    2017-05-14 19:10615
    『けものフレンズ』の好きなところをまとめた記事(ファンにありがちな過剰な妄想)を、少しずつメモしてます。
    新作映像というのもまだまだ先っぽいので、まったりと書いてます。

    第一話その1その2その3
    第二話その1その2
    第三話その1
    第四話その1その2
    第五話その1その2
    第六話その1その2その3その4
    第七話その1その2
    第八話その1その2

    前回の記事が途中で終わっちゃたので、早めにその3を書きます。
    今回はこのダンスが好きなので、そのへんの理由でも書いていこうかと思います。


    まず人形アニメっぽい所が好きなんですね。
    人形アニメとセルアニメって何が違うのかと言われれば色々あるんですが、デカい違いとして形を変えていいか、変えちゃいけないのかという違いがあります。

    セルアニメは動かさないといけないので、元のデザインよりのっぺりしたり、形が変わってしまうことが伝統的に許されています。もちろん見ている方もわかっていることなので、そんなことで怒る人は居ない。

    ただ、動物を扱う作品ではそれが致命的で、例えば模様とかを消してしまうと、何の動物かわからなくなり、魅力が半減してしまうんですね。サーバルちゃんも斑点が消えてしまうと何の動物だかわからなくなります。
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    ミミちゃん助手もこの模様が消えてしまうと、魅力が半減してしまいますね。
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    こういう時は昔は人形アニメや人形劇が使われていました。PPPの予告が人形劇なのも、その名残のような気がします。
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    それが時代の変遷によってCGに置き換わっていったということなんですが、今でもウェス・アンダーソンみたいにCGで人形アニメ風の映画を取る人が居るので、動物アニメ=人形アニメ・人形劇という伝統は消えていないんだなと感じます。


    CGは制作方法がセルアニメというよりは、人形アニメのようなストップモーション・アニメに近いので、セルアニメ風につくるよりは人形アニメ風に作るほうが楽ではあるんですよね。
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    あと、このダンスって途中でカメラが回るんですが、なぜかこのシーンに中毒性があります。
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    このシーンって3Dだから簡単にできるんでしょと思われがちですが、実はそう簡単でもなくて、これってコマ送りにしてみると分かりますが、背景とキャラが別撮りなんです。
    背景が24fpsでキャラが12fpsになってます。
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    パースも微妙に合って無くて、キャラは平行か望遠レンズ。背景は望遠気味の広角レンズを使ってると思います。この狂ってる感じが、変なドラッグ感を出しています。

    また、このステージって手前と奥に情報量の差を作ってあるんですね。奥は岩肌や階段をつくってありますが、手前には何も置かない。
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    このカメラ回すシーンの前半は情報量の全く無いステージだけを映します。キャラがカメラから外れていくのを承知の上でステージばかりを映しています。
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    これで何が起こるのかというと、浮遊感がでるんです。背景になにも映らなくなるので、空を飛んでいるような錯覚を起こすんですね。でその浮遊感が歌詞の「空は飛べないけど~♪」という歌詞とリンクして、ものすごい開放感を与えてくれます。

    で、次に情報量の多い、岩肌が映るんですね。そうすると飛行機のエアポケットみたいに、急に叩き落されたみたいな感覚になる。通常よりも速く回っているように感じます。
    またこのライトもそれを助けています。
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    意図してやってか偶然なのかはよくわからないですが、このシーンの中毒性ってこういうことなんじゃないでしょうか。
    なぜか何回見ても飽きないんですよね、このシーン。