3DCG方面から見る『けものフレンズ』第三話 その1【ちょっとしたメモ】
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3DCG方面から見る『けものフレンズ』第三話 その1【ちょっとしたメモ】

2017-03-20 20:38
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今月は忙しくて何も考えたくないので、
けものフレンズの好きなところをまとめた記事を書いてます。
第一話その1その2その3
第二話その1その2

第三話はCG背景が多く出てくるんですが、けっこう好きな背景が多いです。





なんで好きかというと、プレイステーション時代を思い出すんですよ。
一枚絵背景に、操作可能なポリゴンのキャラクターを置くという手法が当時流行ってたんですがそれを思い出すんですね。



キャラクターと背景に、別の理論のシェーダーが使われている所とか実にそれっぽいです。
バンプマップやノーマルマップを使っていない、のっぺりとした質感もそれっぽさを出しています。



前に輪郭線に入りと抜きが入ってるからザワザワしちゃってると書きましたが、
これもプレイステーションっぽいんですよね…。
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プレイステーション時代のキャラクターって、ハードウェア性能上の理由から、動くと少し輪郭がザワザワするんですね。それと似ている感じがするんです。だから懐かしくなる。
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けものフレンズのCGになんでこんなに惹かれているのか、自分自身よく分かっていなかったのですが、もしかしたらこういうプレイステーション時代のCGを懐かしがっているのかもしれません。

この背景もなんかそれっぽいんですね。
ただ、空気感フィルターなどの現代的な撮影処理が入っているので、やっぱり今のアニメであることも確かなんですね。懐かしいだけではないという、変な違和感がある。
それが、けもフレクオリティなのかなぁ…。
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車がガタンってしたのと全く同じ挙動で人がガタンしてるとこを見ると、やっぱりクオリティが高いとはいえませんね・・
別に高くないアニメは放映しちゃいけないなんてルールはないので構わないんですけど

それにしてもジャングルが暗い ライト当ててないのかな?
4ヶ月前
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>>1
そのお話や内容によって適切な表現方法というのがあるので、この話はこれでいいと思いますけどね。
クオリティの高いCGというのがあるわけではなく、まずCGがあり、それを見て誰かがクオリティ高いなと思うだけなので、そのアニメによって適切なクオリティというのがある。
この一連のシリーズは、実はそういう話をしてるんですよ。
4ヶ月前
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“背景とキャラクターでリアリティラインを分ける”って2Dアニメだと普通の事ですよね
第一話の狩りごっこの草だってそう
なのに何故か3Dアニメだと出来てない作品が多かった

スタッフが違って技術継承されてないのか3Dは別物だと構えてしまうのか原因はわかりませんが
2Dリミテッドアニメのノウハウが3Dでも活かせるケースとして
これからの日本製3Dアニメの転換点になるかも?
3ヶ月前
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手書き背景のカット(背景のみとか)は自然(普通)なのにこの記事の最後のカットは放送初見ですごく違和感を感じました。
カメラマップとか使わないのかなーとかちびっとそっちの知識がある程度なんですが
手書き背景とCG背景の使い分けとかに何かこだわりがあるんですかねえ?
2ヶ月前
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>>4
全体的に違和感を消そうという方向には作っていないと思います。
むしろ違和感を出すように作っていて、そこに私なんかは魅力を感じました。
1ヶ月前
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>>5
新番組チェックしてる時に第一回を見た時はうーん今時このクオリティは・・・!?と思ってしまって一旦視聴をやめてしまったのですが、
日に日に話題になるにつれて気になって撮り溜めていた分を見てたら気づいたらハマってました。
>むしろ違和感を出すように作っていて、そこに私なんかは魅力を感じました
今では分かります!
だんだん「だがそれがいい」っていう感じになってきて、そこが味なんだなあと思いました。
あと自分も初代プレイステーションでよく遊んでいたのですが、天沢さんと同じような感覚(魅力の感じ方)の部分があるかもしれません
1ヶ月前
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>>6
荒木飛呂彦先生とか福本伸行先生とか、ああいうオリジナリティのある画風を会得してる人の作品って、慣れるまでどうしても違和感を感じたりするものですからね。
けもフレもそういう作品の一つなんでしょうね。
1ヶ月前
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