• 【CoJP】コードオブジョーカーポケットPack3 効果が変わったカードまとめ

    2017-07-28 02:07
    Pack3が発売されましたね。いろいろ未来のカードが入っていて一気に楽しくなりました。

    無駄にアーケードの時代の経験があるせいで、サイレント修正されているカードに初見殺しされることがありましたので整理しとこうと思います。

    ここに書いてないけど実は効果かわってるよ!ってのがあったら教えていただけると幸いです。
    (レアリティの差異は無視します)



    UC フレイムソルジャー
    アケ:
    このユニットが戦闘した時、自身以外の全てのユニットに1000ダメージを与える。

    ポケット:
    <効果変更>
    このユニットが戦闘した時、全てのユニットに1000ダメージを与える。


    VR バーンソーサラー
    アケ:
    6000/7000/8000

    ポケット:
    <BP変更>
    5000/6000/7000
    <効果追加>
    ■サポーター/魔道士
    あなたの【魔道士】ユニットのBPを+1000する。

    SR テューポーン・デルタ
    アケ:
    6000/7000/8000

    ポケット:
    <BP変更>
    5000/6000/7000
    <効果追加>
    ■デルタ・ドライブ
    このユニットがフィールドに出た時、このユニットのレベルを+1する。

    C 死の焦熱空間
    アケ:
    あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに6000ダメージを与える。

    ポケット:
    <効果変更>
    あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに8000ダメージを与える。

    C メテオスコール
    アケ:
    CP

    ポケット:
    <CP変更>
    CP

    UC 火気厳禁
    アケ:
    対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにユニットが4体以上いる場合、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。

    ポケット:
    対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにユニットが3体以上いる場合、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。




    UC ロイヤルソルジャー
    ポケット:
    <効果追加>
    ■トリガードロー
    あなたの【戦士】ユニットが戦闘に勝利した時、あなたはトリガーカードを1枚引く。

    SR 天界竜スペリオル
    アケ:
    CP
    8000/8000/8000

    ポケット:
    <CP変更>
    CP
    <BP変更>
    6000/7000/8000
    <効果追加>
    ■シャイニングバースト
    このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを消滅させる。

    UC セラフウイング
    アケ:
    あなたがプレイヤーアタックを受けた時、全てのレベル2以上のユニットをお互いのプレイヤーの手札に戻す。

    ポケット:
    あなたがプレイヤーアタックを受けた時、対戦相手のレベル2以上のユニットを手札に戻す。



    UC アシストソルジャー
    アケ:
    5000/6000/7000

    ポケット:
    <BP変更>
    4000/5000/6000

    UC エンパイアソルジャー
    ポケット:
    <効果追加>
    ■インターセプトドロー
    あなたの【戦士】ユニットが戦闘に勝利した時、あなたの捨札にあるインターセプトカードを1枚ランダムで手札に加える。

    R ヒュプノス
    アケ:
    5000/6000/7000

    ポケット:
    <BP変更>
    4000/5000/6000

    R ヘイムダル
    アケ:
    あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のBP8000以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

    ポケット:
    <効果変更>
    あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のBP7000以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

    VR メデューサ
    ポケット:
    <効果追加>
    ■インターセプトドロー
    このユニットが破壊された時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。

    SR 天剣の沖田ー皆伝ー
    ポケット:
    <効果追加>
    ■誠の旗の下に
    このユニットが破壊された時、あなたのフィールドに他の【侍】ユニットが2体以上いる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
    あなたの捨札にある【侍】ユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

    UC サクリファイス・サモン
    ポケット:
    <効果追加>
    ■サクリファイス・サモン
    あなたのユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを2枚までランダムで手札に加える。
    対戦相手のターン終了時、あなたの捨札にあるユニットカードを2枚までランダムで手札に加える。



    C 熱愛のフェリア
    アケ:
    対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、それの基本BPを-1000し、【スピードムーブ】を与える。

    ポケット:
    対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、それの基本BPを-1000し、【貫通】を与える。

    VR リザードナイト
    アケ:
    CP 3
    ■竜兵の底力
    対戦相手のターン開始時、あなたのCPが1以上の場合、ターン終了時まであなたの緑属性ユニットのBPを+1000する。

    ポケット
    <CP変更>
    CP 4
    <効果変更>
    ■竜兵の底力
    対戦相手のターン開始時、ターン終了時まであなたの緑属性ユニットのBPを+1000する。
    <効果追加>
    ■竜兵の力
    あなたの【戦士】ユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。

    SR 妖精王妃ティターニア
    ポケット:
    <効果追加>
    【王の治癒力】

    無色

    C 精神統一
    アケ:
    あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、あなたのCPを+2する。

    ポケット:
    <効果追加>
    あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、ターン終了時まで戦闘中のあなたのユニットのBPを+1000し、あなたのCPを+2する。


    計20枚。おもったより多かった。
    地味にBPとかCP変わってるのはアケでの登場時の能力に戻ってたり、とかが多いですね。

    以上です。
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  • フードチェーンマグネイト、何度かやってみて思ってることを書くだけ

    2017-02-06 01:34
    フードチェーンマグネイト、オンラインでもやってくらいハマってます。
    リアルも含めるとだいたい10〜15試合くらいはやったはずです

    前にこんな記事書きました
    http://ch.nicovideo.jp/Bean_soup/blomaga/ar1139131

    ウエイトレス戦略は途中でコーチに行ったほうが早そう、とかいろいろわかってきましたが、
    そもそもラウンド8で$100マイルストンのこってることが少ないし、
    ましてや早ければラウンド10くらいで試合終わってしまうので、ウエイトレス戦略は微妙なのでは??と思い始めました
  • フードチェーンマグネイト_ウェイトレス戦略について

    2016-11-15 22:23
    フードチェーンマグネイトが楽しすぎます.
    1度プレイしたらまたすぐにでもやりたくなる。そんな中毒性があります. とても良いゲームですね.

    さて、「ウェイトレス戦略」というものがあります
    盤面のウェイトレスをガメて、ウェイトレスが獲得するチップのみで所得を得る戦略です
    巷では「フーターズ戦略」やら「キャバクラ戦略」なんて言われてるとか言われてないとか

    ある程度プレイの内容は決まってくると思いますので
    実際どのように進めていくのか考えてみます


    # ラウンド 1
    勤務:CEO
    雇用:リクルーター

    安定の初手リクルータースタート.

    # ラウンド 2
    勤務:CEO, リクルーター
    雇用:リクルーター, ウェイトレス

    次ターンに「最初にトレーニングした」のマイルストンが取れるような場合はウェイトレス -> トレーナーに変更 ( ※下部記載
    ラウンド1で、万が一にも初手ウエイトレスのプレイヤーがいた場合はこの時点で諦めましょう

    # ラウンド 3
    勤務:CEO, リクルーター*2, ウェイトレス
    雇用:幹部候補生*2, トレーナー
    お金:$5 ( +$5 )

    「最初に3人雇用」マイルストンで幹部候補生*2獲得
    「最初にウェイトレスをプレイ」マイルストン獲得
    毎ターン$5を入れる体制を作り、トレーナーが使える状態にします

    # ラウンド 4
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:幹部候補生 -> 係長
    お金:$5

    # ラウンド 5
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス*3
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:係長 -> 部長
    休暇:部長, ウェイトレス*1
    お金:$15 ( +$10 )

    (雇用したウエイトレスは直接「休暇」扱いになりますが分けて書いてます)
    リクルーターをウエイトレスに変えれば$20獲得マイルストンが獲得できるが、メリットが無いので無視.
    ひたすら最速でウエイトレスを獲得に行きます

    # ラウンド 6
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス*3
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:部長 -> 常務
    休暇:常務, ウェイトレス*4
    お金:$25 ( +$10 )

    # ラウンド 7
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター, トレーナー, ウェイトレス*4
    雇用:ウェイトレス*2
    育成:常務 -> 副社長
    休暇:副社長, リクルーター, ウェイトレス*6
    お金:$40 ( +$15 )

    # ラウンド 8
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, トレーナー, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠*1
    育成:幹部候補生 -> 係長
    休暇:係長, リクルーター*2
    お金:$90 ( +$50 )

    副社長完成により一気に収入が増える. 微妙に$100届かないのが残念.
    もしラウンド8までに「最初に$100を持った」マイルストンが取られてなければ、「育成」は不要だと思います.
    取られている場合はこのあと係長をCFOまで育成していきます

    --- 2017/01/11追記 ---
    給料払う前に一瞬$100になるのでCFOマイルストン取れる気がする
    ---------------------------

    ↓以降省略しつつ完成形まで↓

    # ラウンド 9
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, トレーナー, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠*1
    育成:係長 -> 部長
    休暇:部長, リクルーター*2, 自由枠*1
    お金:$140 ( +$50 )

    ここで$100到達.
    ラウンド9 で$100到達は早いのだろうか...
    (過去プレイ時に何ラウンドで$100稼いだか覚えてない)

    # ラウンド 10
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, トレーナー, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠*1
    育成:部長 -> 常務
    休暇:部長, リクルーター*2, 自由枠*2
    お金:$190 ( +$50 )

    # ラウンド 11
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, トレーナー, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠*1
    育成:常務 -> CFO
    休暇:部長, リクルーター*2, 自由枠*3
    お金:$240 ( +$50 )

    # ラウンド 12
    勤務:CEO, CFO, 副社長, 幹部候補生*2, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠*1
    休暇:部長, リクルーター*2, トレーナー, 自由枠*4
    お金:$320 ( +$80 )

    ここで目標型が完成。このまま毎ターン$80とっていきます
    ラウンド12で$320が多いのか、は要確認ですね. 今度調べときます

    -----
    ※)ラウンド2でトレーナーをとった場合
    # ラウンド 3
    勤務:CEO, リクルーター*2, トレーナー
    育成:幹部候補生 -> 係長
    雇用:幹部候補生*2, ウェイトレス

    「最初に3人雇用」マイルストンで幹部候補生*2獲得
    「最初に育成した」マイルストン獲得.

    # ラウンド 4
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:係長 -> 部長
    お金:$5 ( +$5 )

    # ラウンド 5
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス*3
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:部長 -> 常務
    休暇:部長, ウェイトレス*1
    お金:$20 ( +$15 )

    # ラウンド 6
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス*3
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:常務 -> 副社長
    休暇:常務, ウェイトレス*4
    お金:$35 ( +$15 )

    # ラウンド 7
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, リクルーター, ウェイトレス*10, 空き枠*3
    雇用:ウェイトレス*2
    休暇:副社長, リクルーター, トレーナー
    お金:$85 ( +$50 )

    # ラウンド 8
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, リクルーター, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠*1
    休暇:副社長, リクルーター*2, トレーナー
    お金:$145 ( +$60 )

    副社長の完成が1ラウンド早いこともあり、
    こちらのほうが早く$100に達します.
    しかし、初手トレーナーのプレイヤーがいた時点でこのルートは破綻するので現実的ではなさそうです.


    最後に、この戦略はメリデメも非常にわかりやすくなっておりまして

    # メリット
    取得しなければいけないマイルストンが少ない
    他のプレイヤーに影響されづらい
    序盤に手数を増やすので、万が一のことがあっても切り替えが可能
    初期配置が事故っても関係なく稼げる

    # デメリット
    やることがほぼ決まっているのでやらされてる感がある
    ウエイトレスをカットされた分だけマイナスになる
    ソロプレイ感高め

    のようになります.
    ウエイトレスが早期になくなることによる間接的な効果(周りが値下げ合戦に走る?)などもありそうですが実際この戦略をやってないのでなんとも言えないです

    まだFCMのプレイ回数が少ないのでこの後もいろいろ検証してみようと思います



    --- 2017/01/11追記 ---
    途中でコーチに行ったほうが早そう
    ラウンド2でトレーナーをとった場合ーーのルートの途中でコーチをとってみる

    ※)ラウンド2でトレーナーをとった場合
    # ラウンド 3
    勤務:CEO, リクルーター*2, トレーナー
    育成:幹部候補生 -> 係長
    雇用:幹部候補生*2, ウェイトレス

    「最初に3人雇用」マイルストンで幹部候補生*2獲得
    「最初に育成した」マイルストン獲得.

    # ラウンド 4
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, トレーナー, ウェイトレス
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:係長 -> コーチ
    お金:$5 ( +$5 )

    # ラウンド 5
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, コーチ, ウェイトレス*3
    雇用:ウェイトレス*2, 幹部候補生
    育成:幹部候補生 -> 部長
    休暇:ウェイトレス*1, トレーナー
    お金:$20 ( +$15 )

    # ラウンド 6
    勤務:CEO, 幹部候補生*3, リクルーター*2, コーチ, ウェイトレス*3
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:部長 -> 副社長
    休暇:部長, ウェイトレス*3, トレーナー
    お金:$35 ( +$15 )

    # ラウンド 7
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, リクルーター*2, コーチ, ウェイトレス*9, 空き枠*2
    雇用:ウェイトレス*3
    育成:幹部候補生 -> 部長
    休暇:幹部候補生, トレーナー
    お金:$80 ( +$45 )

    # ラウンド 8
    勤務:CEO, 副社長, 幹部候補生*2, コーチ, ウェイトレス*12, 空き枠*1
    雇用:自由枠
    育成:部長 -> CFO
    休暇:部長, トレーナー, リクルーター*2
    お金:$140 ( +$60 )

    一見同じようにみえるけど
    こっちのルートだとこの時点でCFOが完成する

    ラウンド8で$100いけばワンチャン最速なのでいらないかもしれないけど
    マーケター戦略とったりする人に追いつけるかもしれない