FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(序章、第1章)
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FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(序章、第1章)

2016-01-17 09:42
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FaceRigの自作アバター作成方法を記事にする時がついにやってきました!

でも、3Dモデリングって面倒っぽいですよね。
しかし今回動かすのは2Dのイラストです。皆さんが描いたキャラクターがFaceRigを介して動かすことができるようになりました。
これは、FaceRigのダウンロードコンテンツにLive2Dアバターが追加された事で実現可能になった方法です。

前置きが長くなるのも何ですのでさっそく本編に入りましょう。




FaceRig Live2Dアバターの作り方

本講座は全3章構成で長編大作だったりします。
気長に行きましょう。

目的

具体的にやることは、『ゆっくり魔理沙をFaceRigで動かそう!』です。
理由は『顔だけ』だからです。
実際FaceRigはモーションキャプチャーの類ですが、表情のキャプチャーと反映がメインのソフトなので、ぶっちゃけ顔だけ動くようになればマスターしたも同然だからです。
2D絵を動かす元を作るのはLive2D Cubism Editor2というものを使います。

自作2D絵をFaceRigを使ってリアルタイムに表情を動かす。これが今回の目的になります。

概要

これから解説する内容は、FaceRigのMODとして追加されたLive2Dアバターを自作して動かすことです。おおまかな手順は以下の通り、

1、 2Dドローソフトでキャラクターを描き、テクスチャーを作る。
 (絵を描いてパーツごとに絵を分解したものを用意する)
2 、Live2D Cubism Modelerにて、Live2Dモデルを作成する。
 (2D絵を動かせるようにモデリングする)
3 、FaceRigに自作アバターを追加し、動くようにする。
 (自作モデリングデータをFaceRigに入れる)

この3つのステップでFaceRigに自作2Dアバターが出来るという事になります。

絵を描くこともLive2Dモデル化することも軽々しく「簡単だ」という気はありません。
ただ、自作の絵とか好きなキャラクターが、Live配信などで自分の分身やマスコットとして動く姿が見てみたいと思っているなら、それが夢ではなく現実に出来るということです。

そんな、自作2Dアバターへの熱い思いのある人は是非トライしてみてください。





序章 前準備

必要になるものは以下の6点

1. FaceRig【有料】
 (顔の表情をリアルタイムで3Dアバターに適用させるアプリ)
2. Webカメラ
 (30fps、縦480ピクセル以上の仕様のもの
3. FaceRig Live2D Module【有料】
 (Live2DアバターをFaceRigで動かすMOD)
4. 2Dドローソフト【有料/無料】
 (PNG変換可能でレイヤー処理できるもの)
5. Live2D Cubism Editor2【制限あり無料】
 (Live2Dアバターを作るのに必要なソフトのセット)
6.Live2D Viewer【無料】
 (動作確認用に使えるビュワー)



各ソフトの購入、ダウンロード場所

FaceRig

【Steam】http://store.steampowered.com/app/274920/


FaceRig Live2D Module


【Steam】http://store.steampowered.com/app/420680/


Live2D Cubism Editor2 及び Viewer

【Live2Dホームページ】http://www.live2d.com/
ホームページからのダウンロード場所までは下の通り

注意 Editor2のバージョンは2.0を使用
(2016年1月現在最新版はFaceRigに対応できていない部分があるらしいので、2.0が推奨。)

詳しいインストール手順などは省きます。
*Editorには中にModelerとAnimatorが入っています。

これで必要なものは揃えられると思います。






第1章 テクスチャの準備

2Dの絵を動かすんですから、これが無くては始まりません。
最終的には、下絵に使う全体像ポリゴンに張り付けるテクスチャのPNGファイルを各一つづつ制作することになります。




1.デザイン(作画)

2Dグラフィックの絵を描きます。
とりあえず好きなキャラクタを描きましょう。
(正面向きが扱いやすいが、どっち向きだろうと構わない。)
注意点としては、各部位ごとに細かくレイヤーを分けておくこと。


私は、Inkscapeというフリーのベクタードローソフトを使用しました。



余談
ドローソフトは、PNGで書き出しできるものでレイヤー編集が可能なものが良いでしょう。
また、PSD(Adobe Photoshopで利用される画像ファイル形式)に対応していると、Live2D用のテンプレートが使用できるようになります。テンプレートを使用すると、面倒な設定の大半から解放されるのですが、動きがおかしい部分などが発生したときは結局手直しが必要になるので一連の操作を習得しておく必要があります。(今回はテンプレートを使用しません。)


ポイント

・細密に描かないこと(アニメキャラ的作画の方が良い。)
・PNGファイルの透過度が反映されるので、影自体をパーツ化できる。


参考

Live2D Modelerには基本パーツ構成があるので、これを意識してレイヤー分けをすると良いでしょう。(そのままの必要はない。)






2. テクスチャを作成

Live2D Modelerで加工する為に必要なテクスチャを作成します。
作成するのは二枚で、1枚は下絵に使う全体像、もう一枚はポリゴン貼り付け用のテクスチャです。両方とも『PNG』形式で描きだす必要があります。


下絵用PNG

注意することは画像サイズのみ、完成を意識した大きさにしておきましょう。
Live2D Modelerでは1000*1000pix以下が推奨されています。



こんな感じ。(福笑いの答え合わせ用みたいに使う下絵になります。)


テクスチャ
注意点
画像サイズは2のべき乗の正方形であること。
(256*256pix、512*512pix、1024*1024pix、2048*2048pixなどなど)
Live2D ModelerのFree版では2048pixまでの制限あり。
Live2D ModelerのFree版ではテクスチャファイルが一枚までの制限あり。

指定されたサイズの一枚絵に、可動パーツを詰め込んでおく必要があるという事です。
で、できたものが下の画像で、サイズは1024*1024pixになります。




ポイント
可動部分を意識して各パーツに分解します。
背景は透過にしておかないと切り出した際にへんてこになります。
目と口は特に細かく分解しておくと何かあったときに対処しやすくなります。
(あとで統合するのは簡単)
例として
・目は、上まぶたと周辺の肌色、下瞼と周辺の肌色、白目用のベース、瞳 に分解
・口は、上くちびると周辺の肌色、下くちびると周辺の肌色、口の中用のベース に分解

*小さく動かす程度なら細かく分解する必要すらないのですが、口パクや目を見開いたり閉じたりなどを自然にするにはある程度分解した方がのちのち楽になります。


失敗談
はじめテクスチャの仕様は『2のべき乗』だけだと思い、512*1024pixで作りました。
結果、モデル化には支障がなかったのですが、Live2D ViewerやFaceRigでは認識されませんでした。必ず正方形でテクスチャを作成してください。




+
この二つのPNGファイルが用意で来たら
準備完了です。

これにてテクスチャ制作は完了となります。






次回からは本格的にLive2Dのモデル作成に入ります。



公開 2016-01-20
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