FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第3章 FaceRigで動かそう)
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第3章 FaceRigで動かそう)

2016-01-20 20:39
  • 3
  • 9
最終回の今回は、自作したLive2DアバターをFaceRigで動かす方法になります。

今まで作ってきたモデルからアバター用のデータを抽出し、必要なファイルをそろえて適用していきます。





第三章 FaceRigで自作Live2Dアバターを動かそう


いよいよ自作のアバターがFaceRigで動く時がやってきます。





1.FaceRigに必要なファイルを準備する

準備するものは以下の通り

1.フォルダに入ったテクスチャ[.png]ファイル
2.モデルのデータとなる[.moc]ファイル
3.動きのデータとなる[.model.json]ファイル
4.物理演算用の[.physics.json]ファイル
5.FaceRigアバターアイコン用[.png]ファイル
6.FaceRig認識用の[.cfg]ファイル

計6ファイルになります。




[テクスチャ]と[.moc]と[.model.json]ファイルの書き出し

この3つのファイルはLive2D Modelerからセットで書き出されます。

ファイル>mocファイル書き出し をクリック



書き出し設定ウィンドウが立ち上がるので、
『モデル設定ファイル(model.json)を書き出す』をチェックし

OKを押します。

おなじみの保存ウィンドウが出るのでファイルを保存します。

そのままの状態では、モデル編集データ(.CMOX)のある場所に書き出されると思います。
必要なら場所を変えてください。


ここからのファイル名は重要です。(アバターの名前として使います。)
必ず、半角英数字を使ってください。

*FaceRigは海外の会社が制作しているので、かな漢字名ではなく半角英数にすることをお勧めします。

ファイル名(アバター名)を『y_marisa』にして保存することにします。

すると、上の画像のように、フォルダ(テクスチャ入り)とmocファイルとjsonファイルの3つのデータが書き出されました。




物理演算データ[.physics.json]を書き出す

髪の毛を自然に揺らすのに使う物理演算データを書き出します。
またその際、Viewerを使うので動作確認もします。



Live2D Vewerを起動

一番右のVアイコン『Live2D Viewer』を起動


小さいウィンドウが立ち上がるかと思います。


そのウィンドウに、先ほど作ったmocファイル(例ではy_marisa.moc)をエクスプローラなどからドラッグドロップします。

すると、ウィンドウがさらに2つ出てきます。

この時点で、画像が出ないとかテクスチャが反映されていないなどがあれば、テクスチャ切り出しまでの手順で間違いがないか確認する方が良いでしょう。


失敗談
私の最初のモデルは、うまく表示されませんでした。
原因は、最初のテクスチャの画像が、『2のべき乗の正方形』になっていなかったためです。
だいたいの原因は初期段階にあると思われます。


モデルデータの動きの確認

せっかく立ち上げたViewerなので、動かしてみます。

プロジェクト>サンプルの
『モーション:アイドリング』と『物理演算:髪揺れ』をクリックしてください。

下図黄色枠のウィンドウ内をマウスドラッグすると、カーソルを目で追うような仕草をします。

ゆらゆら勝手に動き出すと思います、それなりに自然に動いたらOKです。
*その他にもモーションの項目がありますが動きません。Animatorで動作を作る必要があります。

動作がぎこちない場合は、『4隅の形状を自動生成』忘れか、凝り過ぎて複雑怪奇になっているかだと思われます。



物理演算データ[.physics.json]の書き出し

髪揺れに使う物理演算データを書き出します。

プロジェクト>サンプル の『物理演算:髪揺れ』をクリックしておく。
*この操作を忘れると、次の『物理演算』の項目が非アクティブ状態になる。

プロジェクト>書き出し>物理演算 をクリックする



すると、おなじみの保存ウィンドウがでるので、ファイルに名前を付けて保存します。
このとき、mocファイル書き出しで使ったファイル名(アバター名)を使う事。


ファイル名は以下の通りにしてください。

〔アバター名〕.physics.json

アバター名が『y_marisa』の場合
y_marisa.physics.json
となります。



4つ目のファイルが出来上がりました。




アイコンを作る


256x256pixのPNG形式の画像ファイルを作ります。
下絵として使った画像があるので、この辺は簡単かと思います。


ファイル名は以下の通りにしてください。

ico_〔アバター名〕.png

アバター名が『y_marisa』の場合
ico_y_marisa.png
になります。

これで5つめのファイルができました。




[.cfg]ファイルを作成する

これは、ファイルをFaceRigに関連付けるのに必要なファイルです。



文章を作る

テキストエディタで以下のように入力する。(notepadでかまいません)

set_friendly_name 〔アバター名〕 'Live2D 〔アバター名〕'
set_avatar_skin_description 〔アバター名〕 default txt_descLive2dAvatar1

この2行のみです。
【''】で囲まれた部分はキャラクタ名の表示なのでファイル名と変えても問題ないと思われる

アバター名が『y_marisa』の場合
set_friendly_name y_marisa 'Live2D y_marisa'
set_avatar_skin_description y_marisa default txt_descLive2dAvatar1
となる。



ファイル名を付けて保存する

先の文を保存する。
ファイル名は以下の通り。

cc_names_〔アバター名〕.cfg

アバター名が『y_marisa』の場合
cc_names_y_marisa.cfg
となる。

これで6つのファイル全てがそろいました。


余談
.cfgファイルは『FaceRig Live2D Module』を購入していれば、他のLive2Dアバターのものを流用しても良いです。もちろん、ファイル名や文章の変更が必要になりますが。

Live2dアバターファイルがある場所
Steamインストール場所から\Steam\SteamApps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_Common\Objects





フォルダにまとめる


ここまでで作った合計6つのファイルを、フォルダにまとめておきます。

フォルダ名はアバター名にしておいてください

便宜上これをアバターデータフォルダと呼称することにします。




これで、FaceRigに持っていくファイルが全て準備できました。

その他のLive2Dアバター用のデータとして、特別なキーアクション用のモーションデータや音声データ、それらの関連付け用の[cfg]ファイルなどを用意することで、より多くの表現が出来るようになります。これらの解説はしませんが、Live2Dホームページにテンプレート用アバターがダウンロードできるので、それらとFaceRigのLive2Dアバターのファイル構成を参考にしていけば、表現の幅を増やす手がかりとなるでしょう。

次はおまちかねのFaceRigの登場です。





2.FaceRigで動かす

FaceRigのLive2Dアバターとして、自作のアバターを適用させます。




アバターデータフォルダをコピーペーストする

コピーする場所は以下の通り、
スチームのインストールされている場所から、
\Steam\SteamApps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_Common\Objects

このフォルダ内にLive2Dのアバターが格納されています。

このように、自作のアバターデータフォルダを放り込むだけです。




FaceRigで動作させる

あとは動くのを確認するだけです。



FaceRigを立ち上げる


詳細は省略します。

注意)普通にFaceRigが動作する前提での説明になります。
FaceRig自体が動かない場合については、ガンバッテ!



アバターを選択する

下図のように、人型アイコンをクリック
アバターギャラリーから自作アバターのアイコンを探してクリックしてください。



すると


どうです?動きましたか?

動いたら完成という事になります。


私の経験上では、ここで動かなかった事がないので、トラブルとその対処が書けないのですが、多分一番多いのがファイル名(アバター名)に関する記述ミスになるかと思います。
2バイト文字や特殊記号などは使わないようにしてください。



アバターデータを揃えてしまえば、FaceRig側では何も特別な設定をする必要がないので、拍子抜けした人もいるかもしれません。このおかげで最終の動作確認も楽にできるのでうれしい限りです。

これでFaceRigへの自作Live2Dアバターの導入は完了です。







これにて『FaceRig Live2Dアバターを自作する方法』は終了となります。

いかがだったでしょうか?

無事に動いた方「おめでとうございます」
まだ動かない方は「ガンバッテ」

私も結構トラブルに多くぶち当たった方かと思います。一発でうまくいく人の方が少ないと思ってあせらずじっくりやってください。

自作の2Dキャラクターが、自分の顔と連動して動く姿は何とも言えないものがあります。
ぞんぶんに変な顔をして遊びましょう。


この記事を見て少しでも自作アバター制作に興味を持っていただけたなら幸いです。




公開 2016-01-20
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第3章 FaceRigで動かそう)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar953578
公開 2016-01-20
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第2章 5.複数のパーツ変形)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar953516
公開 2016-01-20
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第2章 4.パラメータ設定編2)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar953035
公開 2016-01-19
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第2章 3.パラメータ設定編1)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar952247
公開 2016-01-18
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第2章 2.パーツ分割編)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar952243
公開 2016-01-17
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(第2章 1.テクスチャ導入編)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar951581
公開 2016-01-17
FaceRig Live2Dアバターを自作する方法(序章、第1章)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar951267
公開 2014-10-08
FaceRigの使い方(β初期版)
http://ch.nicovideo.jp/NUx3/blomaga/ar639818



広告
×
Live2Dに興味を持って調べていて辿り着きました!

自分の描いたキャラで会話ができるのは面白いですね
夢のある技術の紹介ありがとうございました!

丁寧な解説で作業工程に迷わずできました!
とはいえ自然に動いているように見せるのが難しい

もしコツのようなものがあったら特集してほしいです!
13ヶ月前
×
facerig自作の参考にさせていただきました。感謝です。
2ヶ月前
×
めちゃくちゃ参考になりました! 丁寧に有難うございます!!!!
1ヶ月前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。