• 力の化身こそが正義! いい時代になったものだ

    2017-09-12 01:0719


    動画で動きを見たい方はこちらで


    やあ、また会ったね。

    ブロマガ更新した気になって、すっかり忘れてました。

    今回のデッキは以前に《力の化身》に感じた可能性をさらに突き詰めたものになります。



    8マナ 8/8 トランプル アバター。
    相手がこちらより4体以上多くの生物をコントロールしていた場合、
    これを唱えるためのコストは6マナ軽くなる。
    つまり2マナ 8/8 トランプル。
    マナレシオの概念壊れる(確信)


    前回は《力の化身》を使う事を第一に考えましたが、如何せんデッキに投入できるのは僅か4枚。

    上手く引けなかった場合はデッキが機能不全に陥るという大きな欠点がありました。

    キーカードを引く事が出来ない――――つまり、ドロー力が弱い。

    この前回の欠点を補うため、今回はこれを使いましょう。



    3マナ 3/2 人間・スカウト。
    土地を場に出すたびに、2マナと生贄に捧げる事で1枚ドロー出来る
    手掛かりトークンを場に出す事が可能。
    さらに手掛かりを生贄に捧げるたびに+1/+1カウンターが置かれるため、
    ドローと自己強化を単独で行なえるトンデモ生物。
    しかも誘発条件は土地のプレイというハードルの低さ。
    なんでメカニズム外のセットに最強の上陸持ちが存在するんですかねぇ……(困惑)


    これで《力の化身》《不屈の追跡者》の2枚看板になりました。

    《不屈の追跡者》はドローに貢献する上に除去の的としても極めて優秀です。

    こちらに除去が集中すれば、真の主役たる《力の化身》を活かせる場面も多くなる筈!

    さて、それでは他のカードも考えていきましょう。

    相手に生物を押し付けるのは既定路線なので、当然これは必須です。



    2マナ 2/1 人間・ならず者。
    タップで相手にコントロールが移り、自分は2枚ドロー出来る起動型能力を持つ。
    普段ならあらゆる手を尽くして離反を許さないが、《力の化身》との併用なら話は別。
    2枚もドローしつつ相手に生物を押し付けられる最高の相棒に。
    ※なお《力の化身》が場に出た後は普段通り処理される模様。


    そして《力の化身》のパワー8の強みを最大限に活用するためにこれも採用しましょう。



    5マナ ソーサリー。
    墓地の生物を追放し、その生物のパワーに等しい+1/+1カウンターを対象の生物に置く。
    2マナ ソーサリー。
    対象の自分の生物は、対象のプレイヤーか生物にパワーに等しいダメージを与える。
    ※両方のマナコストを支払う事で両方の効果を得る事が可能。
    高打点の生物をコントロールしていれば、2マナにあるまじき超火力に。


    ある程度のマナは必要ですが、マナクリを使うと《力の化身》を2マナで唱える邪魔になります。

    好きなタイミングで死亡でき、ついでに《不屈の追跡者》とも相性が良いこれを使いましょう。



    2マナ 蛇・シャーマン。
    これを生贄に捧げる事で、ライブラリーから基本土地をタップ状態で場に出す。
    様々なデッキで愛用される超有能土地加速生物。
    このデッキにとって、自殺と土地加速がセットになった能力はまさに理想的。


    さて、火力と生物のゴリ押しも良いですが、やはりサポート的なカードもあった方が柔軟に戦えます。今回のデッキなら、これが良い働きをしてくれる筈。


    2マナ ソーサリー。
    ターン終了時に追放される、自分のクリーチャーのコピートークンを生成する。
    3マナ追加で支払うごとに対象を増やす事も可能。
    《力の化身》を増やせば打点+8。
    《桜族の長老》を増やせば《不屈の自然》。
    《謙虚な離反者》を増やせばノーリスクの2枚ドロー。
    状況に応じて様々なアドを狙える優秀なコピー呪文。
    2マナという軽さも素晴らしい。


    後は《力の化身》《不屈の追跡者》を守るカードも入れておきましょう。



    2マナ インスタント。
    ターン終了時まで自分のパーマネントに呪禁と破壊不能を付与。
    2マナインスタントにあるまじき効果は間違いなく破格の一言。
    ただ、2マナという重さが微妙に使いにくく……。
    しかし《神の怒り》などの全体除去に耐えられるようになったのは緑にとって福音。
    これで緑単デッキでも除去コントロールにワンチャン……?

    2マナ 装備品。
    1マナで装備、呪禁と速攻を付与する。
    装備コストが0マナの《稲妻のすね当て》も選択肢として存在するが、
    そちらが付与するのは呪禁ではなく被覆。
    被覆では《双つ身の炎》や《肉体・血流》の対象に取る事が出来ない。
    今回は装備コストの1マナのテンポロスを考慮してもこちらを選ぶべきだろう。


    それと、生物で殴るのが前提なら置物対策も必須です。

    選択肢は色々ありますが、今回は全てのパーマネントに対処できるこちらを使いましょう。



    3マナ インスタント。
    対象のパーマネントを破壊し、それのコントローラーの場に
    3/3ビースト・トークンを出す。
    効果だけを見ればインスタントになった《名誉回復》。
    トークンを渡すのは本来デメリットだが、このデッキにとってはむしろメリット。


    そして《内にいる獣》で渡したトークン、《禁忌の果樹園》で渡したトークン、離反した《謙虚な離反者》をまとめて一掃できるこちらも是非使いたい所。



    3マナ ソーサリー。
    生物全体に3点ダメージを与え、このダメージを受けた生物が死亡する場合、
    墓地に落とす代わりに追放する。
    地力で墓地から復活する小粒生物達の天敵。
    タフネス3以下の生物を一掃できるので、渡したトークンの掃除に最適。


    後は前回も使った、全体火力兼フィニッシャーのこちらも必要です。

    5マナ ソーサリー。
    自分の生物を対象とし、その生物は自分のパワーに等しいダメージを
    各対戦相手と他の生物に与える。
    《力の化身》を対象に取れば対戦相手と他の生物に8点ダメージを与える超火力に。
    並みのブロッカーは壊滅不可避なので攻撃も併せて16点ダメージが期待できる。

    これで破壊力としては十分だと思われますが、長期戦になった時に備え、墓地に落ちた呪文を使い回す手段も用意しておきましょう。


    5マナ 4/4 威迫 ゴブリン。
    CIPで自分の墓地の3マナ以下のインスタント・ソーサリー呪文を
    マナコストを支払う事なくプレイしても良い。
    序盤に使った《内にいる獣》や《神々の憤怒》を使い回せる優秀なゴブリン。


    それと、最後に無理やり《力の化身》を手札に加える手段も用意しておきましょう。



    0マナ インスタント。
    ライブラリーから緑の生物をサーチして手札に加える。
    次のアップキープ開始時に4マナ支払わなければゲームに敗北する。
    後払いで4マナ必要だが、《力の化身》を即座に手札に加えられるメリットは大きい。
    もちろん手札に土地が溢れている状態なら《不屈の追跡者》をサーチするのも有り。


    ――――はい。以上で完成です!



    マナレシオを上げて物理で殴れば良い・改善

    動画でも確認できますが、基本的に『場に4体生物が並ぶ=《力の化身》を2マナで出される』ケアする人は皆無に等しいです。

    そして早いターンの内に場に出てしまえば、8/8トランプルはマウントを取るのに十分すぎるスペック。

    勿論《流刑への道》など対抗手段は存在しますが、もし手札に引けていないなら蹂躙不可避です。

    さらに《肉体・血流》《双つ身の炎》で打点を高めてやれば、速やかに勝負を付けられるでしょう。

    特に《肉体・血流》を融合で唱え、墓地の《力の化身》を追放して場にいる《力の化身》に+1/+1カウンターを8個乗せて16点火力からの16/16トランプルの攻撃是非狙ってみて欲しいロマンコンボです。

    世間一般では《力の化身》が登場した『プロフェシー』《肉体・血流》が収録された『ドラゴンの迷路』塩セット扱いですが、そんな彼らのシナジーが勝負を決める……。

    それはジョニー的に非常に尊いと思うので、是非とも1撃必殺の合計32点コンボを決めて頂きたい所。





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  • マグロ・サンダーボルト

    2017-08-21 00:0022


    動画で動きを見たい方はこちらで

    やあ、また会ったね。

    今回は1つの言葉をモチーフにしたデッキを作ってみようと思います。

    その言葉とは「マグロ」


    MTGで「マグロ」と言えば、相手に一方的にボコられる試合展開を揶揄して使われています。

    しかしその一方で、マグロは泳ぎ続けないと呼吸が出来ないアグロ系生物としても有名です。

    同じ単語なのに全く逆の意味で使われている……実に興味深い事ですね?

    という訳で、今回のデッキはマグロの如くひたすら動き続けるのに、一切相手に攻撃しないマグロ展開を両立させたデッキで行こうと思います。


    ――――といった建前を動画でも述べていますが、ぶっちゃけ今回はタイトルにもなっている『マグロ・サンダーボルト』をMTGでやってみたかっただけです。


    【マグロ・サンダーボルト】

    ニンジャが出てきて殺す、大人気サイバーパンク・ニンジャアクション小説「ニンジャスレイヤー」の有名なエピソード。

    その突き抜けたトンチキっぷりは数あるエピソードの中でも指折りのカオス。

    簡単に説明すると、「取り付けた相手の移動速度を検出し、徐々に上昇していく設定速度以下になると爆発する処刑装置」を巡るエピソードです。

    制限速度以下になると爆発するネタは映画「スピード」などでもおなじみですが、これは加速を強いられ続けるという点が特徴的です。

    この処刑装置を巡る狂想曲めいた展開が非常にラリっていて素敵なので、「ニンジャスレイヤー」をよく知らない方にもお勧めしたいエピソードです。


    さて、ニンジャスレイヤー次元で『クソ装置』と名高い処刑装置ですが、なんとMTG次元にも酷似した効果のカードが存在しました!

    5マナエンチャント。
    自分のアップキープにこれの上に絶望カウンターを乗せ、
    その後、そのカウンターに等しい数のパーマネントか手札をお互いに追放する。
    控え目に言っても超ド級の迷惑エンチャント。
    リスペクトの意味も込めて、以後これの事を『クソ装置』と呼称する。


    毎ターン増えていくお互いにカードを追放する効果は、徐々に加速を強いられる『クソ装置』そのものと言って良いでしょう。

    しかし1ターン目に1枚追放、2ターン目に2枚追放、3ターン目に3枚追放、4ターン目に……では悠長すぎます。

    なので増殖で後押ししてやりましょう。



    3マナ+青のΦマナ1ソーサリー。
    2枚ドローした後に増殖を行う。

    Φマナなのでデッキの色を選ばずに投入できるドローソースかつ増殖呪文。
    一般的にはPWコントロールデッキの良き相棒として使われている模様。

    3マナインスタント。
    1枚ドローした後に増殖を行う。
    3マナでプレイできる《テゼレットの計略》は2枚ドローだが、
    こちらは残念ながら1枚ドロー。
    Φマナではないので青マナを支払う必要があるなど、少々使いにくい模様。
    しかし今回のようにインスタントタイミングで使える増殖が必要な事もある。
    《テゼレットの計略》の下位互換とは言い切れないだろう。

    これでお互いに破滅へ向けて全力疾走できる訳ですが、やはりデッキを組む以上勝ち手段は用意しておきたい所。

    それと、こちらが被る『クソ装置』の被害への対応も考えておくべきでしょう。

    場のパーマネントを追放するという性質上、普通に考えればトークンを大量に並べる戦術が噛み合いそうですが、それだと全体除去でリセットされるリスクがあります。

    それは美味しくない。というか、むしろ相手の生物を全体除去で吹き飛ばしてアドを取りたいのでトークン戦略は無しの方向で。

    しかし、だからといって馬鹿正直に運用したのではアドを取る事は出来ないでしょう。

    ならどうするか?


    『クソ装置』の追放対象は手札も含まれています。

    なので今出ている場のパーマネントを犠牲にし、『クソ装置』が場を離れるまで手札を温存するという防衛策も不可能。

    そして今回使う増殖呪文はドロー呪文。――なるほど。つまりこれの出番ですね!

    5マナアーティファクト。
    通常ドロー以外の自分のドローとライフゲインが2倍に。
    重さに見合った、アドの暴力を体現するカード。
    書庫は必要(断言)


    基本戦術はなるべく早く『クソ装置』《アルハマレットの書庫》をセットし、増殖ドロー呪文を連打して手札を増やしつつ『クソ装置』を加速させ続けて相手を破滅させる。

    さて、後必要なのはこちらの勝ち筋です。

    『クソ装置』が動き出すと大半の相手は心が折れて投了しますが、もし投了されなければお互いにカードを失うだけで実は誰も死なないんですよね。

    それどころか、ドロー呪文を連打している以上、こちらが先にライブラリーアウトで負ける事に――――

    そう、普通にデッキを回すだけで自然にライブラリーアウトしてしまうんですよ。
    ならばフィニッシャーはこれに限ります。



    3マナ 2/2 人間・ウィザード。
    自分がカードを引く際に山札が無かった場合、ゲームに勝利するルール破壊生物。
    無限ドロー・大量ドロー系のコンボデッキにとっては最強のフィニッシャー。


    『クソ装置』で場のパーマネントと手札を追放してしまえば妨害される心配もありません。

    ではこれらを軸に他のカードの構成を考えていきましょう。


    さて、《アルハマレットの書庫》『クソ装置』も共に5マナ。

    普通に使おうとすると少々重いです。

    ここはマナ加速手段としてマナファクトを使うべきですね。

    増殖とのシナジーを考慮すれば、これが最適でしょう。

    0マナアーティファクト。
    多重キッカーで2マナ支払うごとに蓄積カウンターが置かれ、
    タップで蓄積カウンターの数に等しい無色マナを出せるマナファクト。
    最低でも2マナで1マナ出せる一般的なマナファクト。
    増殖と併用する事でとんでもないマナを出せるように。

    そして基本となるコンセプトがマグロデッキなので、死なないための延命策が欲しい所。

    《アルハマレットの書庫》との併用も考えて、ライフゲインが良いでしょう。

    増殖呪文を使い回す事も視野に入れ、これを使いましょうか。

    1マナアーティファクト。
    2マナとタップでこれを生贄に捧げる事で5点ライフゲインし、
    さらにこれごと自分の墓地をライブラリーに戻して切り直す修繕能力も持つ。
    コントロールデッキの友。

    あとは継続して使える増殖手段も欲しい所。



    2マナアーティファクト。
    CIPで対象の生物の上に-1/-1カウンターを1個乗せる。
    4マナとタップで増殖を行う。
    序盤は除去として、中盤以降は増殖要員として活躍する優等生。

    これなら序盤は相手の生物を弱らせて延命に繋げる事も可能。

    なかなか良さそうです。


    それと最近はアモンケットで新たな神が収録されたりと、破壊不能持ちがそれなりに幅を利かせています。

    基本的に破壊不能は全体除去で対処するのが困難なので、その辺にも確実に対処できる切り返し手段を用意しておきましょう。

    最大限に活用するには相応のマナが必要ですが、このデッキなら捻出するのは容易です。

    2マナインスタント。
    自分のコントロールしていないパーマネントをオーナーの手札に戻す。
    超過7マナで自分のコントロールしてない全てのパーマネントをオーナーの手札に戻す。
    7マナは決して軽くないが、問答無用で全てをバウンスする効果はゲームエンド級。


    さて、増殖呪文でドローは可能ですが、二種類だけでは心許ない。

    それと今回のデッキは《アルハマレットの書庫》『クソ装置』がキーカードなので複数採用しますが、どちらも1枚あれば十分です。

    序盤に複数引いてしまった場合にどうにか出来る事が望ましい。

    なのでこちらも採用しておきましょう。

    3マナインスタント。
    3枚ドローし、その後にアーティファクトを1枚捨てるか
    何かカードを2枚捨てるドロー呪文。
    アーティファクトを多用するデッキと相性が良く、
    中でも《アルハマレットの書庫》との相性は半端ない。

    形としてはほぼ出来上がった気がしますが、マナファクトや《不死の霊薬》といったカードばかりを引いてしまった際のリカバリー手段があると安心です。

    3マナソーサリー。
    お互いに墓地と手札をライブラリーに戻し7枚引く。
    それが自分のターンならターンを終了する。
    相手も7枚引く、自分のターンが終了するなど問題は多い。
    しかし効果そのものは間違いなく強力。使い所を見極めて上手く活用したい。


    これは手札の入れ替え効果は勿論、こちらだけマリガンをした際のリカバリとしても有効です。

    《アルハマレットの書庫》が出ていれば14枚引けたりと、かなり手札の質を向上させる事が出来るでしょう。

    相手にも7枚ドローを許す事になるので使い所は良く考える必要がありますが、ドロー呪文が途切れた際の仕切り直しがあると色々と安心です。

    後はやはり全体除去ですね。

    4マナソーサリー。
    全てのクリーチャーを破壊する定番のリセット呪文。
    最近は気軽に墓地からホイホイ場に戻ってくる畜生どもが跋扈しているが、
    それでもやはり4マナのリセット手段は頼りになるだろう。


    ――はい。こんな感じですね!

    マグロ・サンダーボルト


    動かしてみた感じとしては、こちらの置物に触れないデッキに対しては『クソ装置』がかなり強力に突き刺さります。
    中でも、生物対策を念頭に置いたコントロールデッキに対してはかなり有利に戦えるでしょう。
    逆に生物でガン攻めするタイプの部族デッキや。一気に勝負をつけるバーンデッキに対しては、《滅び》《不死の霊薬》がよほど上手く機能しない限りあっさり蹂躙されるでしょう。
    まあ、それはそれで正しく「マグロ」デッキと言えるので、むしろコンセプト的には大正解ですよ!

  • マナレシオを上げて物理で殴れば良い

    2017-07-22 13:26161



    動画で動きを見たい方はこちらで


    やあ、また会ったね。

    MTGには様々な勝ち手段が存在しますが、一番メジャーなのはやはり生物でライフをゼロにする事でしょう。

    そういったフィニッシャー生物は呪禁や破壊不能などの除去耐性、飛行やトランプルなどの回避性能を持つかどうかが重要視されます。

    しかし、不思議な事に一部の生物はバニラなのに構築で使われているようです。


    1体は起動型能力を持つが、採用理由の7割は探査

    これらに共通する点は、1~2マナ程度で唱えられるにもかかわらず高いマナレシオを誇るという事。

    つまり『重要なのはマナレシオ』と言い換える事ができる筈です。

    そういう事なら、コレにもワンチャンあるのでは!?


    8マナ 8/8 トランプル アバター。
    対戦相手が自分より4体以上多く生物を
    コントロールしてる場合、緑2マナでプレイできるようになる。
    2マナ生物としては規格外のスペック。
    後は如何にして条件を満たすか、それが問題……。

    MTG界隈ではネタセットの代名詞ですが、個人的にプロフェシーは好きなセットです。

    そこから構築級のカードが発掘できるならこれ以上の喜びは無いというもの。

    《力の化身》は相手がこちらより4体以上多く生物をコントロールしている場合に2マナで唱えられるようになるので、相手に生物を並べてもらう必要があります。

    それもマナレシオの高さを活かして一気に殴り切るのが狙いなので、なるべく早い段階で4体以上の生物を並べてもらわなければなりません。

    しかし、相手が部族デッキでもない限り速攻で4体も生物を展開される事などそうそうないので、こちらを使いましょう。



    タップで好きな色のマナを出せるが、代わりに
    相手の場に1/1スピリット・トークンが出る土地。
    普通に考えればただのデメリットだが、相手に生物を
    押し付けたい場合などに重宝する。

    さて、この手のデッキはメインカードを引けない事にはどうにもならないのでルーター手段は欲しい所です。まあ、ここは素直にこれを採用しましょう。


    1マナ ソーサリー。
    2枚引いて2枚捨て、3マナでフラッシュバック付き。
    手札を回す手段としては極めて優秀。
    コンボや様々なシナジーのお供だが、単品性能だけでも十分優秀。

    相手が一定数上の生物をコントロールしている必要があるので《禁忌の果樹園》を採用しましたが、それだけでは不安です。

    自発的に相手のコントロールしている生物の数を増やし、さらにアドまで得られるこれを使いましょう。


    2マナ 2/1 人間・ならず者。
    タップで2枚ドロー出来るが、その後コントロールが
    対象の対戦相手に移ってしまう裏切り者。
    普段なら離反など許されないが今回は相手の生物の数を
    増やすためにあえて普通に離反させる模様。

    打点8のトランプルは間違いなく強力ですが、即座にゲームを決められる程ではありません。

    なので、ここは倍プッシュです。


    2マナ ソーサリー。
    自分の生物のコピーを場に出すが、ターン終了時に追放する。
    コピーは速攻を持つので《謙虚な離反者》に使う事でノーリスクで
    2枚ドローが可能になるエア離反コンボが非常にアドい。
    もちろん《力の化身》をコピーして一気に殴り倒すのも有り。

    さて、8マナ 8/8 の《力の化身》はそのサイズ以外の除去耐性を持ちません。

    保護する手段も用意しておきましょう。


    2マナ インスタント。
    自分のパーマネントにターン終了時に呪禁と破壊不能を付与する。
    パーマネント保護としては最高峰の性能だろう。
    2マナとコストが軽いのも高く評価したい。

    後はマナ加速しつつ、チャンプブロックで時間も稼げるこれも入れておきましょう。



    2マナ 1/1 蛇・シャーマン。
    生贄に捧げる事で《不屈の自然》を誘発する最強のチャンプブロッカー。
    緑絡みの多色デッキなら採用しておいて損はない。

    それと、《力の化身》の高い打点を有効に活用できる格闘手段も用意しておきます。


    2マナ インスタント。
    対象の生物に+1/+1修正と、タップで対象の生物と格闘を行う能力を付与する。
    追加で緑マナを支払う事で効果を付与する対象を増やす事が可能。
    ダメージ誘発能力との相性が抜群。


    自分の生物も対象に取れる格闘手段を使うならこれが良い仕事をしてくれる筈。


    3マナ 0/2 昆虫。
    ダメージ誘発でそのダメージに等しい数の
    1/1 接死 飛行 昆虫・トークンを場に出す事が可能。
    当然相手はこれを避けようとするが、全体火力や《セテッサ式戦術》を
    使う事で能動的に大量にトークンを生み出す事が可能。


    《禁忌の果樹園》《謙虚な離反者》で無理やり相手の生物の数を増やせるようにしていますが、もっと一気に増やす手段が欲しい所。なので今回はこれを使ってみましょう。



    4マナ 8/4 トロール・戦士。
    これが場に出た時に1/1飛行トークン4体を
    相手の場に出すデメリット能力を持つ。
    デメリットはかなりキツイが、4マナで打点8は破格。
    緑マナだけで再生も可能と、単体性能は間違いなく優秀。
    デメリットを克服できるデッキで運用したい。

    《力の化身》《狩り立てられたトロール》という高打点生物を採用している事ですし、全体除去枠にはこれが良さそうです。



    5マナ ソーサリー。
    自分のコントロールする生物が他の生物と対戦相手に
    それのパワーに等しいダメージをそれぞれに与える全体火力。
    火種が必須なので、単純な全体火力としては欠陥品。
    ダメージの発生源が生物である事を活かす使い方が必要だろう。

    また、高打点生物を複数採用しているので、試しにこちらも使ってみましょう。

    7マナ ソーサリー。占術5を行い、その後トップを公開する。
    それが生物だった場合、そのパワーに等しい枚数をドローし、
    そのタフネスに等しい値のライフを得る。
    7マナの重さは問題だが、占術5は間違いなく強力。
    《力の化身》を公開できれば8枚ドロー、8点ライフゲイン。

    それと、基本的にお互いの場に生物が並ぶ展開を目指すのでこれも使えそうです。



    9マナ ソーサリー。
    これを唱えるためのコストとは場の生物1体につき1マナ軽減される。
    すべての生物に13点ダメージを与える全体火力。
    コスト軽減効果は相手の生物もカウントされるので《禁忌の果樹園》の
    デメリット効果をメリットに転換できる。
    13点ダメージに目を付けられ、様々なコンボで使われている模様。

    最後にルーターで捨てたキーカードや除去されたファッティなどを回収する手段も用意しておきましょう。



    1マナ(緑Φマナ)インスタント。
    いずれかの墓地にあるカードを、そのオーナーのトップに積む墓地回収。
    色々とコンボも狙えるが、とりあえず入れておくだけでも役に立つ模様。

    ――――はい。以上で完成です!



    マナレシオを上げて物理で殴れば良い

    実際にやってみた感想としては、2マナ8/8トランプルは間違いなくフィニッシャーの風格。

    そこから《チャンドラの灯の目覚め》に繋がれば全体への8点ダメージでブロッカーを一掃し、さらに本体への直接攻撃で合計16点というかなりの打点を叩き出す事が可能です。

    上手くハマれば強力ですが、やはり《死の影》《タルモゴイフ》、探査持ちと比べると、これ専用の仕込みが必要なのが辛い

    やはり現状では、今後のカードプールの広がりが必要か……。
    ちなみに現在も色々と試行錯誤しているので、もしかしたら改良版の投稿があるかも?