• 【動画制作の裏話1】ニコニコ動画新仕様とエンコード

    2017-03-02 20:5622

    『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』(PS)のゆっくり実況プレイ動画をアップロードした。
    ありがたいことに前半には10,000ptsものニコニ広告が入り、恐縮の極みである。
    今回のシリーズではコメント返信は動画中で行うことにした。前回はブロマガでの返信にしようと思っていたのだが、実際にやろうと思うと時間を作るのが難しく、結局2回しか行えなかったためである。

    で、今回は動画制作の際の裏話を不定期で(←ここ重要)ブロマガ記事にして投稿してみたいと思う。また、動画内で回答するのが難しいようなコメントについてもブロマガで対応するかもしれない。

    ニコニコ動画新仕様の話

    以前にも似たような記事を書いたが、実際PSヤマトの動画を作ってみて色々と想定外の事態が起こったので、レトロゲームと新仕様という観点から改めて記事にまとめたいと思う。

    新仕様では、動画投稿の上限容量が1.5GBに拡張されるが、必ずサーバーサイドエンコードが実施されるため、オリジナルの動画ファイルそのままの画質で投稿するということはできなくなった。
    で、そのサーバーサイドエンコードは、元となった動画ファイルに応じて、以下のように行われると見られている。

    ・「高画質」カテゴリの最高画質設定
    解像度:横1280×縦720ピクセル以上(いわゆる720p)
    動画時間:16分00秒未満
    ビットレート:2000kbps以上
    →生成される動画:720p、2000kbpsにエンコードされる

    ・「中画質」カテゴリの最高画質設定
    解像度:横960×縦540ピクセル以上(540p)
    動画時間:30分未満
    ビットレート:1000kbps以上
    →生成される動画:540p、1000kbpsにエンコードされる

    他にも複数種類あるが、基本的には上記の2種類を想定しておけば間違いない。
    で、重要なのは、上記の条件を全て満たさないと、生成される動画の品質は下がってしまう
    例えば、720pで12分の動画をアップロードしても、ビットレートが2000kbpsに満たない場合は相応のビットレートでエンコードされてしまう(「高画質」カテゴリ扱いにはなるため中画質としては扱われない)。
    サーバーサイドエンコードのエンコード設定は甘いため、ビットレートの数値以上に大きく画質は低下してしまう。そのため、画質の維持を考える場合は高画質、あるいは中画質での最高ビットレートを狙って行きたいところである。

    ここで問題になってくるのはビットレートである。
    従来の100MB制限ではビットレートを低く抑えながら画質を維持することが求められたが、新仕様では真逆にビットレートを高く(「高画質」設定を狙う場合には2000kbps、「中画質」設定を狙う場合には1000kbps)なるように動画を制作することが求められる。
    とはいえ、Aviutlのx264guiexプラグインには最近の更新でニコニコ動画新仕様に対応したプリセットまで付属するようになった。これに従えば楽勝だろう、と思っていた。思っていたのだが…。

    想定外の事態が発生した。何度エンコードしても、ビットレートが一定以上にならないのである
    原因は、プリセットのエンコード設定がVBR(可変ビットレート)であるというものであった。VBRとは、動画内で特に動きが激しいなどエンコードの際に画質が乱れやすい部分にビットレートを重点的に割り振る、というもので、実際のエンコード設定の際には「品質」を指定する。
    一方、CBR(固定ビットレート)は、動画全体のビットレートを常に一定に保つエンコード設定。どんなに動きが激しくても、あるいは動きがほとんどない場面でも、同じビットレートが割り振られる。動画全体の容量が同じであれば、当然VBRのほうが高画質にエンコードできる。
    ニコニコ動画新仕様ではどうせサーバーサイドエンコードされてしまうのだから、元ファイルは1.5GBを超えない程度に出来るだけ高画質にしておくべきなのは言うまでもなく、プリセットにVBRが指定されているのも必然である。

    しかし、『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』はPSで発売されたレトロゲーム。しかも第1話はほぼすべてがイベントシーンとなっているため、動きが激しい場面など皆無。ましてやbiimシステム特有の画面構成により、実際のゲーム画面は動画全体の画面よりかなり小さくなっている。

    ↑biimシステム特有の画面構成
     当シリーズの場合、ゲーム画面は75%程度まで縮小されている。

    こんな環境で、VBRでエンコードしてもビットレートが高くならないのは当然である。
    幾度もエンコードを失敗した挙句、最終的にはCBRでエンコードを行い、所定のビットレートの動画を作るハメになってしまった。
    結局、動画容量を減らすことがエンコードの目的だったはずなのに、動画容量を増やすことが目的になってしまうという本末転倒な事態になってしまった。

    別に新仕様が悪いというわけではないが、ビットレートを下げると損しかしない、というのはいろいろとおかしな仕様だよなぁ、とか思ってしまった。
    低ビットレートであれば、今までどおりオリジナル画質そのままで配信できるようにしても良かったのではないだろうか…。
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  • 東方各作品の難易度とか特徴をまとめてみる

    2017-01-21 00:37
    妖々夢以降のレビューを書く時間が作れないっていうかそんな時間があったらゲームやってるマンのT.Wでございます。
    某氏を東方にに引きずり込む目的を兼ねて東方全作品の特徴をまとめてみる。あくまで個人的な感想なのであまり当てにしないこと。

    ・東方紅魔郷
    難易度:やや低
    エクステンド:スコア制

    Win版の1作め。一般的に難易度が高い作品とされるが、ボスの体力が低いこと、弾幕密度が全体的に低いこともあって個人的にはむしろ簡単な方かと思われる。魔理沙・恋符がボム性能自機性能共に恵まれ、非常に強い。
    ただまだシステム面が完成しきっておらず、特に低速時の当たり判定がないのは慣れないうちは厳しいところ。
    ただしエクステンドがスコア制なのである程度稼ぎを考慮したい。最終エクステンドは6000万点なのでそこまで派手な稼ぎは不要だが、点アイテムを効率よく上回収できるポイントを覚えるだけで全然違う。
    キャラ的には今なお人気キャラである紅魔館の面々が初登場した作品である。あとチルノも。

    ・東方妖々夢
    難易度:低
    エクステンド:点アイテム回収数

    風神録と並び最も難易度が低い作品と言われるが、ラスボスの差から個人的にはこっちのほうが簡単かなと思う。文句なしで咲夜Aが最強機体。
    エクステンド回数が非常に多い。ただ点アイテム回収が必要なので、適度な上回収や点アイテム回収目当てでボムを撃つ選択もありうる。
    キャラ的にはたびたび自機に選出される妖夢が初登場。紫も本作初登場だが、上級者向けモードのPhantasmの主なので出会えたのは次回作が最初というひともいるかも?

    ・東方永夜抄
    難易度:やや高
    エクステンド:点アイテム回収数

    自機が人間と妖怪のコンビという他に類を見ない作品。霊夢&紫コンビが超優秀。
    比較的簡単な作品とよく言われるが、弾幕難易度はシリーズ全体で見てもかなり高い方。特に一部機体で4ボスとなる霊夢、5ボスの鈴仙の強さはかなりえげつない。
    エクステンド回数は妖々夢ほどではないがまあまあ多い方。また道中でのボムの補充が非常に多いことも特徴的。抱え落ちによるダメージは他の作品とは比較にならないほど大きい。
    キャラ的には永遠亭の面々が初登場。

    ・東方風神録
    難易度:低(ただしラスボスを除く)
    エクステンド:スコア制

    難易度は基本的にはかなり低い…のだが、ラスボスの神奈子だけがあまりに突出して強いというよくわからない難易度曲線を持つ作品。
    本作と地霊殿はボムアイテムという概念がなく、パワー1.00消費でボムを発動するというシステムになっている。ボムを撃てる回数は非常に多いが、必然的に抱え落ちのダメージも大きくなっている。
    そんな本作のボムは敵に直撃させれば凄まじいほどの威力を叩き出す、全作品最強クラスのボム。
    久々にして現状最後のスコアエクステンド。最終エクステンドが1億5000万と非常に高く、意識して稼がないと到達は困難。エクステンド回数自体も少なく、如何に抱え落ちしないかが求められる。
    霊夢、魔理沙に継ぐ自機常連の早苗が初登場。

    ・東方地霊殿
    難易度:高
    エクステンド:アイテム

    前作に引き続きパワーを消費してボムを撃つ作品。前作よりパワーが溜まりにくくなっている。永夜抄同様人間と妖怪がコンビを組む作品だが、自機となるのはあくまで霊夢と魔理沙。妖怪の皆さんはサポートキャラ。
    自機性能がクセのあるものばかりであり、弾幕難易度もシリーズ屈指。今なお東方で難しい作品はと言われるとよく名前が挙がる。
    エクステンドはボス戦の各セクションで生き残ることで自機のかけらが出現するというもの。抱え落ちのダメージが極端に大きいのも地霊殿の特徴といえる。
    古明地姉妹が初登場。特に妹のこいしの方は東方人気投票で1位をかっさらったことすらある人気キャラ。

    ・東方星蓮船
    難易度:高
    エクステンド:アイテム

    早苗が自機昇格し、以後半ば定番と化す。貴重な現代人思考のキャラだが性格は…うん。
    ベントラーアイテムという円盤が重要な攻略の鍵となる…のだが、地霊殿に匹敵するかそれ以上の凶悪難易度でも知られる作品。
    とにかくベントラーアイテムを駆使しないとエクステンドもボム補充も望めない凶悪仕様なのにそのベントラーアイテムを駆使するのがあまりにも難しい。紺珠伝と並び初プレイには向いていない作品。
    命蓮寺所属の面々が初登場。

    ・東方神霊廟
    難易度:中
    エクステンド:アイテム

    妖夢が久々に自機として登場。そして幽々子がまさかの1ボス。
    ゲージを溜めて無敵になる作品。暴論かもだけどそれ以外に形容しようがない。
    エクステンド回数が少ないのだが、ゲージを使用した無敵状態でエクステンドアイテムを回収するとかけらが2つ分増えるので、必然的にゲージ管理のパターン化が求められる。
    高いレベルのパターン化こそ求められるが、難易度自体はそう高くない作品。
    神霊廟の面々が初登場。

    ・東方輝針城
    難易度:中
    エクステンド:アイテム

    咲夜が自機として登場。今回も変わらぬ優秀さ(妖器装備限定だけど)。
    画面にたまったアイテムを上部移動やボムで自動回収することによってボムや残機のかけらを手に入れるシステム。パターン化必須だが、過去に類を見ないほどのエクステンド回数を望める作品である。ボムの性能もかなり高く、屈指のボムゲー。
    弾幕難易度はやや高いが、エクステンドが多くボムが強力なこともあり、全体的な難易度はそう高くはない。私の初クリア作品。
    草の根の妖怪たち、正邪と針妙丸などが初登場。正邪は次回の番外作品でいきなり主役に抜擢されている。

    ・東方紺珠伝
    難易度:論外
    エクステンド:グレイズ

    またの名をアイワナ東方。鈴仙が自機として登場。
    完全無欠モードという、中間地点ごとに何度でもやり直せるモードが登場。そしてその分難易度は文句なしの過去最高であり、完全なる死にゲーである。
    従来通りのレガシーモードもあるがこちらもエクステンドがまさかのグレイズ依存なので初心者には厳しい。エクステンド回数自体は輝針城すら上回るレベルなのだが、そもそもそこまでグレイズすること自体が難しい。
    初プレイで選ぶべきではない作品の筆頭。弾幕シューティング自体を恐れてしまうようでは元も子もない。
    月の面々が登場。

    だいたいこんな感じ。
    どの作品もそれぞれの良さがある…けど紺珠伝だけはちょっと苦手かも。
  • 【Wii/New3DS】ゼノブレイド 今更レビュー

    2016-12-24 21:19

    私がRPGについて語ると必ずと言っていいほど名前を上げる作品だが、よく考えればちゃんとレビューしたことがなかったので今更レビュー記事を書いてみる。
    ちなみにWii版で2周クリアしており、先日ニコ生でNew3DS版を1周クリアを達成した。
    当然ながらネタバレを含むが、もう6年も前の作品なのでもう気にする必要もないかも。

    ゲームの全面を見ていくと、意外と革新的といえる要素は少ない。
    プレイヤーキャラ1名とAI操作のNPCによるリアルタイムバトルシステムは、FF12以来のシームレスRPGの戦闘システムとしてはメジャーなもの。ヘイト管理や敵のリンクなどといった要素は、目の前の敵だけではなく戦場全体を把握する目線を要求するものになっている(FF12ほど複雑ではないが)。
    巨大な二柱の神の躯という舞台設定自体は革新的なものの、スケールが馬鹿でかいだけでゲームとしての構成はJRPGとしては比較的王道といえる部類である。FF12のように脇道要素が異様なまでに多かったりもするが。

    最も革新的な要素は「未来視(ビジョン)」。
    ストーリー上も重要な要素であると同時に、戦闘などのゲーム面でも大いに活躍する。
    その集大成といえるシーンが機神界中枢のヤルダバオト戦。機神を覚醒させたエギルは「巨神斬りX」で巨神の生命ごと巨神を滅ぼそうとするが、これはなんと戦闘中に未来視が発生する。そしてヤルダバオトのエネルギーコアを破壊し、巨神界の崩壊を阻止せよ、というイベントバトルをその場で発生させるのである。
    また、巨神の魂にして本作のラスボス・ザンザの存在も欠かせない。主人公シュルクと同じ未来視の能力を持つザンザとの戦いでは、未来視が発生する際に必ずQTE(タイミング良くBボタンを押す、本作共通のQTE)が発生する。同じ能力を持つ者との戦いを占める演出である。

    そういやQTEっていうとこれまたいろいろと賛否両論があるシステムだが、本作のように戦闘中に戦況をコントロールする手段としては面白いなとは思っている(類例としては『キングダムハーツII』のリアクションコマンドなどがあるだろう)。逆にムービー中に挿入するものとしてはどうかなとは思うが。
    あと本作のQTEは例外なく成功すれば有利にはなるが失敗して極度に不利になることもない。失敗=不利というのはプレイヤーのやる気を削ぐものになるかなとは思う(こちらは真っ先に『メトロイド アザーエム』が浮かぶ)。

    総評して、個人的にゼノブレイドはどういう作品かと言われると、2000年代のRPGの集大成、と考えている。
    PS2以降のムービーやボイスなどを用いた演出を多用したいわゆるJRPG、そして『ファイナルファンタジーXII』以降に発展した国産シームレス型RPGの両者を掛けあわせ、極めて高い完成度でまとめあげた作品といえる。
    奇しくも、日本におけるRPGをリードしてきたスクウェア・エニックスではなく、(元スクウェアのスタッフが中心ではあるものの)任天堂傘下のモノリスソフトからこの完成度のRPGが出てしまったことに、個人的にはちょっと複雑な思いもあったりする。もともとはFFシリーズのファンであったので…(FF13以降は未プレイなのだが)。

    ちなみに続編であるゼノブレイドクロスはどうかというと、こちらは2000年代後半以降に発展したオープンワールドRPGのひとつの完成形と考えている。
    文字通り星1つをフィールドとして作り上げ、そしてドールの導入によって文字通り隅から隅まで余すところなく脚を踏み入れることが出来る。ゼノブレイドで評価された広大なフィールドを更に発展させたゲームであり、個人的にこの1点を以ってゼノブレイドより高得点を出せると思っている
    が、巷で言われるように確かにストーリー面は薄味になっており、アバター型主人公でJRPG型ストーリーを構築することの難しさを痛感させられる作品になっているのもまた否めない。言ってしまえば、『ドラクエ』型の主人公なのに『FF』型のストーリーを進行しているようなイメージだろうか。

    【New3DS版のポイント】

    基本的に完全移植。多少グラフィックは劣化しているものの、プレイ感覚的にはほぼ変わらない。
    【評価点】
    ・細部のテクスチャなどは確かに劣化しているものの、遠景の描画など欠かせない部分はしっかり維持されている。
    3DSで出たオープンワールドゲーというと他には『レゴシティ アンダーカバー』(WiiU)と同舞台の『レゴシティ アンダーカバー チェイスビギンズ』(3DS)があるが、こちらはかなり遠景の描画が省略されてしまっていてがっかりした覚えがある。もちろんWiiUとWii、3DSとNew3DSの違いはあるが。
    ・当然3D表示対応。あの馬鹿でかい世界を3D表示で走り回れる。
    ロード時間がWii版より大幅に短縮されている
    特にセーブデータのロード直後が顕著であり、ジェムクラフト厳選などの際のストレスが全然違う。コレクションアイテム集めもかなり楽になっている。
    裏返せば、このロード時間の長さを逆用したランドマーク・ロケーションの経験値獲得キャンセル技が使えなくなっている可能性が高いということでもあるが(未検証)。
    ・プレイ時間が999時間まで記録される。
    基本的にWii版の仕様(細かいバグを含む…)を完全移植している中、明確に変えられた数少ない点がこれ。
    一部で「99時間59分しか遊べないクソゲー」などとネタにされたWii版を意識したのは確定的に明らか。

    【問題点】
    ・良くも悪くも完全移植。
    細かいバグや謎仕様もそのまま残っている。
    特に痛いのは「武器攻撃力が最低値+99までしか反映されない」というもので、「攻撃力強化」ジェムが単独では機能しない。まあ攻撃力よりヘイトやPTゲージ管理のほうが大事なゲームではあるけど。
    ・微妙に処理落ちが増えている気がする。
    実際にWii版と比較検証したわけではないが、Wii版と比べて敵が大量に出現した際にゲームスピードが落ちる場面が多い(気がする)。
    もともとWii版も頻繁に処理落ちを起こしていたので、相対的にはそんなに気にならないかも。

    定価も安いので、New3DS持ってるなら買っても損はないと思う。
    ただこのご時世の美麗グラフィックのRPGに慣れた人は、ちょっとグラフィックにはがっかりするかもしれない。