• キングダムハーツ3D [ドリーム ドロップ ディスタンス] クリア感想

    2018-05-01 12:07

    ひとまずスタンダードモードで本編クリア・Lv99・スピリットコンプリート・裏ボス制覇までやりました。
    56時間掛かったので全然「ひとまず」レベルではないのですが

    残ってるトロフィーは「プラウドトロフィー」(プラウドモードクリア)、「クリティカルトロフィー」(クリティカルモードクリア)、「ブリーダートロフィー」(全スピリット相性レLv9)、「フレンドトロフィー」(リンクポータル配置&すれちがい30回)。
    Re:codedとは異なりプラウドとクリティカルは別カウントのようなのであと2周する必要あり。プラウドをサクッと終わらせてクリティカルを頑張る感じかな。
    ブリーダートロフィーはどうせ2周目以降でスピリット引き継ぐので急ぐ必要なしと判断。フレンドトロフィーは一応すれちがいなしでもそのうちNPCとすれ違うけど1回につきプレイ時間で4時間必要らしいので合計120時間必要。別ROM買おうかと画策中(3DS本体はあと2台持ってます)。

    ちなみにニコ生でKHやる時はいつも最高難易度でやってるのですが、今回スタンダードにしたのは引き継ぎなしなのでクリティカルは非常にしんどそうだったこと、プラウド以上は与ダメ低下補正があるので引き継ぎなしの貧弱なコマンドではめんどくさかったこと、そしてそもそもこのプレイ自体が将来のクリティカル挑戦のための仕込みだったためだったりします。

    感想
    Daysと並び賛否両論が強い作品ですが…個人的にはすごく好きです
    スピリットが可愛くて育成が楽しすぎること、ゴリ押しでの攻略が難しいこと、そのクセ抜け道を見つけると恐ろしく簡単になること…並べれば並べるほどDaysとよく似た作品です。
    アビリティリンクやドロップボーナスの仕様に気づくとステータスがぐっと伸びるのでボス戦がすごく楽に。
    まあスピリット育成にハマるとレベルがガンガン上がって普通にゴリ押しでも勝ててしまったりもするのですが。
    考えながら戦略を組み立ててプレイするのが楽しいゲームなので、RPG好きとしてはとても楽しめたゲームでした。
    個人的に、無敵時間を持った技が激減したため無敵頼りでゴリ押しするプレイスタイルがほぼ通用しなくなったことはポイントが高かったりします。BbSのブリッツ系やシュートロックはちょっと壊れ過ぎだったしなー。

    問題点を指摘すると、とにかく開発側の意図がプレイヤーに伝わりにくいゲームデザインであったこと、コレに尽きるでしょう。
    ステータスアビリティがPT内のスピリットしか反映されないこと、ドロップボーナスによるステータス上昇が非常に大きいこと、スピリットの性格変化に関して何の説明もないこと(アルティマニアがないとろくに把握できない)、通常攻撃では怯みにくいからデッキコマンドやフリーフローアタックをガンガン使えということ…。
    改めて考えると開発者からのメッセージになっている要素は実に多いのですが、普通にプレイしていてはなかなか気づかないでしょう。システム利用を強要されているという見方も否定は出来ないでしょう。実際わたしも発売当時の初見プレイの時はだいぶ苦労した覚えがあります。
    ただわたしは各作品の独自のシステムを利用して攻略するのが大好きなので、開発側の意図がわかってしまえばこれほど楽しい作品もなかなかないと思います。

    しかし、今回のスピリットコンプはワンダニャン(D)以外はできるだけランクを上げてブリードするという方針でやってましたがそれでも素材集めに疲れてランクCで妥協したのが結構居たりします。ランクSコンプした人はホントスゴいと思う。

    お気に入りスピリットベスト3
    3. ワンダニャン
    ケアル系やリーフベールを習得でき、自身も性格「かしこい」ケアル系やバルーン系、コンボアシストで頑張る序盤の救世主。
    ワンダニャンを如何に早期に育成できるかが後の難易度を左右すると言ってもいい気がする。そしてかわいい。めちゃくちゃかわいい。

    2. ナルバード
    開発公認「かっこいい鳥」。性格「コマンダー」で羽根の遠距離攻撃を連打する鬼神と化す。
    「タッチダウン」で多用するきりもみ突進も敵をふっとばす姿がよく見られたので意外と強いのかも(アルティマニアにスピリット技のリアクション値の記載がない…)。
    アビリティもブレイクタイム、アタック&マジックヘイスト×4ずつと実に優秀。

    1.カエルおうじ
    イベント出演もあるドリームイーター。見た目は小柄で可愛い。
    性格「エレガント」でのサポートの神がかりっぷりは尋常ではなく、ヘイストとスピリットロアを両立して攻撃をサポート、ピンチになればケアルやプロテス、シェルで補助までこなす。自身の攻撃も雷属性一辺倒ながら十分すぎるくらい強い…とこれでもかと強力なスピリット。
    ブリード素材が非常に厳しいのが難点(Cランクで妥協)だけど、頑張って作った価値はあった。裏ボス戦では全て同行させてたはず。


  • 広告
  • キングダムハーツIIFM クリティカルLv1攻略 本編クリア達成

    2018-03-23 00:472



    KH2FM、無事クリティカルモードLv1クリアを達成しました。
    いやー、難しかったけど楽しかった。KHやりこんでるなら1度はやっておかねば、なんて軽い気持ちで始めたんで後悔しないかなと思ったんですが、とても楽しめました。

    プレイ条件や前半戦の感想については前回の記事

    ・ホロウバスティオン大決戦後の感想
    各ワールドのエピソード2については、正直難易度的には似たり寄ったりだったかな、という印象です。まあある程度攻略順序が自由なので当然といった感じではありますが。
    とにかく強いザルディン、パターン化しないと絶望の一言のジャファーなどなど難所は多くありますが、正直先駆者のプレイを多数見てきたためそのへんを参考にすれば割と打開できてしまった感じがあります。もちろん過去のクリティカルの通常プレイの経験も活きていますが。
    ということで各エピソード2は割とすんなり通りました。

    各ワールド短評。攻略順に記載。
    ・グリムリーパー(ポート・ロイヤル)
    「ただの作業っしょwww」と思ったら意外に苦戦。というのも竜巻吸い込みは即死なので極力近づきたくないのに、金貨を回収するためにはどうしても接近する必要があり、うっかり竜巻の発動に巻き込まれて即死することが多かったです。
    ・ジャファー(アグラバー)
    パターン化しないと後半で簡単に殺される。
    ということでほぼ後述のahirunさんの動画をほぼトレースしました。まあ最後のアブラカタブラの腹筋破壊が間に合わなくてリフレクしたけど…。
    ・ストームライダー(ザ・ランド・オブ・ドラゴン)
    背中の突起を破壊して地面に落としながら戦うか、雷をリフレクしながら角を直接狙うかの戦い。今回は後者をチョイス。1回死んだけどまあどうにかなった。
    ・ザルディン(ビーストキャッスル)
    突きのガードが遅れると即死するけど、それさえできれば基本ラーニングしてジャンプするだけの戦闘。逆に言えばそれだけの要素でここまで強敵と扱われてるわけです。ザルディンすげぇ。
    ・ハデス(オリンポスコロシアム)
    オーラショットを当てるだけ。
    ・実験体(ハロウィンタウン)
    分離後の体当たりに反応できないと死ぬ。とにかくパーツ分離が危険すぎる、超強化版ガードアーマー的なボス。
    エピソード2ボスでは一番苦戦したかな…。
    ・グラウンドシェーカー(プライド・ランド)
    MPがあれば連携、なければ普通に殴るかエーテルで回復する戦闘。
    真面目に戦うとヤバいんだろうけど、真面目に戦わなかったのであっさり勝てました。
    ・MCP&サーク(スペース・パラノイド)
    ahirunさんの反対側壁破壊を採用して連続攻撃。ひたすらオートチェンジでトロンを酷使する酷い戦いに…。
    装備やアビリティミスを繰り返したのでコンティニュー回数は地味に多い方。


    (実際はアグラバー開始時にヴィクセン戦→他ワールド攻略→ロクサス戦→ファイナル習得、フォーム上げ→アブセント・シルエット→シグバール以降の順で攻略してます)

    アブセント・シルエット短評。
    ・ヴィクセン
    防具装備数UP欲しさに早期に挑戦。アグラバーEp2時点ではボンドオブフレイムもないため、真面目に物理攻撃で挑むことに。普通にサークルを避けながら盾を壊し本体を攻撃。データレベル1のクローンソラは普通に撃破。Lv2になった時点ではもうヴィクセンのHPも残り1ゲージを切っていたため、リミットフォームに変身しゴリ押した。ヴィクセンは通常縦振りフィニッシュでも普通に強制反撃してくるんですがなんなんですかね?
    ・レクセウス
    至近距離での投げに反応できず、演出終了後空中にいる状態で追撃を喰らい終了というパターンが鉄板。挑戦回数はともかく、体感的にはアブシルで一番苦労しました。投げさえなければ一番簡単なのに…。
    ・ラクシーヌ
    正直よくわからないボスとしか言いようがない。アザーブレイクの発動条件はよくわからないわ、2人の時に攻撃できる条件がさっぱりだわで苦戦…はせず、適当に戦っていたらHPを削りきって勝ててしまった。
    ・ゼクシオン
    適当に火葬して終了。一応ミラージュサークル封じまではやらなかったが、それ自体も余裕で回避。追加ボスとして恥ずかしくないの?
    ・マールーシャ
    ご存知Lv1名物死の宣告カウント1での挑戦。ほぼ完全にパターン化可能な戦闘だが、アブシル屈指のHPをノーミスで繋ぎ切るというのはなかなかに大変。それでも体感的にはレクセウスより楽だったけど…。マールーシャ最強の技は超ブルームシャーク。間違いない。

    最終ワールド、存在しなかった世界。
    ・ロクサス
    正直どうしろと状態だったので、地上強制反撃を誘発してループさせる方法で強引に突破。とは言ってもとっととファイナルが欲しくここで長時間立ち止まるのがかったるかっただけなので、もうちょい気合い入れてやればガチ攻略も出来なくはなかったとは思います。
    ・シグバール
    思った以上に難儀しましたが、最終的にファイナルフォームで強引に突破。例の「3発→リロード」ループが発生しましたが、第三段階移行時に別マップに変形していたわけではないのでahirun氏が発見した方法以外にもループさせる方法があるようです。
    ・ルクソード
    適当に。
    ・サイクス
    なんで再現データより本編のほうが強いんですかね…?
    苦戦というほどではないですが、バーサクモードより通常モードのほうがどうも安定しなかったので久々にスティッチに頼りました。自動リフレクトはホント便利。
    ・ゼムナス(1戦目)
    ガードして殴るだけの戦闘ですが、これが普通に難しく数回コンティニューしました。ここで足止めを食らうとは思ってなかったのでちょっと動揺。
    ・ラストバトル
    鎧1までは特に問題なし。シューティングは全く安定せず1回死亡。鎧2はなんかゼムナスが思ったように怯んでくれず数回死亡。
    そして迎えたゼムナス最終戦。どうしようかと頭を抱えていた戦闘。というのもわたしの反応速度ではイバラビームのスライドターンに反応することができないし、分身→攻撃の間に差し込める判断力もないため、攻撃チャンスが極度に少ない、という問題が…。正直こっちもスパークボムを主体にしてくれる再現データのほうが楽。
    案の定大苦戦。最終的にリミットフォームのゴリ押しでHPを削りきって全方位ビームに突入、そのまま勝利。ラスボスは強かった…。

    今後の予定
    本編攻略でちょっと疲れたので、裏ボスに関しては少しお休みしてからということで。
    鎧くらいは頑張ってもいいかなと思いますが、再現データに関してはそもそも追憶の洞の道中がヤバすぎる問題が…。
    あとセフィロス。Lv1ではフェンリルのコンボマイナスは貴重なので早めにもらっておきたい反面、裏ボスなのであとに取っておきたいという悩みも…。

    その気になったらまたニコ生でやると思うのでよろしければどうぞ。






    参考動画
    ahirunさん
    「『たたかう』『リアクション』でプレイ」

    (「たたかう」「リアクション」以外禁止。後半ボスで参考にさせていただきました)

    プッチャモさん
    「リリカル☆ソラ」(マイリス1マイリス2
    「Re:リリカル☆ソラ」

    (物理攻撃禁止。主に前半ボスや強制戦闘で参考にさせていただいた場面が多かったです)

    それぞれ魔法禁止、物理禁止という対照的な縛りプレイ。
    今回のプレイでは特に縛り項目は設けていませんが、この対照的なプレイを参考にするといい感じの攻略法が出来上がった印象です。
    他にもKH2FMのプレイ動画は多数存在します。何かしらの影響を受けているでしょう。

  • 星のカービィ スターアライズ 100%達成感想(ネタバレあり)

    2018-03-19 12:07
    今回はパズルコンプリートしなくても良かったので100%達成は楽でした(未確認だけどレアだけ判定されてる?)。

    今作はUSDX以来久々のCPUを連れて歩ける作品。過去作とは比較にならないほど今回のAIは賢く、仕掛け解除やボス攻略でも大活躍してくれました。本編自体の難易度はシリーズで見ても高い方なので(ボスの強さ的にも即死トラップの多さ的にも)、フレンズヘルパーたちの強さを加味しての調整なのかなと感じました。
    特にメタナイトは強いですね。武器に属性付与ができるし、能力的にもソードの上位互換に近いので。逆にデデデは攻撃力は高いですが図体のデカさで被弾しまくってたような気がします。
    地味にポイントが高いのは、今回のアクションの1つである「おんぶ」で実質的に本編中でもヘルパーキャラを直接操作できること。『SDX』『Wii』では本編で1Pはカービィ以外を操作する手段がなかったためちょっと残念だったのですが、今回は本編中でも好きなキャラを操作できます。とは言っても上長押しで解除されてしまうので一部のアクションは少々使いづらくなってしまいますが。
    あとキーコンフィグの実装。『ドロッチェ団』以来毎作のようにSDX配置に戻せと言われ続けてきましたが、今回ようやく実装されました。まあわたしはDS配置でやってますが。

    BGMのクオリティの高さは相変わらず。
    今回はシリーズ初期のBGMのアレンジが多かったです。特に『あしたはあしたのかぜがふく』(初代ED)とご存知『グリーングリーンズ』が大きくフィーチャーされています。
    個人的にすごく気に入ったのがステージ1-5「クラッシュ オブ キャッスルデデデ」で、『あしたはあしたのかぜがふく』と『マウントデデデ』をミックスしたものでした。聴き応え抜群。
    裏返すと今回は新曲が少なく、『Wii』以降の定番となっていた特定のメインテーマとなる新曲があるわけでもありません(その役を今回は『あしたはあしたのかぜがふく』が担っていると言えるでしょう)。
    後述のネタバレにも絡みますが、今作は強くオールドファンを意識した作風となっているため、このような構成となっているのも意図的なものなのでしょう。

    非常に良く出来た作品ですが、全体的にボリューム不足感はちょっとありました。
    ステージ数はいつもとほぼ同程度の41ですが、ストーリー展開の速度と壮大さにちょっと見合っていないので、もう少しあっても良かった気がしますね。今回はEX扱いのステージが多いため、本編に関わるステージは確かに少ないです。
    EXステージの数は多い半面EXボスの数は少なく、そのこともあってボスラッシュモード(今回は「Theアルティメットチョイス」という名称)は最高難易度のSecretでも今までよりは簡単です。
    EXボスの少なさは本編で大半のボスは強化版と再戦する機会があるのでその兼ね合いかと思われますが、そのためか「従来の本編よりは難しく」「従来のEXよりは簡単」な微妙な強さのボスが多い印象です。
    TwitterでRTAプレイヤーの方が「カービィに求めるのはアタリマエを見直すことかな」と言及してましたが、確かにWii以降の路線に限界が来ている感じもあります(これはNewマリオシリーズにも言えることですが)。
    まあ以前のカービィが毎作のように作風を激変させていたのがある意味すごかったとも言えるのですが(そのせいで64からWiiまでの間が長く空きすぎたとも言う)。

    全体的には非常に良く出来ているけど、『ロボボプラネット』ほどの衝撃はなかったかなぁという感じです。
    ただ今回はDLC配信も予定されているので、現段階で評価を決定してしまうのは拙速かなとも思います。

    あと今回はハード展開のかなり初期に出たため、恐らくSwitch向けにもう1作品は期待できるでしょう。そっちにも期待したいところです。



    以下、重大なネタバレ&考察

























    今作のラスボスである「破神エンデ・ニル」。外見はどこかの異文化の巨神といった風情なのですが…。



    そのコアはあろうことかカービィの顔で出現しやがります
    驚愕どころの話ではありません。



    その後も表情をゼロツーの出現時(目玉を開く前のもの)に酷似したものになったり、ミラクルマターに酷似した行動を取ったり、最終的にダークマターとほぼ同じ姿になったり…。
    つまりエンデ・ニルは、かつてカービィシリーズ(主に非桜井系)に多く登場していた「ダークマター一族」と呼ばれる存在を強く意識したものとなっています。
    これはコア第1形態のスペシャルページにも「闇のエネルギーで作られた物質のような存在」とそれとなく示されています。


    エンデ・ニルがダークマター一族と何らかの関連を持った存在であることは間違いなさそうです。そのエンデ・ニルのコアがカービィと酷似した姿で現れる意味とは…。

    そしてEX版「ソウル オブ ニル」のスペシャルページの内容。



    ニルは、生まれが違えばカービィの友人たりえる存在であることが示されます。
    これは裏返せば、カービィも生まれによってはエンデ・ニルと同様闇の存在たりうるという風にも読み取れます。
    これまで「たびびと」としかされてこなかったカービィの出生に踏み込みかねない内容であり、正直驚きました(表ラスボスのスペシャルページにもカービィに関して「ひとりのたびするわかもの」と記載があります)。

    ちなみに、最初はこのスペシャルページの内容はグーイのことかと思ったのですが、エンデ・ニルは他のダークマター一族に酷似した姿を取るけどグーイに酷似した姿は取らない。一方カービィに酷似した姿は取るということから考えにくいかなと思いました。

    なお一応公式的にダークマターとの関係性について不明とされていたゼロツーとダークゼロに関しては今作で一応回収されたと見て良さそうです(エンデ・ニル(巨神形態)のコアがダークゼロのコアと同一のデザイン。ゼロツーは上記の通り内部コアの表情の元ネタの1つ)。

    毎度Miiverseで公式から重大なネタばらし大会が行われていましたが、今回はMiiverseがサービス終了しているのでやってくれるのかちょっと心配です。何らかの形でやってくれると期待はしてますが。

    あとその他のネタ。
    今回もストーンのモデルは大半が一新されています。


    個人的に感涙モノだったのはこれかな。タランザとセクトニア…あの鏡さえなければ今もこうやってたんだろうなぁ。


    HAL研社屋にはキュービィが追加されてたり。


    秘書スージー&リボンちゃん。意外な組み合わせ。


    25周年記念ロゴのものも。

    そしてめっちゃ笑ったのはこれ。




    自らネタになりに行くダークゼロさん…かっこいいぜ…。
    なおダークゼロのストーン出演は今回が初ではなく、TDXでレアとしてドロシアとセットで出たことがあります。しかし今回は完全にネタ扱い。可哀想に(腹筋崩壊しながら)

    以下ただのメモ

    ハイネスの高速セリフ(あまりの速さに読ませる気がなさすぎるの笑う)
    銀河の果てに追いやられた魔力を司る我ら一族の悲願!
    お前なぞにこの積年の思いの尊さがわかるのか?
    いやわかるはずがない断じてないないないない!
    かつて友であった奴らは我ら一族の力に恐れたのか、一族を皆ことごとく封印し銀河の果てヘと追いやった!
    それでも飽きたらずかこの歴史からその存在さえ一辺も残らず消し去ろうとしたぁ!
    我らの魔力があってこそ、奴らの科学と融和することで成し得た偉大な繁栄!
    銀河の危機とも呼べるあのおぞましい悪夢を退けた我々に対しあまりの仕打ち!
    これは誤解などでは決してないない!
    我を狂っているなどと言った奴らよ聞こえているか!
    銀河の最果てヘと我らを置き去りにして旅立ち今も恐らくどこかでのんきに暮らしておるお前らに最早未来などない
    闇の物質を祀る我が一族の復権は近い
    皆が偽りと決めつけおった伝説の書の通りについに我らは神の居られる器を手に入れたのだ
    目覚めさせしものに染まり慈悲を下さるというその神の器は今満たされつつある
    遂に偉大なる神が誕生する時が来たのだあ
    誕生するぞう誕生するぞう誕生するぞお~
    はっぴぃーばーすで~い!新たなる歴史よ時代よぉ~!はっぴぃーばーすで~い

    偉大なる、神よおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉっ!!!!
    古代ハルカンドラの文明を引き継ぐ一族の末裔?
    ゲーム中のスペシャルページ(表)では私怨(素顔のコンプレックス)で今回の事件を引き起こしたように見えるが実際は一族の悲願。
    「おぞましい悪夢を退けた」との記載があることから恐らくナイトメアを撃退したことがある=スターロッドとも関わりがありそう。
    ハイネスの一族はダークマターを祀っている→ナイトメアとダークマターは無関係かつ敵対関係?
    そもそも闇の物質を祀る連中がスターロッドを作ったという時点でかなりヤバい。

    エンデ・ニルとあるが個体名としては「ニル」を用いられている
    ニル(nil)=ラテン語で「ゼロ」