• 【Wii/New3DS】ゼノブレイド 今更レビュー

    2016-12-24 21:19

    私がRPGについて語ると必ずと言っていいほど名前を上げる作品だが、よく考えればちゃんとレビューしたことがなかったので今更レビュー記事を書いてみる。
    ちなみにWii版で2周クリアしており、先日ニコ生でNew3DS版を1周クリアを達成した。
    当然ながらネタバレを含むが、もう6年も前の作品なのでもう気にする必要もないかも。

    ゲームの全面を見ていくと、意外と革新的といえる要素は少ない。
    プレイヤーキャラ1名とAI操作のNPCによるリアルタイムバトルシステムは、FF12以来のシームレスRPGの戦闘システムとしてはメジャーなもの。ヘイト管理や敵のリンクなどといった要素は、目の前の敵だけではなく戦場全体を把握する目線を要求するものになっている(FF12ほど複雑ではないが)。
    巨大な二柱の神の躯という舞台設定自体は革新的なものの、スケールが馬鹿でかいだけでゲームとしての構成はJRPGとしては比較的王道といえる部類である。FF12のように脇道要素が異様なまでに多かったりもするが。

    最も革新的な要素は「未来視(ビジョン)」。
    ストーリー上も重要な要素であると同時に、戦闘などのゲーム面でも大いに活躍する。
    その集大成といえるシーンが機神界中枢のヤルダバオト戦。機神を覚醒させたエギルは「巨神斬りX」で巨神の生命ごと巨神を滅ぼそうとするが、これはなんと戦闘中に未来視が発生する。そしてヤルダバオトのエネルギーコアを破壊し、巨神界の崩壊を阻止せよ、というイベントバトルをその場で発生させるのである。
    また、巨神の魂にして本作のラスボス・ザンザの存在も欠かせない。主人公シュルクと同じ未来視の能力を持つザンザとの戦いでは、未来視が発生する際に必ずQTE(タイミング良くBボタンを押す、本作共通のQTE)が発生する。同じ能力を持つ者との戦いを占める演出である。

    そういやQTEっていうとこれまたいろいろと賛否両論があるシステムだが、本作のように戦闘中に戦況をコントロールする手段としては面白いなとは思っている(類例としては『キングダムハーツII』のリアクションコマンドなどがあるだろう)。逆にムービー中に挿入するものとしてはどうかなとは思うが。
    あと本作のQTEは例外なく成功すれば有利にはなるが失敗して極度に不利になることもない。失敗=不利というのはプレイヤーのやる気を削ぐものになるかなとは思う(こちらは真っ先に『メトロイド アザーエム』が浮かぶ)。

    総評して、個人的にゼノブレイドはどういう作品かと言われると、2000年代のRPGの集大成、と考えている。
    PS2以降のムービーやボイスなどを用いた演出を多用したいわゆるJRPG、そして『ファイナルファンタジーXII』以降に発展した国産シームレス型RPGの両者を掛けあわせ、極めて高い完成度でまとめあげた作品といえる。
    奇しくも、日本におけるRPGをリードしてきたスクウェア・エニックスではなく、(元スクウェアのスタッフが中心ではあるものの)任天堂傘下のモノリスソフトからこの完成度のRPGが出てしまったことに、個人的にはちょっと複雑な思いもあったりする。もともとはFFシリーズのファンであったので…(FF13以降は未プレイなのだが)。

    ちなみに続編であるゼノブレイドクロスはどうかというと、こちらは2000年代後半以降に発展したオープンワールドRPGのひとつの完成形と考えている。
    文字通り星1つをフィールドとして作り上げ、そしてドールの導入によって文字通り隅から隅まで余すところなく脚を踏み入れることが出来る。ゼノブレイドで評価された広大なフィールドを更に発展させたゲームであり、個人的にこの1点を以ってゼノブレイドより高得点を出せると思っている
    が、巷で言われるように確かにストーリー面は薄味になっており、アバター型主人公でJRPG型ストーリーを構築することの難しさを痛感させられる作品になっているのもまた否めない。言ってしまえば、『ドラクエ』型の主人公なのに『FF』型のストーリーを進行しているようなイメージだろうか。

    【New3DS版のポイント】

    基本的に完全移植。多少グラフィックは劣化しているものの、プレイ感覚的にはほぼ変わらない。
    【評価点】
    ・細部のテクスチャなどは確かに劣化しているものの、遠景の描画など欠かせない部分はしっかり維持されている。
    3DSで出たオープンワールドゲーというと他には『レゴシティ アンダーカバー』(WiiU)と同舞台の『レゴシティ アンダーカバー チェイスビギンズ』(3DS)があるが、こちらはかなり遠景の描画が省略されてしまっていてがっかりした覚えがある。もちろんWiiUとWii、3DSとNew3DSの違いはあるが。
    ・当然3D表示対応。あの馬鹿でかい世界を3D表示で走り回れる。
    ロード時間がWii版より大幅に短縮されている
    特にセーブデータのロード直後が顕著であり、ジェムクラフト厳選などの際のストレスが全然違う。コレクションアイテム集めもかなり楽になっている。
    裏返せば、このロード時間の長さを逆用したランドマーク・ロケーションの経験値獲得キャンセル技が使えなくなっている可能性が高いということでもあるが(未検証)。
    ・プレイ時間が999時間まで記録される。
    基本的にWii版の仕様(細かいバグを含む…)を完全移植している中、明確に変えられた数少ない点がこれ。
    一部で「99時間59分しか遊べないクソゲー」などとネタにされたWii版を意識したのは確定的に明らか。

    【問題点】
    ・良くも悪くも完全移植。
    細かいバグや謎仕様もそのまま残っている。
    特に痛いのは「武器攻撃力が最低値+99までしか反映されない」というもので、「攻撃力強化」ジェムが単独では機能しない。まあ攻撃力よりヘイトやPTゲージ管理のほうが大事なゲームではあるけど。
    ・微妙に処理落ちが増えている気がする。
    実際にWii版と比較検証したわけではないが、Wii版と比べて敵が大量に出現した際にゲームスピードが落ちる場面が多い(気がする)。
    もともとWii版も頻繁に処理落ちを起こしていたので、相対的にはそんなに気にならないかも。

    定価も安いので、New3DS持ってるなら買っても損はないと思う。
    ただこのご時世の美麗グラフィックのRPGに慣れた人は、ちょっとグラフィックにはがっかりするかもしれない。
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  • 東方Project各作品のレビューをしてみる【紅魔郷編】

    2016-11-30 01:23
    唐突な記事。なんだかんだで東方プレイ初めて4年位になるけどこうやってレビューを書いたことがないので書いてみる。
    プレイ済みのタイトルは基本的に整数タイトルのみ(弾幕アマノジャクのみ例外)。特に格ゲータイプのゲームは格ゲ―自体が苦手なのでおそらくプレイすることはないと思われる。
    各タイトルごとに1記事。数日ごとに更新、としてみる。
    なお、各キャラクターに対する感想なども述べていますが、あくまで原作内での評価のみ。書籍版や小数点タイトルの内容は知らないのでスルーしている。

    【東方紅魔郷】



    【総評】

    ワンコインクリア済み難易度:Normal
    Extra:未クリア
    ワンコインクリア難易度:★★☆☆☆(やや低)

    一般的に難易度が高いとされる作品だが、道中のパターン化をしやすく、ボスの耐久力が全般的に低くボムゲー化できることもあって個人的には難易度は低めと感じる。
    特に6ボスのレミリアが対応しやすいのは大きい。簡単とよく言われる風神録や妖々夢も、6ボスは非常に強いのだ。

    シリーズ通してみても本作ほど作品内の雰囲気の統一性が取れている作品はない気がする。
    1面道中曲「ほおずきみたいに紅い魂」、3面道中曲「上海紅茶館 ~ Chinese Tea」、6ボス戦BGM「亡き王女の為のセプテット」は非常にお気に入りの曲。
    【自機】
    ・博麗霊夢 ”永遠の巫女・博麗神社の巫女さん”
    自称「巫女をしている普通の人」。普通の人は空を飛ばない…と思う。
    マニュアルによると「降りかかる火の粉を払っているだけなのだが、結果としてそれは、幻想郷の住人が人里に行かないように、また人間が幻想郷に迷い込まないように、という役目になっている」とのこと。結果として…なのか。
    そしてレミリアに「あなた、殺人犯ね」と言われて「ひとりまでなら大量殺人犯じゃないから大丈夫よ」と抜かす危険人物(もちろん直前にボコられた咲夜は死んでいないのだが)。
    同じくレミリアに「この世から出てってほしいのよ」と言ってのけるなどかなり好戦的な印象。むしろ正統派に主人公しているとも言えるが。
    おまけテキストに「本当に巫女さんなんでしょうか?」と書かれる始末。

    自機性能的にはホーミングアミュレットの霊符、パスウェイジョンニードルの夢符の2種。
    霊符はボムが強いこともあり、魔理沙についでボムゲー化しやすい。本作ではそこまで火力が必要な場面は多くないのもメリット。
    逆に夢符は火力こそ高いもののボムが弱いのが欠点。使い勝手は前者のほうが良い。

    ・霧雨魔理沙 ”奇妙な魔法使い・東洋の西洋魔術師”
    だぜだぜ言ってる印象の強い魔理沙だが、本作では割と普通の女の子口調も混ぜている。
    おまけテキストより神主公認で「性格悪い」と評されているが、道中の言動は霊夢と比べるとあまり好戦的ではない(というか言葉遊びをしている印象)。主人公チックな霊夢と、掛け合いを楽しむ魔理沙という感じといえるか。
    マニュアルによると「霊夢が大好物(?)」「人生全てが遊び」とのこと。後者は羨ましい。
    魔理沙の肩書というと「普通の魔法使い」が多いと思われるが、個人的には今作の「東洋の西洋魔術師」がそれっぽくて好き。

    自機性能的にはマジックミサイルの魔符、イリュージョンレーザーの恋符。
    魔符は安定して高火力を維持できるが、やはりボムがいまいち頼りないのが難点。
    恋符はご存知マスタースパークが最大のウリ。今作のボスの耐久力は低く、ほぼすべてのスペルカードを1発で飛ばすことができる凄まじい火力を誇る。ショットも最低限の火力は充分備えている。初クリア機体。
    【各ステージ】
    ステージ1「夢幻夜行絵巻 ~ Mystic Flier」
    パワーアップパターン組みが楽しいステージ。
    ・中ボス・ボス ルーミア "宵闇の妖怪"
    闇を操る程度の能力を持つ1ボス。
    おまけテキストによると髪の毛に巻いているリボンは御札で、本人は外すこともできないとか。
    両手を広げたポーズをしているが、本人曰く「『聖者は十字架に磔られました』っていってるように見える?」とのこと(魔理沙は「『人類は十進法を採用しました』って見えるな」と返した)。
    十字架に磔けられた聖者というと当然イエス・キリストのことと思われる。意外と頭が良いのだろうか。
    有名な「そーなのかー」というセリフは夜しか活動しない人が居るというルーミアの言葉に対し「それは取って食べたりしてもいいのよ」というあんまりな返答を返した霊夢に対するセリフ。
    ボスとしては1面ボスなので特に言うことはない。結構グレイズが稼ぎやすいのでやってて楽しい。

    ステージ2「湖上の魔精 ~ Water Magus」
    中ボス後の氷ラッシュでたまに事故る。ショットは切らさない方がよさそう。
    ・中ボス
    いわゆる「大妖精」。セリフが皆無なので考察しようがない。

    ・ボス チルノ "湖上の氷精"
    おまけテキストによると種族は「雪ん娘」らしく、また「妖怪」と記述されているので「妖精」と定義されたのは後の話なのだろうか?
    おまけテキスト、音楽コメント共々「頭が悪い」と連呼されている。後の作品にもやたらと出ていることから考えると神主のお気に入りなのだろうか。
    どちらの自機を選んでも非常に好戦的なセリフを吐く。

    ボスとしては弾速の速さとランダム性の高さから意外と事故率が高い。個人的には3ボスの美鈴より強いんじゃないの疑惑が。氷符「アイシクルフォール」は避け方がわかるまではボム飛ばし安定と化していた。

    ステージ3「紅色の境 ~ Scarlet Land」
    全体的に稼ぎどころの多さが光る。3・4面でしっかり稼いでいるとエクステンドが近くなり、相対的に楽になる…と思う。
    ・中ボス・ボス 紅美鈴 ”華人小娘”
    妖怪のようだが、その割には霊夢・魔理沙両方に「普通の人」と自称している。
    魔理沙の場合の掛け合いがやたらと面白く、「くそ、とりあえず逃げるぞ!」「逃がすぜ」→「あ、さっきはどうも」「お久しぶりですわ」と続く。
    彼女いわく「巫女は食べてもいい人類」らしい。普通の人を自称する割には食人するのか…?

    ボスとしてはそこまで強くはないが、バラマキ弾のスペカがやたらと多く運が悪いと事故る。
    また虹符「彩虹の風鈴」は魔理沙だと移動速度の速さが仇となって逆に避けづらくなる。

    ステージ4「暗闇の館 ~ Save the mind.」
    中ボス後の編隊地帯は出現順を覚えておくとかなり稼げる。
    ・中ボス
    通称「小悪魔」。やっぱりセリフはないので考察しようがない。

    ・ボス パチュリー・ノーレッジ "知識と日陰の少女"
    種族としての「魔女」。魔理沙は人間の魔法使い。今作の段階ではっきり差別化されているようだ。
    どうも話の順番がトンチンカンなようで、霊夢を散々煽ったあとに「ところであんた、誰?」という始末。いやまあ東方でまともに名乗るキャラのほうが少ないっちゃあ少ないけど。
    こちらも魔理沙との掛け合いが光る。魔理沙を(文字通り)食べる気でいる…わけじゃないだろう。多分。魔理沙も魔理沙で「私は美味しいぜ」なんて言っている始末であるし。

    神主公認の「1週間少女」。7属性を操るだけあり、自機4種に対し異なるスペルカードで攻撃してくる。
    スペカもものによっては非常に避けづらいのだが、一番厄介なのは通常攻撃。回転レーザー+自機狙いで上手い人はあっさり避けるのだが、レーザーが苦手な私はいかんともしがたく決めボムポイントにしている。

    ステージ5「紅い月に瀟洒な従者を」
    道中は定番の上避けが安全。3・4面でしっかり稼いでいればエクステンドにも支障はないだろう。
    ・中ボス・ボス 十六夜咲夜 "紅魔館のメイド"
    時間を止められる人間。正直美鈴や霊夢よりよほど人間を辞めているのは気のせいだろうか?
    真っ向から喧嘩を売る霊夢、例によって言葉の掛け合いを楽しんでいる魔理沙と会話が対照的。
    EASYのBADエンドルートでは霊夢に「2時間前に出直してきな」と言い放っている。「おととい来やがれ」の変形だが、時を操る咲夜らしいセリフ。
    一方魔理沙に対しては「そろそろ帰ったら? 私も仕事あるし」「そうします」「そう? じゃ」とやけに友好的。霊夢は明らかに喧嘩売ってるからしょうがないね。
    この能力が人に疎んじられ、普通の人間と仲良くなることを諦めている、とか(おまけテキストより)。そう考えると魔理沙や霊夢との出会いは彼女にとっていいことだったのかもしれない(そもそもその2人を「普通の人間」とカテゴライズしていいのか怪しいが)。

    中ボスで上避けする人が結構居るが私にはできない。そして咲夜もスペカより通常がヤバいクチ。ナイフとクナイ弾の混合が危険すぎる。
    スペカの時止めナイフは意外と見掛け倒しで、誘導さえできれば意外となんとかなる…と思う。

    ステージ6「エリュシオンに血の雨」
    道中曲は「ツェペシュの幼き末裔」だが、実際のところレミリアはツェペシュの血を引いているわけではないとか(おまけテキストより)。
    ・中ボス 十六夜咲夜
    詳細は上述。スペカが純粋なバラまきなので避けられると美味しいがたいていボムを強いられる。
    ・ボス レミリア・スカーレット "永遠の紅い幼き月"
    ご存知吸血鬼。500年ほどお嬢様をしている。
    吸血鬼のカリスマをもってほとんどの妖怪に慕われているとか。なお本人の人格によるカリスマではない模様。
    もはや毎度恒例の魔理沙との掛け合いは「あなたは今まで食べてきたパンの枚数を覚えてるの?」「13枚。私は和食ですわ」。ジョジョネタ。
    「お腹が空いたぜ」という魔理沙に対し「食べてもいいのよ」という返しは見方によっては意味深に聞こえる(笑) 結果「人間って楽しいわね」という感想を抱いた模様。
    一方の霊夢に対しては「本気で殺すわよ」。霊夢が好戦的すぎるだけとも言うが。

    ボスとしてはラスボスなので強いといえば強いのだが、体力が低いためスペカはボムで飛ばせばいいし、通常も咲夜やパチュリーと比べると脅威ではないこともありそんなに強くはない。
    ラストスペルの「レッドマジック」は避けづらく、更にボムバリア所持なので流石に厳しいが。

    Extra「東方紅魔狂 ~ Sister of Scarlet」
    Ex未クリアなので簡潔に。
    おまけテキストより、吸血鬼姉妹は雨の中動き回ることもできないことがわかる。「病弱」(レミリア談)なだけあり弱点は多い。
    ・ボス フランドール・スカーレット "悪魔の妹"
    495年位レミリアの妹をしている。少々気が触れているとのことだが、主人公たちとのやり取りでそこまでおかしいようにも見えない。特に魔理沙とのやり取り。
    魔理沙は自分を霊夢と名乗るが、普通に見抜かれていた。本編での戦いで魔理沙のことを知っていたのだろうか?
    「コインいっこ」→「あなたが、コンティニューできないのさ!」というやりとりにレゲー臭が漂っていて良い。
    霊夢との掛け合いは、「何して遊ぶ?」→「弾幕ごっこ」→「パターンづくりごっこね」とこちらもレゲー臭満載。さすがは「21世紀の20世紀延長型弾幕シューティング」を名乗るだけはある…。

    弾幕? 避けられるわけないじゃないですかハハッ

    ★ ★ ★

    紅魔郷レビューは以上。次は妖々夢、来週くらいに。
  • 【KH Days】キングダムハーツ 358/2Days プラウドLv1 クリア&攻略レポート

    2016-11-23 01:551
    先日よりニコ生でプレイしていた『キングダムハーツ 358/2Days』のプラウドモードレベル1縛りプレイ、クリア完了しました。
    ゲーム内クリア時間23時間1分。総枠数43枠。

    プレイ条件を再掲すると以下の通り。詳細は前回の記事を参照。
    ・プラウドモード(被ダメ1.75倍)
    ・ミッションの初回クリアをLv1で行う(クリア済みミッションを合成素材集めに再プレイする場合はレベルアップを許可。手間を省くため)
    ・本編のミッション93個全てをクリア

    上記条件を全て達成してのクリアとなった。

    簡単な攻略メモを残しておく。

    【Lv1攻略の主なポイント】

    Lvが上がらないことによる弊害はもちろんステータスが低くなることだが、具体的にどれくらい変化するかは以下の通り。
    Lv1
    HP:62 攻撃力:9 魔法力:34 防御力:7
    クリティカル率:5 クリティカル補正:6
    Lv50
    HP:209 攻撃力:46 魔法力:122 防御力:73
    クリティカル率:5 クリティカル補正:19
    特筆すべきは攻撃力。なんとたったの35しか上昇しないのである。攻撃力35というのはネタ武器であるアンブレラ(カジュアルギア)の40にすら劣る。物理火力は、Lv1のイメージほど大きく低下しないことがわかる。
    魔法力は大きく差がついているが、こちらも魔法力の高い武器(例:クロノギアなど)を装備することである程度補うことが可能。魔法はダメージ計算時に防御力を参照せず、属性耐性のみに依存するため、属性を選んで適切に使えば充分な火力を得ることが可能。

    またLv1攻略の大きなメリットとして、LVアップパネルを一切装備せずに済むため、空いたスペースに魔法やアビリティを詰め込むことができる。それこそ魔法使用回数30回×2種にエリクサー装備なんて暴挙すら可能である。回数制ゆえに強力に設定されたDaysの魔法を、(低レベルゆえに威力は下がるとはいえ)無制限に近いレベルで使えるというのは大きなメリットである。
    防御面はお察しである。HPが3分の1以下、防御力が10分の1では後半の敵は即死攻撃だらけとなってしまう。Daysの敵の攻撃は基本的に回避しやすいものが多いとはいえ、1発も被弾できないというのは大きなプレッシャーになる。
    だが、この問題を解消するためのアビリティも存在する。ラストリーヴは実質使用不可だが、代わりになるアビリティは存在する。それも2つ。

    以上のステータス上の観点から、Lv1攻略の主な戦術が決まる。
    ・豊富な魔法使用回数を活かし、魔法を主軸に攻略していく
    ・魔法が通用しない敵の場合は、攻撃力が高い武器を装備することでなんとかカバーする
    ・防御面は大惨事だが、それを補うアビリティが存在する

    Lv1だろうが火力はそれほど落ちないのは有利な点といえる。奇しくもKH2FMのクリティカルLv1もそんな感じだったりする。主な課題は防御面である。
    BbS以降のスタッフは反省しろ、マジで

    【有用なアビリティ】

    ・エーテルアップ
    エーテル・ハイエーテルのMP回復量を+1する。
    序盤はスロット数が少なく、魔法パネルの数も足りない時期である。
    だが魔法は序盤から非常に有用なので、積極的に使っていきたい場合エーテルに頼る場面も多くなる。
    序盤からマジックリングで容易に発動可能であり、エナジーリングなどでも発動できる。

    ・リレイズ(Lv1~3)
    HPがゼロになった時、一度だけ復活する。アビリティレベルが上昇すると復活時の回復量が増える。
    貴重なLv1での防御アビリティの1つ。ただ発動後の無敵時間は短く、悪いときはコンボされてやられてしまう。過信禁物。

    ・エナジーバリア
    HPが最大の時、受けるダメージを3分の1に軽減する
    Lv1における最強の防御アビリティ。リレイズと組み合わせることで、コンボを食らったときも目に見えて死ににくくなる。超有用。
    HPを最大に保つ必要が有るため、必然的に発動条件が被るエナジーフォース(HP最大時、攻撃力1.07倍)やライブリーパワー(HP最大時、全ての攻撃にひるみ属性を付与)との相性が良い。
    リカバリーリングの他、ダーカーザンダーカー(ハザードギア)やオメガウェポン+(パンドラギア+)にアビリティユニットをリンクした場合にも発動する。ハザードギアはマジックガッツ(魔法使用中にひるまなくなる)、パンドラギアはエナジーフォースやライブリーパワーを同時に発動可能である。いずれも魔法力と攻撃力を両立しているのもポイント。

    その他、当然リフレクトガードやドッジロールといった基本的なアクションアビリティは活用していく必要がある。リフレクトガードは「ジャストガード」「ラウンドガード」「ガードカウンター」の三種の神器が超有用。
    ちなみにラストリーヴだが、フェイトリベリオン(オミナスギア)にアビリティユニットを3つリンクさせた場合に発動できる…のだが、オミナスギアはかなり序盤の武器であり、魔法力もゼロなので後半になると到底実用に耐えない。他の発動手段は全てエンディング後となってしまうため、実質発動できないものと考えて良い。

    【有用な武器】

    ・ソリチュードペイン/+(アームドギア/+)
    ・イノセントサイン/+(クロノギア/+)
    比較的早期に高めの魔法力を得られる武器たち。アイコンも同じで順次上位版になっていくというイメージがわかりやすいだろう。
    たたかうのコンボも2コンボ目でフィニッシュが出せるため、補助レベルであれば物理攻撃も使える。

    ・ギルティクラウン++(ファントムギア++)
    素の魔法力が39と高く、更にマジックユニットリンク時の魔法力上昇量が破格の+5という超魔法力特化武器。魔法威力を求めるならこの武器が最強である。
    アビリティユニット1つでマジックガッツが発動できる。2,3個めのアビリティはLv1攻略との相性が悪いので無視。
    欠点はコンボが扱いづらいこと。数値上の攻撃力はそこそこあるものの、物理火力としては使いものにならないことは覚悟。
    なお、下位武器のギルティクラウン/+はマジックユニットの上昇量がたったの+1で、コンボの使いづらさも変わらないため基本的に残念武器である。

    ・ダーカーザンダーカー(ハザードギア)
    ギルティクラウン系列が完全魔法特化なら、こちらはバランス型。素の魔法力が37となかなかの高さであり、ユニットでの上昇量も+3とまずまず。なによりアビリティが良質で、マジックガッツとエナジーバリアを発動することができる。
    攻撃力も高く物理コンボの質もなかなか優秀(特に空中)だが、空中の敵にガードカウンターが届きにくいという謎仕様があるのだけが欠点。
    上位版のダーカーザンダーカー+(ハザードギア+)はエナジーバリアを失ってしまうものの、攻撃力100と魔法力45(ユニット+3)を揃える超ハイレベルのバランスを持つ武器である。アビリティが使い物にならず、クリティカル性能も低いのが欠点だが、リカバリーリングで補える。

    ・オメガウェポン+(パンドラギア+)
    攻撃力97、魔法力34、ユニットでの上昇量も+1とダーカーザンダーカー+の下位互換に見える武器だが、アビリティがエナジーフォース、エナジーバリア、ライブリーパワーと超良質。クリティカル性能もなかなか高く、物理と魔法の両立を考える場合非常に優秀な武器となる。本攻略で最終武器に選択した。
    コンボも地上1段目でクリティカルこそ出ないものの補正×1.5の攻撃を出せるという変わった性質を持っており、ヒット&アウェイ戦法が得意。また、ガードカウンターから更にコンボフィニッシュに派生できるという極めて特殊な性質を持ち、数値で測れない面でのスペックの高さが際立つ。

    その他、ルナエクリプス+(オメガギア+)は物理魔法バランスが非常に良く、トワイライトブレイズ+(アルティメットギア+)は魔法力が皆無だが物理性能が際立って高い。いずれも最終武器候補と言えるだろう。

    【強敵攻略法】

    ・デモンズフォートレス
    本攻略で最初の壁として立ちはだかるだろう。とにかく高すぎるHPと上に乗っている弓兵のハートレスが厄介。
    幸い攻撃力自体は突撃以外いずれも低いので、即死することはない。タイヤの前から本体に向かってサンダーを撃ち、弓兵をひるませながらサンダーを多段ヒットさせてダメージを稼ぐことが基本となる。
    適度にコンボフィニッシュを当てていきデモンズフォートレスを押し返して突撃を誘発し、突起にサンダーを直撃させて離脱、とするのが割と安定。

    ・パラサイトグレイヴ
    大型ハートレスとしては本攻略最強の敵となる。
    とにかく本体の魔法完全無効が凶悪であり、ある程度物理性能を重視した選択を迫られる…のだが、周囲の触手は魔法がよく効くため、魔法完全無視はそれはそれでよろしくない。この段階では武器はクロノギア+一択か。
    触手を避けながら本体を殴り続けるというのもアリではあるが、触手はガードをめくってくるうえに即死で、更に異様に硬いため集中力を保たせるのも大変。
    本攻略では、触手全滅→本体気絶中に攻撃という正攻法での攻略を執った。

    ・スカイルーラー
    Daysを象徴するボスハートレスとして名高いが、行動が完全パターンなので対応方法を覚えればそれほど強敵というわけでもない。HPもそれほど高くないし。
    魔法はファイアLv5とケアルLv5を各20回以上、エリクサーも2~3個用意。他の魔法は不要。武器はハザードギアを選択したが、物理攻撃しないのでファントムギア++にリカバリーリングの方が良い気がする。
    尻尾破壊はファイアを使えばあっけなく終わる。直後の突進+水弾は水面を疾走していれば当たらないが、尻尾破壊3段目の場合は突進回数が非常に多いため、エリア端が近づいたらケアル連打。ケアルLv5のガード効果+無敵時間のお陰でケアルを使い続けている限りガード可能攻撃に対しては無敵になる。意外にもスカイルーラーの突進はガード可能である。
    ちなみにガード可能なら地上でガードしてればいいんじゃ?ということもあとで思いついて検証したのだが、水弾の飛来間隔が半端すぎるせいでガードが解けて喰らってしまうことがほとんどだった。
    尻尾全破壊して発狂したらあとは簡単。地上で水弾をいなし、硬貨マシンガンの隙に下からファイア連射し、爪攻撃の前に離脱。以降ループ。
    なお軽く書いたが、ひっかきも突進もエナジーバリア抜きだと余裕で即死である。

    ・サイクス
    本プレイ最強の敵である。
    魔法がほぼ効かず、攻撃のコンボ性が高いためエナジーバリアやリレイズを貫通して即死させてくることがやたらと多い。
    私は「バーサク突撃」の終わり際の回転斬りをジャストガード→カウンターする戦法で突破。逆にバーサク解除時の方が行動を読みづらく危険なので再度バーサク化するまでガン逃げ。
    マップ内の段差を使ってハメる方法があったはずなのだが、私はやり方を覚えていなかったのでガチ戦した。

    ・シオン
    弱くはないがサイクスよりは…という感じの悲劇のヒロイン。サイクスほどではないが魔法の効きが悪いので物理のみで挑んだ。
    第一形態は「ソニックレイヴ」や3連コンボの3段目をジャストガード→カウンター。
    第二形態は3連コンボの3段目をカウンターするか、避けて姿勢を立て直す隙に攻撃。
    「バリア」阻止後は「ラグナロク」発射前の隙を殴る→距離を話して「ラグナロク」を誘発のループ。
    第三形態は3連コンボをカウンターすると返り討ちに遭うので、ジャンプ攻撃を誘発しカウンター。ラストアルカナムは直撃するとエナジーバリアもリレイズも貫通されるので絶対に喰らってはいけない。
    最終形態。ガード可能な攻撃を素直にガードすればいいのだが、カウンターを狙えるのは「グラビデ」のみ。剣での攻撃はジャストガードしてしまうとノックバックしないせいでガード時間が切れて逆に被弾する恐れがある。カウンターも無敵時間が切れる方が早い。
    「レーザー」は攻撃時間が長く、ガードカウンターしても残存判定に直撃してしまうため絶対カウンターしてはいけない。ちなみに攻撃力も最上級であり、エナジーバリアの3分の1軽減を持ってしても即死する
    「レーザーレイン」はエナジーバリアが有効ならギリギリ耐えられるが、つむじ風の引き寄せによって多段ヒットして死んでしまう恐れがある。シオンの右胸部付近に張り付くようにグライドし続ける。なお左脇付近に飛ぶと直撃してしまう。
    「ファイナルブレイク」は喰らっていないので不明だが、まあ超多段ヒットで即死するでしょう間違いない。
    隙自体は大きいため、地道にコンボで削るのみ。パンドラギア+の地上コンボの火力の高さが役立つ場面である。

    ・リク
    クソザコナメクジ。…で解説を終えるのもアレなので一応。
    剣が光を纏うまでは怯み有効。約束のお守り強制装備となるが、地上の「突き→振り上げ(怯み発生)→3連斬り(3ヒット目怯み)→着地→突き→振り上げ→3連斬り→…」で剣が光を纏うまでループ可能。若干ボタン入力がシビアなので普通にカウンターで削ってもいいが。
    覚醒後は基本的に「兜割り」の3段目、「ダークファイガ」や「浮遊弾」をジャストガード→カウンターして削っていくことになる。「ダークオーラ」の衝撃波や「連続斬り」もガード可能だが、少し難しい。プレイ中挑戦して失敗するという非常にダサい姿を晒してしまった。

    …ここまで書いたが、実は約束のお守りに装備が変わっても元の武器のアビリティは生きている。「ライブリーパワー」が発動していれば「ジャンプ攻撃→フィニッシュ」連打で形態移行ことすらさせずに倒すことができる。やっぱりクソザコナメクジだった。
    放送中は気づかなかったが、放送後に本記事用の検証プレイをしていて気づいたものだったりする。

    以上、Lv1攻略レポート。
    KH2FMのクリティカルLv1よりは数倍簡単なので、是非プレイしてほしい。
    そしてDaysのリメイクはよ、はよ!

    【参考動画】
    イリカラ氏のLv1縛りゆっくり実況プレイ。ケアルおよび回復アイテム禁止という強烈な縛りを付加している(代わりに全ミッションクリアは課していない)。