• 【役割論理】アクテ切りメガヤャラについて②【wikiの議論まとめ】

    2018-01-20 12:51
    前回の続きです。アクテ切りに関してよく分からない方はまずこちらを参照。
    wikiで議論されている内容の要約であり、反対派にも目を通してもらいたい内容。

    今回は、そもそもアクテ切りメガヤャラが論理的にあり得るのか?と言う話。
    まず前提として、技構成は【アイアンテール、氷の牙、エッジ、地震】で考えます。
    なお、メガヤャラ自体は既に論理で認められており二軍入りしています。
    また、「アクアテールを切ったフルアタのメガギャラが強い」ということはレート2000で証明されています。
    (強くなければレート2000に到達など不可能なため)

    となると、残る問題は「役割論理のルール上問題があるのか?」ということ。
    前述の通り強さは問題ないですが、強ければ何でも認められるわけではない。
    例えば補助技を入れて戦っていたらそれはもはや役割論理ではありませんからね、他の戦術を名乗ればいいわけです。

    手始めに、アクテ切りは置いといて前述の技構成について問題があるのかの確認です。
    役割論理には主に以下のルールがありますが、
    ・補助技はありえない
    →補助技は採用していないから問題ない。
    ・命中70以上の、物理なら物理、特殊なら特殊の最高火力技を採用
    →4つの技全てに当てはまっている。

    このように、アクアテールの存在を無視すれば、特に問題はありません。
    つまり、技構成に問題があるのではなく、「アクアテールを切る行為」に問題があるということです。
    では、なぜアクアテール切りはダメなのか?

    ①「最大火力技」について
    まず、論理wikiには「採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技」とあります。
    物理ヤケのメガヤャラの場合は当然アクアテールとなり、この原則に違反しています。
    ただし、この原則は必ずしも守らないといけないものかと言うと、そうでもないんです。

    と言うのも、この原則を既に外れたヤケモンが存在するからです。
    メガハッサムの虫食い、そして物理ギルガルドの諸刃の頭突きが該当します。
    無論、この2例も最大火力を切った方がいいという相応の理由が存在します。
    が、裏を返せば「相応のメリットがあれば最大火力切りをしてもよい」と言うことになります。
    補助技を入れるより、ありえない度は下がるというワケですね。

    そしてアクアテールを抜いても差し支えない理由は以下の通り。
    ・メガギャラのアクアテールの元々の火力が低く、等倍で通っても負担は大きくない
    ・地震・エッジ・氷の牙・アイアンテールで、アクアテールが通る役割対象への遂行はほぼカバーできる
    ・アイアンテールを入れる事で、現環境で極めて厄介なミミッキュとテテフへの処理能力が大きく向上する
    ・他の技を切ると、高火力アタッカーへの遂行に障害が出る為、アクアテールが一番遂行に支障が無い

    つまり、最大火力技を切るだけの理由は存在する為、この原則に対する反論は完成しているわけです。
    しかし、反対派は他にも理由を述べています。今度はその理由の紹介と反論を記述します。

    ②「火力妥協して相手への負担を減らすことはありえない」について
    反対派の原文を一部紹介します。虫食いと諸刃、アクテにおける比較です。

    なぜ諸刃が確定技にならないかというと、諸刃に2分の1の反動があるからですなwww
    なぜ反動があったら確定にならないかというと、
    反動がある→打った後耐久が削れる→役割対象に役割持てなくなる→ 遂行的負担が減っているwww
    ですなwww火力を上げることで負担が下がっている(上がっている面もありますがなwww)という特殊な例であるから確定技ではないんですぞwww

    相手が交替した時、虫食いと蜻蛉のどちらの方が負担がかかりますかなwww
    単純なダメージなら虫食いですが、蜻蛉はその後に有利対面をつくれるので、総合的に見れば相手のサイクルにより負担がかかっているともいえますなwww
    つまり、 虫食い<=>蜻蛉である ということですぞwww
    それなら、 虫食いの代わりに蜻蛉を入れても火力は下がっているが負担は下がっているとは言えない といえますなwww


    長くなりますが、「火力が下がっても負担は下がらないならOK」という主張ですね。
    しかし、前回言った通りアクテ切りのロジックは「弱点を突くことが前提」となるので、抜群にできないor数値受けを相手として考える必要がそもそも無い。
    そして何より、アインテの採用によって厄介なミミッキュテテフに対し、後続に交代する必要がありません。
    つまり自軍への負担を軽くし、厄介な相手に負担をかけることができていることです。
    よってアクテ切りも、「数値的な火力は妥協していても、負担を減らしている事にはならない」と言えます。

    「じゃあ氷の牙でも抜けば…」と考えるかもしれませんが、今度は受けづらいガブやマンダ、カイリューに対して引くしかなくなります。
    こいつ等は積んでくるため、後ろに高火力を受けさせることになり負担が大きくなります。
    これでは、最大火力を維持してもこちらの負担が減っているため本末転倒です。
    無論対4倍竜への頑強な対策が出来ているなら氷の牙切りはありえますが、全てのYTでそれが出来ているわけではないですからね。エッジや地震でも同様のことが言えます。
    なおアクアテールでは受けづらい相手に対し困ることはありません。ていうかギャラを前に水弱点が出てくることなんてありえないし。

    ③「一致負担を切る」「等倍負担を切る」ことはありえない
    アクテ切りを使う上で、「弱点を突くことが前提」と書きました。
    ただ、反対派の中には「そもそもその前提が論理としてあり得ない」と考えている人もいます。

    数値受けという技範囲で崩せない相手への最大負担であり、同時に弱点つける相手と技範囲で抜群にできない相手に最大負担を与えていますが、それがアイテでも変わらないかというとそんなわけがないんですなwww
    確定数を持ってくるのは役割持てないですぞwww 同じ確定数でもダメージ量が違う時点で最大負担技としての役割は持てませんなwww

    とあるように、反対派は「少しでもダメージを削って負担をかける」事の重要性を説いています。
    事実、AGneXtの動画でも鉢巻ジャイロの火力の凄まじさを目の当たりにしたことでしょう。
    役割論理においてダメージレースを制す上で、一致技や等倍負担で大ダメージを狙うのは非常に重要です。
    たとえアクアテールの火力が低くても、少しでもダメージを稼げることに変わりはありません。
    しかし、これって本当に必須なのでしょうか?

    ここで役割論理の定義について確認しておきましょう。wikiには、
    ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww
    とあります。
    ここでいう「圧倒的な火力」が、反対派のいう一致負担や等倍負担に繋がると言う事でしょう。
    しかし、アクテ切りでも弱点を突くことで圧倒的な火力を実現できています。よって定義には違反していません。
    そして、wikiのどこにも必ずしも一致負担や等倍負担が必須とは書いていないんです。(それに類する表現も一切見当たりません。)
    よって、アクテ切りの技構成は役割論理に反していない、と言わざるを得ません。

    反対派は「書かれていないだけで省いたが、実際は負担は定義的に必須」と言う主張をしています。
    しかし、それならば過去ログや初期の役割論理の形勢の流れの中で、どこかにそういった経緯が書かれているはずです。
    そして、反対派はこれらに対し一切の出典ができていません
    よって一致負担や等倍負担が必須と言うルールなど最初から存在しないのです。
    「ダメージレースを制す」のが目的であり、「一致負担、等倍負担」はその手段の1つにすぎないのです。

    では、なぜ反対派がこのような論拠を述べているか?
    自分が考えた仮説にすぎませんが、理由は3つあります。

    Ⅰ:慣例が定着した
    先人たちが役割論理の定義を基に戦っていきロジックを集積した、「一致or等倍負担で大きな負担をかけていく」ことがダメージレースで勝利する上で辿り着いた、いわば1つの解答であり指針だったのではないでしょうか。
    しかし、慣例はあくまで慣例。ルールとして守る必要はありません。

    Ⅱ:そもそも一致技が無いと遂行ができない
    例えば、ヒードランから炎技を抜いたらムドーやカグヤへの遂行が出来ません。
    いくら一致負担や等倍負担が必須ではないと言っても、役割遂行が出来なければ本末転倒です。
    逆に、一致技を一部抜いているヤケモン(物理マンダのダイブ等)は、その一致技が無くても遂行に支障が無いから抜いている側面が大いにあるでしょう。
    今までは一致技が0のヤケモンは遂行ができない為ありえませんでしたが、今回例外が現れたと言う事です。

    Ⅲ:論者たちの論理観
    ⅠやⅡの積み重ねの中で、「ヤケモンは一致技が必須」「ヤケモンは等倍負担で後続に大きな負担を与えることこそ論理」と論者の中での論理感が出来上がっていったのではないでしょうか?
    別にその論理観自体を否定するつもりはありません。1人1人考え方は違っていい。

    しかし、今回挙がっているのは「wiki全体として認めるかどうか?」です。
    個人の価値観をwikiの総意やルールとするのは、押し付け以外の何物でもない。
    たとえその価値観を持っている人が多くいても、wikiの価値観ではない以上通用しません。
    自分たちの価値観をwikiのルールと考えている方が多いですが、それは単なる思い込みです。
    その証拠に、前述の一致等倍負担に関する出典がないワケですから。


    ここまでが議論の一連の流れで、出典先を示せない、有用性を否定できないことから反対派の意見はほぼでなくなりました。
    (中立派からの疑問点はいくつか出ていますし、これについてはいろいろロジックを重ねる必要があると考えます)

    議論やこの記事を見て、それでも反対だと仰る方は、以下のポイントのどれかを明確に示した上で反対を行う必要があります。

    ・一致負担や等倍負担が必須であるという出典先を示す
    ・アクテ入りがアクテ切りより明確に上回るという実績を示す
    (明確に実証できれば、わざわざ原則を外す必要性は無いと言える為。
     アクテ切り2000YTからアクテを入れて証明するのが最も望ましい)

    これらを示せずにありえないと仰る方は、何の根拠も無く思い込みで物事を判断しているだけです。
    或いは、自分の論理観に合わないから反対と言う人もいるでしょう。
    それ自体は否定しませんが、反対派の中には「論理全体でありえない」という物言いをしている人がいます。
    「あくまで自分の中ではあり得ない」と明言して頂ければ幸いですね。

    言っておきますが、「使ってみてアクアテールが欲しい場面がたくさんあったからありえない」は通用しませんよ。
    それは単に、アクアテールがある前提での構築やプレイングをしているからです。
    自分の力不足をアクテ切りに転嫁するだけの反論など相手にする気はありません。
    なお、プレイングについては前回の記事も参照にしてもらえればと。

    別に自分はアクアテール自体を否定してはいないので、そう言う人はアクアテールを入れて使えばばいいわけです。
    ただ、アクテ切りを否定する資格はありません。
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  • 【役割論理】アクテ切りメガヤャラについて①【USM2000達成】

    2018-01-17 23:031
    ブロマガではご無沙汰しております。
    前回SMのS6にてアクテ切りメガヤャラで2000達成したことを記事にさせてもらいましたが、USMでもレート2000を達成しました。
    メンツは前回と同じの為、再度紹介する意味も無い為割愛。(こちらを参照)




    さて、S6で2000を達成したことを契機として、役割論理wikiにて再びアクテ切りの議論が行われています。
    懸念されていたUSMで通用するかどうかと言う疑問もこの度の2000達成で証明。
    様々な議論を通して、現状は認める方向に議論が進んでいますが、早くても決定は昇降格議論後になります。
    ただ折角なので、1人でも多くの方にコンセプトを伝えられるよう、このブロマガにてメガヤャラの扱い方や、論理的に問題ないのかといった詳しい説明を入れていこうと思います。


    第1回はアクテ切りメガヤャラの扱い方について。

    メガヤャラのアクアテールがなぜ切れるかと言うことについては別記事やwikiに書いてあるので今回は割愛。
    ただ、実際にメガヤャラを使ってみて、アクテ切りに納得が言った方もいれば、アクテが無いとどうしようもないと言った方まで反応は様々。
    我的には「なぜそんなにアクアテールが必要に感じるんだろう?」と思ってましたが、いろんな話を聞いている内に2つの結論に辿り着きました。

    ①アクテ切りを可能にするにはヤーティ単位での調整が必要
    アクテ切りを行って一番大変だったのがカバルドンの処理です。
    元々カバルドンは水Zが無ければアクテがあっても確2のため手こずりますが、アクアテールが無ければ遂行がほぼ不可能となります。

    その為、パーティーに別に特殊水ヤケを投入するのが強く推奨されます。
    「強く推奨」と書いたのは、一応特殊水ヤケが無くても1900達成したので、無くてもある程度の強さは保てると言う事です。
    しかし2000に辿り着くにはやはり特殊水ヤケは必要です。

    我のパーティで言えばカプ・レヒレが該当します。
    ヤャラとの相性自体も悪くなく、ヤャラがメガした後のリカバリーが出来る点も優秀。
    水技を切っている為当然技範囲がかち合うことも無い。
    元々水打点は物理より特殊の方が通りやすい傾向があるので、火力の低いヤャラが水物理アタッカーを務めるのって結構論理的に不向きだと思うんですよね。

    また、出来る限りメガヤャラに依存しないパーティー構築にする事が大切です。
    どういうことかと言うと、2つ目の理由に大きくかかわってきます。


    ②メガヤャラは可能な限り選出しない

    『…アンタ何言ってんの?選出を抑制するなんて本末転倒じゃない?』
    そう思う方もおられるでしょう。
    しかし、これを同じヤーティで2000達成された方に言ってみたところ、「ですなwww」と言う返答が帰ってみました。
    つまり、アクテ切りメガヤャラを扱うにはこの考え方は共通認識だと考えても差し支えないでしょう。

    今まで通常ヤャラを使っていた論者の方々には身に覚えがあると思いますが、
    ヤャラって困ったら取りあえず選出、と言う感じで選出し、過労死運用させていたことと思います。
    我はこの運用をしたことは無いので断言はできませんが、ガンガンサイクルを回して威嚇をばらまき過労死させられていたのは、ゴツメや水Zと言ったアイテムの力が大きかったと推測します。
    これらのアイテムでアクテの火力を底上げすることで、アクテによる負担が有効だったと言う事でしょう。

    しかし、メガヤャラにはゴツメも水Zもアクアテールもありません。
    つまり、今までのヤャラと同じ運用で扱うことはまず不可能なのです。
    そりゃ何も知らない論者が通常ヤャラと同じ感覚で扱って、上手く行くわけがありませんね。
    前述の2000論者の方も、「ヤットレイとボットレイくらいの違いがある」と仰っていました。

    じゃあどういう扱いをすればいいかと言うと、逆のことをすればいいんです。
    つまり、基本的に選出しない方向で考える、と言うこと。
    S6で『選出率が低い』と言っていたのはこの事です。

    何故かと言うと、等倍技を持たないので弱点を突くことでしか遂行できないからです。
    つまり、他のヤケモン以上に相手を選ぶと言う事。
    通常形態で戦うことも多く、その場合の最大火力数値は19400と文句なしでヤケモン中最低。
    ここまで低いと、普通に使っていては1体だけ遂行速度が遅くなり周りの足を引っ張ってしまいます
    よって相手を非常に選ぶヤケモンと言え、メガヤャラ無しで戦える構築をしておかないと言う事です。
    実際我のYTで言えば、メガバンギ、妹、レヒレ、ヤンダー、ヤットで殆どのポケモンは見れます。
    そのため、メガヤャラは選出しない、という基本的な運用が成り立つわけです。

    『…いや、だったらメガヤャラ要らねーじゃん!』

    そう考えるのは当たり前ですね。しかしそうではないんです。
    メガヤャラが必要な理由は以下の通り。

    A:どうしてもヤャラで見なくてはならないポケモンがいる
    フェローチェやルカリオのように、ヤャラ以外では安定して見れないポケモンがいる場合は当然選出します。
    この2体はUSMで新技を手に入れた為、ヤャラ抜きで面倒を見るのは厳しいです。
    それでも場合によっては選出しない場合もありますが…

    B:特定のヤケの過労死を防ぐため
    これがメガヤャラ最大のメリット。あらゆる相手に対しバックアップ体制を取れるのが何よりの長所です。
    論理的ではないですが、この対面性能の高さを有効活用するのがメガヤャラを扱う上でのコツです。
    特に以下の相手に互角に戦えるのが大きい。

    ミミッキュ…ご存じ論理の天敵。威嚇込みでミミZや剣舞じゃれを耐えてアインテで一撃。
    テテフ…火力と範囲が厄介。後ろに引かずアインテで一撃でもっていける。
        スカーフや超Zが前提となるので非常手段には違いないが。
    両リザ…Yは後出しでも処理可能、Xなら威嚇が入れば剣舞逆鱗すら中乱数。
        ただし地震も低乱数なので何かで削りを入れておきたい。
    グロス…メガする事で雷Pを耐えてくれる。威嚇が入れば雷Pを2回耐える。
        地震は確2の為状況次第だが、グロスは基本ヤットで見る為その役割を緩和できる。
    マンダ…舞捨て身もメガなら耐える。型にもよるが、後出しでも充分役割を持てるかも。
        むしろ死に出しされてこちらに威嚇が入る方がしんどいかも。
    クチート…後出しが非常に難しいので、対面で倒せるだけで価値がある。
         H252が通常地震+メガ地震で中乱数。少しでもSに振っていれば倒せる。
         通常形態ならじゃれつくは耐えられるが、最近は雷P持ちも多い…w
    バンギ…メガすれば1舞エッジも耐えられる。威嚇を入れれば後出しでも処理が可能。

    このように、幅広い相手に対面有利を取れます。
    これがどういう時に役に立つかと言うと、「2体で相手のパを一通りカバーできるが、その分その2体にかかる負担が大きくなる」と言う場合。

    今回の動画の場合、ヤットはグロス、ランド、ミミ、ガッサに対して役割を持ち、
    妹はバシャボルトに対して役割を持てます。
    そして、ヤンダーヤンギレヒレはやや選出しづらい。
    その様な場合に、ガッサ以外に対面で勝てるヤャラを3体目に選ぶことで、相手のどのような選出にも幅広く対応できるわけです。
    ボルトの格闘Zすら耐えられるわけですから、その対面性能は驚愕の一言。

    とりわけヤットの仕事を共有できるのが大きい。
    具体的にはミミッキュ、テテフ、グロス等、ヤットの仕事は論理にとって難的な相手がかなり多いんです。
    ヤットは鋼ヤケ故に過労死しやすいのですが、だからといって鋼ヤケを複数採用して役割分担するというのは中々難しい。
    選出は3体しか出来ない為、その内2体を鋼で占めると弱点が被って重くなると言う問題が発生します。

    だからこそ、弱点が被らずタイプ相性のいいヤャラが、アイアンテールを持つことでヤットと同じ仕事が出来ると言うのが非常に大きいんです。
    他には対格闘や炎において、ヤティやレヒレの仕事を分担することもあります。
    元々のスペックが高いので、少々無理な扱いをしても耐えてくれるのも高評価ですね。

    つまり、通常ヤャラの過労死性能を切って、代わりに他ヤケのリカバリーを行う対面性能を手に入れた、と言う感じでしょうか。
    論理的ではない、と言われるかもしれませんが、現環境には受けづらい高火力のポケモンが蔓延しているので、こういう戦術も必要だと思います。
    それに、役割対象がちゃんといる以上、メガヤャラはヤケモン足りえる訳ですしね。


    次の記事では、「アクテ切りが論理的にありえるのか?」の解説をしています。
  • 【役割論理】メガヤャラヤーティ(SMシーズン6レート2000達成)

    2017-11-09 19:394
    ヤローラですなwww
    今回は、制作している動画『役割論理AGneXt』でも紹介しているメガヤャラヤーティについて詳しく紹介していきます。
    今春からメガヤャラ理論を立ち上げ、二軍入りも果たせたものの肝心の結果が出ていませんでしたが、最終シーズンにようやくレート2000を達成できたため記事にまとめる事にしました。
    動画やwikiを見たことが無い方もいると思うので、改めて1から説明を入れていきます。

    1:構築


    初心者だった自分は、まず論理になれるため使いやすい一軍であるヤャラ-ヤット-ヒトムのホットラインを軸に組んでいました。しかしZも鉢巻も余っておらず、打点不足や弱点技の役割破壊に悩まされた為に当時二軍候補だったメガヤャラを採用。そこから紆余曲折を経て今に至ります。
    対面性能が高く低耐久アタッカーに強いヤャラを軸に、ヤャラがメガにスイッチすることで生じる隙を他のヤケモンで補う方針で構築しています。

    2:採用ヤケモン

    (メガ)ギャラドス@メガ石 【意地っ張り:威嚇→型破り】
    メガ前:201(244)-194(252)-101(12)-X-120-101
    メガ後:201(244)-227(252)-131(12)-X-150-101
    アイアンテール、氷の牙、ストーンエッジ、地震》

    パーティの軸です。ヤャラの役割範囲の優秀さとメガによる耐性耐久強化を組み合わせることで破格の対面性能を有することができます。運用としては、通常ヤャラで見る範囲(ルカリオやバシャーモ)や威嚇を撒きたい相手が存在する場合はメガをせず、悪耐性を持ちたい相手(ゲンガーやガルド)や後ろに引きづらい状態で苦手な目の前の相手を倒したい場合はメガシンカしていきます。特にメガ後の耐久は素晴らしく、苦手な電気技も一撃を耐えるので対面ならばボルト等に勝ち目を残せたり、グロスやリザXと言った屈強な物理アタッカーの攻撃を耐え、ある程度削れていれば返しの攻撃で落としたりもできます。
    もっとも、軸とは言いましたが選出率は一番低いです。火力が低いく耐久が高い相手や弱点をつけない相手に厳しい為、選出を見送るケースは少なくありませんでした。ただし存在価値は非常に大きく、クチート・ガルド・フェロ・ルカリオ・リザYなど論理で面倒をみづらいポケモンへのケアとして重宝しました。
    アクアテールを抜いてアイアンテールを入れる、通称「アクテ切り」に関しては議論を呼びました。実際に使ってみればわかりますが、基本他の3つの技で事足り、アクアテールが無かったばかりに負けた試合は1度もありませんでした。カバルドンやメガバシャに影響がありますが、コイツらは他で見る事が多かったです(そもそもエッジや雷Pの採用が増えており、ヤャラの対バシャ性能は安定しない)
    アイアンテールはミミッキュピンポイントですが論理の敵ゆえに存在価値は大きかったです。打つ機会自体はあまりありませんでしたが、ヤットの負担軽減で投入するパターンが多く、使わずとも選出の幅を広げられる技として重宝しました(具体的にガッサミミッキュの両方が相手パにいる場合など)。非常手段ですが、テテフやブルルの対面で優劣を逆転したこともあります。
    無論アクアテールが要らないと言っているわけではなく、安定択や最大打点、役割対象への確実な遂行ができる技として有用性は非常に高いです。自分の場合は他のポケモンとの兼ね合いから抜きましたが、よほどのことが無ければアクアテールの方がいいでしょう。


    ナットレイ@鉢巻 【勇敢最遅:鉄のトゲ】
    179(236)-160(252)-154(20)-X-136-22
    《ジャイロボール、パワーウィップ、タネマシンガン、叩き落とす》

    ヤャラとの相性が素晴らしい問答無用の草ヤケモン。対水性能を始め、ミミッキュ、テテフ、グロス、ガッサ対策として選出率ナンバーワンを誇りました。タネガンは襷マンムーや呪いミミッキュなどに有用で活躍の場は多く、出てくるカグヤドランへの一撃やポリ2の輝石を剥ぐ為に叩き落とすを入れました。


    ラティアス@眼鏡 【控えめ:浮遊】
    187(252)-X-111(4)-178-150-130
    《サイコキネシス、波乗り、シャドーボール、流星群》

    メガギャラとのタイプ相性が抜群です。それ以上に通常ギャラが得意とするバシャやルカリオに役割を持てる為、ギャラがスイッチを後押しするバックアッパーとして活躍しました。他にはバナやバレルの遂行、ボルトへの役割が主な仕事となります。
    よくラティオスと比較され、それ故に2軍候補に甘んじていますが、ボルトやルカリオを一撃で仕留められるなど遂行対象への火力は十分確保しています。また対バシャ性能が素晴らしく、ステロなどのスリップダメージを絡められると姉では耐えられなかった攻撃を耐えてくれます。特にメガギャラを使う上では対バシャ性能は重要なため、この耐久の差は非常に大きいです。
    対バシャに限らず攻撃をギリギリで耐えてくれるパターンは多く、機会的には『姉では耐えられなかった相手の攻撃>>>姉でなら落とせた妹の攻撃》でした。
    サブウエポンは交代先のドランや対面カバにぶつける波乗り、後出しのガルドやミミッキュ、グロス、テテフに叩き込むシャドボで決まりです。


    サンダー@帯 【控えめ:プレッシャー(静電気を持っていない;)】
    197(252)-X-106(4)-194(252)-110-120
    《雷、ボルチェン、目覚パ氷、熱風》
    電気枠。当初はこの枠にはヒトムが入っていましたが、某氏の構築を参考にして変更。
    ヒトムと違い水弱点を持たず、Sが高い為これまでヤットで見るしかなかったスイクンやレヒレへの遂行が可能に。Cが一回り高いお陰で後述の帯もあって確定数が段違いに変わります。またヒトムの炎技が連射しづらいオバヒに対し、熱風は連射が効く為にZが必須ではなくなったのも大きいですね。遂行対象への確定率を上げる、耐久がそこまで高くない、馬鹿みたいな火力を持たずボルチェンを持つため打ち分けしたいと言うことから持ち物は帯一択。
    主な役割対象は水やマンダ、後はハッサム・ナット・カミツルギなどの炎4倍勢も入ります。ただ、カグヤへの有効打がコイツしかいないので、相手に読まれやすいのがやや難点ですね。


    メガバンギラス@メガ石 【意地っ張り:砂起こし】
    メガ後:207(252)-237(252)-171(4)-X-140-91
    《噛み砕く、エッジ、馬鹿力、冷凍パンチ》

    もう1つのメガ枠。ヤャラもヤンギもメガしなくても戦えるスペックを持ちますが、あまり両メガ選出をする事はなく、ヤャラとの相性もさほど良くはありません。それでも投入したの理由はただ1つ、コイツが段違いにハイスペックであると言うこと。パーティのバランスや兼ね合いを無視してでも投入する価値があると判断し投入しました。対面での性能、高耐久、襷天候潰しを始め、メガガルーラの突破(2段階グロパンを耐える)、みがまもゴーリの突破(こちらを参照)、襷テテフの突破(格闘Z以外)、けたぐり持ち以外のゲッコウガの処理(最も確実)も一手に引き受けてもらいました。実質的なエースと言っていいでしょう。
    技はエッジは確定、オニゴーリやクレセリアの処理の為に追い討ちではなく噛み砕く、ガルーラポリ2ナットへの遂行に馬鹿力。最後は地震と冷凍Pで迷いましたが、ランドマンダガブへの遂行を重視し冷凍Pを選択。お陰で対ガルドの遂行性能はイマイチですw

    ここまでのヤャラヤティヤットヤンダー+ヤンギの5体が主力で、残り1体がなかなか決まらない状態に。途中まではこちらのモンスターを試しました。


    ランドロス@ゴツメ 【意地っ張り:威嚇】
    196(252)-216(252)-110-X-101(4)-111
    《地震、エッジ、馬鹿力、とんぼ返り》

    対クチート、ガルーラ、ミミッキュへの対抗策に投入した威嚇持ちヤケモン。対物理への性能は確かなものがありましたが、役割対象がやや狭い印象を受けあまり働いてくれませんでした。と言うのも、クチートはヤンダーヤャラ、ガルーラはバンギ、ミミッキュはヤャラヤットがいるためいなくても何とかなる、と言うのが正直なところです。その結果、役割範囲が狭く、その役割範囲も他で代用できるコイツはお払い箱になりました。

    その後何を入れるか色々試行錯誤していく内に、電気無効枠の不足や受けルや剣舞リザXなど、このヤーティの課題がいくつか浮き彫りになりました。ドランやガラガラを試したものの、バンギの選出率が高い為地面や格闘に弱いのが辛く、上手く回せませんでした。
    その中で、最後に選んだ6体目がこちら。


    カプ・レヒレ@ミズZ 【控えめ:ミストメイカー】
    175(236)-X-138(20)-161(252)-150-106
    《波乗り、ムーンフォース、目覚パ炎、ハイドロポンプ》

    以前使っていた個体で、使い慣れていたため採用。対バシャへの対抗手段その3。ギャラが水技を持たず、ヤットに任せるしかなかったカバへの回答にもなります。そしてカバを一撃で仕留めたりコケコや低耐久アタッカーも呼びやすい為、低火力を補いサイクルをさっさと崩せる水Zを採用。フェアリータイプを持つため、苦手なミミロップやブラッキー、ヤミラミ、サザンドラへの性能もピカイチ。状態異常防止も大きく、後続のバンギでゲンガーやバレルの突破なんてこともしていました。
    何よりもリザXに強いことが大きく、またミストフィールドを絡めることで鬼火持ちや剣舞を積まれた個体に対してもバンギやメガヤャラでぶっ潰せます。立ち位置的にはヤャラのバックアッパー的位置づけですが、そのヤャラより選出率が高いほど。
    サブウエポンは目覚パ炎と波乗り。サンダーしか炎技持ちがこのヤーティにおいては対ヤットやハッサムへの打点を持てるのは非常に大きかったです。波乗りはグライドランへの安定遂行に加え、命中不安の為基本的にドロポンは殆ど撃てず事実上のメインウェポンとして使っていました

    3:戦績と反省


    対戦数が多いですが、動画撮影の為のお試しヤーティをいくつか使っていたため勝率が下がるのもやむを得ないといいわけ。そもそも構成を動画でネタばらしした状態でレートに潜っているため、よく2000に到達できたなと言うのが正直なところです。XY時代から含めて初めて到達できたので、喜びもひとしお。

    反省点としては単純なプレミが多かったです。最初の2000チャレンジでは自分の手持ちのポケモンを勘違いしてしまうという致命的なミス。
    それに加え、弱点も多かったですね。主なものとしては、
    ・ガルド
     毒まもは特に。アタッカーならメガヤャラで何とかなりますが、毒まもが多いのなんの。
    ・分身バトン
     起点を作られると手の打ちようが無かった。特に自分のヤケモンは回避が1段階でも上昇すれば平気でドンドン外してくれる。
     論理wikiには立ち回りで何とか出来ると書いてあるが、少なくともこのヤーティではほぼ不可能。
    ・受けル
     二刀流がいない為、ラキムドーに対しては成す術がないです。

    幸い数が少ない為、今回のヤーティにおいては上記の害悪型は切って、環境に多いモノに手厚くするというレートを上げる事に特化した構築にしています。
    それでも、受け回される相手によっては歯が立たないこともままありました。環境の変化に応じて、レヒレの枠を他に回すことは充分考えられますね。

    それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。USMの環境次第では今回のヤーティがガタガタになる可能性もあるので、その前に2000に到達できてよかったです。
    何か質問があれば、こちらの記事やツイッターにてどしどしどうぞ。

    ツイッター>https://twitter.com/pokemon_agnext
    論理動画(1話)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm31652100
    今回のヤーティのQR>https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-404A-4B8E