【ポケモンORAS】第14回キツネの社mf 6-3 ウインディ入り構築【S13シングルレート最高1972】
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【ポケモンORAS】第14回キツネの社mf 6-3 ウインディ入り構築【S13シングルレート最高1972】

2016-01-10 00:00

    はじめまして、ぶちおと申します。
    シングルレートS13と1/9に開催された「第14回キツネの社mf」にて使用したパーティの紹介をしたいと思います。
    何分初めてこのようなブログを書きますので、見苦しい、読みにくい点があるかもしれませんがご容赦ください。



    それではパーティの紹介に入ります。使用したパーティは以下の通りです。
    ステータスは実数値のみ記載します。








    ウインディ@ラムのみ 威嚇
    NN:マルグリット(Dies iraeのヒロイン、マルグリット・ブルイユから)
    陽気 167-162-100-x-101-159
    神速 フレアドライブ インファイト 鬼火

    ラブラブボール入りの嫁枠。マリィかわいいよマリィ。
    僕がパーティを作る時はまずウインディを入れてからスタートするので確定枠。
    努力値はほぼASぶっぱでダウンロード対策にDに4振ってHPが奇数になるようにした。
    陽気にした理由は霊獣ランドロスと対面した際にスカーフ判定ができるのとメガ前のガルーラの上を確実に取るため。その代わり火力はお察し。特に意図したわけではないがレパルガッサ絶対許さないウーマン。「おっ、草タイプおらんやんけ~。胞子ファサーしたろ!」って出てくるレパルガッサを共にワンパンで沈めるのは快感の一言に尽きる。
    初手ガルーラをめちゃくちゃ呼ぶので初手に投げて威嚇や鬼火を撒いてなんやかんやする。後出しされることの多いマリルリ、ガブリアス、ギャラドスなどにも鬼火が刺さるので技構成はこれでいいと思う。地ならしも候補としてはありかもしれない。
    レートでは鬼火外すウーマンだったがオフでは全て当てた偉い子。なお予選落ちの原因になったかもしれない大ポカをしでかしたドジっ子でもある。
    忘れもしない3-1で臨んだ5R目。ラス1同士こちらはHP150ほどのウインディ、お相手は黄色ゲージまで削れたメガゲンガー。

    ぼく「よっしゃ、急所引かなければフレドラで落とせる!4-1で折り返しはデカイぞ!」
    メガゲンガーの ヘドロばくだん!
    ぼく「耐えろ耐えろ耐えろ耐えろ耐えろ耐えろォォォォォォォォォォ!」
    マリィ「ゴメンね…。」
    急  所  に  あ  た  っ  た  !
    マ  ル  グ  リ  ッ  ト  は  倒  れ  た  !
    ぼく「ほげええええええええええええええええええええええええええ」


    余談だけどウインディ使ってるのなんか僕以外おらんやろと思ってたらまさかのKP2でガッカリした。(小並感)





    ボーマンダ@ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
    NN:アジダハーカ(ドラゴンの中から適当に付けた)
    慎重 メガ前 191-155-100-x-117-135
       メガ後 191-165-150-x-152-155
    捨て身タックル 龍の舞 身代わり 羽休め

    今回のパーティのエース。強い(確信)
    ウインディとの補完を考えた時浮いてるドラゴンがいいと思っていて、色々ブログや動画を漁って辿り着いたポケモン。化け物じみた耐久から無理やり舞って全抜きを狙う。
    始めはほぼHDぶっぱで運用していたが、スカガブを抜けないのがきつかったのでメガ後1舞いで意地スカガブを抜けるところまで素早さに振ることにしてHを16n-1調整、残りをDに振った。A無振りでも1度舞ってしまえば大体のメガガルーラは捨て身で飛ばせるし、メジャーな物理受けも確2にできるので特に火力不足とは感じなかった。不一致のめざ氷程度なら耐えて羽休めを挟みつつ起点にできるので龍舞メガマンダを使うならHDベースが一番いいというのが個人的な見解。



    ゲンガー@ゲンガナイト 浮遊→影踏み
    NN:ロッキー(映画「ロッキー・ホラー・ショー」から)
    臆病 メガ前 165-63(A0)-80-151-97-178
       メガ後 165-63(A0)-100-191-117-200
    祟り目 気合い球 鬼火 道連れ

    マンダ入りのパーティに入れるといいらしいので入れた。
    こいつ含めて状態異常撒きが4体いるのでちゃんと使えば強いはず。ブラッキーが重いので気合いボールを覚えさせているが、命中70を信用するのは良くない。今オフでもブラッキー相手に1回外して危なくなったのは忘れない。
    採用理由が雑でレートでもゲンガナンスや受けルにしか選出しないので調整を忘れられてしまったかわいそうなポケモン。



    マンムー@命の珠 厚い脂肪
    NN:アブラミー(漫画「コロッケ!」のアブラミーから)
    陽気 185-182-101-x-80-145
    地震 氷柱張り 氷の礫 馬鹿力

    マンダの苦手な電気、ドラゴンタイプへの対策として投入。
    相手のマンムーを安定して受けられるポケモンがポリゴン2くらいなのでスカーフ以外には殴り負けない最速個体にした。こっちが引く読みで守らないバシャーモを上から殴って落としたこともあるので陽気信者。ただ意地っ張りなら確定で落とせている場面で落とせないこともままあったのでパーティ次第では意地っ張りの方がいいかもしれない。
    化身ボルトロスがいたら必ず選出する。今オフでは9試合中5試合に化身、3試合に霊獣ボルトロスがいたので存分に働いてもらった。
    氷柱張りは基本3レンダァ!



    クレッフィ@食べ残し 悪戯心
    NN:『ゆるして』(台パン案件読み初手謝罪)
    穏やか 161-x-115-100-152-95
    イカサマ 身代わり 毒々 電磁波

    ドラゴン技の一貫を切る為のフェアリー枠。ここまででゲッコウガとパルシェンが重かったので採用。他にはメガゲンガーやメガサーナイトなどにも後投げして先制電磁波で足を奪ってマンダを動きやすくするのがお仕事。
    努力値はHを16n+1、Dにぶっぱ、余りをBに振った。
    毒々を威張るにしたほうが汎用性は上がるというかそれが普通だが敢えて毒々を採用しているのには理由があって、確実にスリップダメージを稼ぎたいのとオニゴーリのムラッけやピクシー、シャンデラなどのちいさくなる勢に安易に無双体制に入られるのを嫌ったからである。あと毒守ボルトにも強くなれる。
    オニゴーリの初手守るに後投げして毒を身代わり張られる前に打って滅ぼしたり、ちいシャンに毒入れてマンダで羽休めしてるだけで勝ったりという試合があったので電磁波毒々両採用はアリだと思う。



    ポリゴン2@進化の輝石 ダウンロード
    NN:アヒルぐち(アヒルに似てるから)
    控えめ 191-x-112-171-116-80(めざ炎個体)
    放電 冷凍ビーム めざパ炎 自己再生

    このままではパーティ全体の耐久があまりにも足りないことに気づき、物理特殊両受けできるレベルの耐久を持ち、ゴースト技の一貫を切れるということで入ってきたポケモン。両受け云々と言ったもののHCベースなのでそれほど耐久は無いというアレ。
    スイクンやゴツメアローがきついので電気技が欲しくて10万と悩んだが、放電しか使ってないのでどっちがいいのか未だにわかっていない。
    トラアタを切っているせいで魔トムくんにハメられかける事案が何度かあったのであまり打つ機会のなかっためざ炎をトラアタにしてもいいかもしれない。
    関係ないけど放電の麻痺3割と気合い球外しの3割って絶対同じじゃないと思う。(憤怒)


    9試合して、選出数はこんな感じでした。
    ウインディ 4
    ボーマンダ 7
    マンムー  6
    ゲンガー  2
    クレッフィ 4
    ポリゴン2  3

    化身ボルト入りとよく当たったので納得の選出数ですかねー。思ったよりウインディを選出できたのは良かったかなと思います。
    ただパーティとしてはブラッキー、クレセリア、ジバコイルあたりがゲロ重かったのでまだまだ改善の余地はあると思ってます。

    予選の結果は次の通りです。
    勝数6 SOS48 SODOS29 MD20で34位でした。

    32位までが予選通過だったので非常に惜しいところまでは行けました。
    対戦オフ初参加にしては良くやったのではないかと思う気持ちと、ここまできたなら予選上がりたかったなあ、ウインディの可能性を見せたかったなあという悔しい気持ちと両方ありますが、総括して言えばとても楽しかったということです。対戦してくださった方、そして主催のキツネさん、運営の皆さん本当にありがとうございました。



    最後に誤字や脱字、質問やアドバイスがあれば
    こちらのTwitterアカウントまでおねがいします【@buchi_poke】

    ここまでご覧いただきありがとうございました。













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