MikuMikuEffect ver0.36
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MikuMikuEffect ver0.36

2013-06-26 01:57
  • 25
  • 73
いくつか報告のあったバグの修正です。

 MME ver0.36 : Download
 MME x64 ver0.36 : Download

●更新内容
 ○EMM自動保存についての不具合修正
 ○テクスチャ材質モーフについての不具合修正
 ○その他細かいバグ修正
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他15件のコメントを表示
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今晩は、お邪魔します。BowlRollさんの此方(http://bowlroll.net/up/dl28144)に
MME ver0.36のファイルが上がっているのですが、これは舞力介入P様がアップした物でしょうか?

第三者の勝手な配布でしたら色々問題有るかな?と思い、此方に報告させて頂きました。
問題が有る場合はBowlRollさん宛てに連絡して頂ければ削除対応等して頂けるかと思いますので。
42ヶ月前
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度々すみません、http://bowlroll.net/up/dl28144に上がってた物の件ですが削除されたようです、お騒がせしました。
42ヶ月前
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>>16
遅くなりましたが返信ありがとうございます
あのあと結局ショップで診断してもらったところグラボの物理的故障だったことが判明しまして
現在は別のグラボ換装で正常になりました(故障したグラボは保障期間内無償修理となりました)

エフェクトてんこ盛りで作業していたのでコンデンサ等にも負担がかかっていたのかもしれませんが
やはり、こちらのブログでお尋ねするような内容の不具合ではありませんでした
いまさらですがそんな無いようだったにもかかわらず回答していただいたことに感謝しております
41ヶ月前
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舞力介入さんはじめまして。
私はMMDとDxLibを使って自作ゲームを作っているSPATZといいます。

エフェクトについてお願いがあってご連絡しました。
大変恐縮なお願いなのですが、MMEのPG実装のソースコードを頂いたりできないでしょうか?
私は自作ゲームでDirectXを直にさわってシェーダーのPGをしており、
幾つかのエフェクトは再生できるのですが、ある程度複雑なエフェクトは再生できずにいる状況です。
(現状ではこの様な感じでエフェクトを実装しております。
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/34535732 の ①③④などがエフェクトをよく使ってます。)

現在の実装状況として
■理解して実装できている点
・テクニック、パス、セマンティク、アノテーションの意味・データの持ち方の理解
・ジオメトリ系やライトやマテリアル、時間系のセマンティクのパラメータの設定
・passを通してのモデルの描画の方法
・techniqueにScriptを使わないエフェクトの再生(ただしLoopByCountなどのループ系は実装済み)

■理解できておらず実装が難航している点
・ステンシルバッファ、サーフェイスなどの使用方法。
 ⇒予めどのようなバッファが必要になり、Script実行時にどの様な振る舞いをするのか?
・passのアノテーションのScriptに "Draw=Buffer" が指定されている場合の処理。
 ⇒MikuMikuEffectリファレンスには「レンダリングターゲットのスクリーンと一致するサイズの、長方形のポリゴンを描画する。」  との記載がありますが、そのポリゴンをパスに通して描画しても期待の描画にならない為。
・techniqueのScriptのコマンド(左辺)でのPG処理。
 ⇒"RenderDepthStencilTarget=DepthBuffer;"の場合、
  DepthBufferのステンシルバッファに対してどの様に処理すればいいのか?
など、以上が現在の実装状況や不明点となっております。

舞力介入さんが作られたソースコードをいきなり頂きたいと言いい大変失礼なのは承知の上ですが、
可能であればMMEの実装のソースコードを頂き、不明点を解消して自作ゲームでMMEのシェーダを再生したいと思っております。
もしソースコードが不可能であるならば、参考にしたPGなどを教えて頂くだけでも幸いです。

もしこの件でご返答いただけるのならこちらまでご連絡下さい。
 spatz_niconico@excite.co.jp

突然メールをお送りしてすいませんでした。
それでは失礼します。
40ヶ月前
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メールでの返信ありがとうございました!
メールの内容を参考にさせてもらい実装をしてみます。
ご丁寧な対応ありがとうございます。
40ヶ月前
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はじめまして。以前別の場所で質問したのですが回答がなく、右往左往している中でこちらを見つけたので書き込ませていただきます。
質問は、MMEとMMT(MikuMikuTransborder)についてです。この二つは併用することができないのでしょうか?
先日MMTを使おうとしたところ、クライアント側のMMDが「クライアントプロセスのHookに失敗しました」というメッセージにより起動しませんでした。
試行錯誤すると、どうやらMME用に同フォルダに入れていたdllが原因のようで、これを消すとMMEがなくなる代わりにMMTで起動できるようになりました。特にd3d9.dllにおいては、MMEのをMMTのに挿し替えると起動までは成功しますがMMEの表示がなく、さらにMMTの「描画」ボタンも灰色のままになっています。

MMDはv8.10を、MMEはv0.36を、MMTは0.20を使用しています。

マルチポストになりかねないような質問ではありますが、どうか回答が頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
39ヶ月前
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>>23
残念ながら、MMTとMMEは同時使用できません。
MMTは MMD ver6 までしか対応しておらず、
他方、MMEは MMD ver7.39以降しか対応していません。

また、MMTはMMEがまだ存在しないころに開発したものであるため、
もしも無理やり動かしたとしても、クライアント側MMD上で動かしたMMEのエフェクトは、
恐らくサーバー側でまともに表示されないと思います。
39ヶ月前
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>>24
返信ありがとうございます。
なるほど、元々バージョン、作成時期を考えると同時使用は不可能でしたか……。
MMTで介入したゲーム上でMMEのエフェクトを合わせてみたかったのですが、残念です。
素早い対応、ありがとうございました。
39ヶ月前
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はじめまして、MMD9.00以降になってからちょっとMMEが連携取れなくなったと思われる動作をしているので報告します。

fxファイルの記述で、「TIME」等の時間を取得するタイプの記述があった際、プレビュー時に時間取得ができなくなっており、パーティクルエフェクト等が全く動かない状態となっております。
再生した際や、レンダリングする際には反映されるのですが、編集でエフェクトの状態が確認できないため非常に不便になっております。

ちなみに樋口氏のツイッターではMMD側では対処のしようがなさそうとありました。
38ヶ月前
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>>26
報告ありがとうございます。
近日中に対応する予定なので、もう少しお待ちください
38ヶ月前
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