• 【CoJ】今回のエラッタについてあらためて振り返ってみる【イシス追悼】

    2017-09-20 01:24

    はい、どうもお久しぶりです。
    アレなヤツことディー・ハウンドです。

    今回はタイトル通り先日のエラッタの内容とその後のアケJについて振り返りつつ、
    自分なりに思った事を徒然と書いていこうかなと。
    まず、あらためて今回のエラッタの内容をおさらいしてみましょう(クリックで拡大)。



    ■アムネシア
    起動能力持ちが死ぬ事を避けたいというのがおそらく一番大きな修正理由なんでしょうが
    とはいえなんでこの形に修正したのかが今一つよく分からないです。まだCP1にするなら
    理解もできるんですが…というか開発の人に言いたいのは、アムネシア下方するよりも



    どう考えてもこのカードを上方すべきでしょ。
    CP0にするとか、トリガーで腐る事を懸念するのなら副効果を持たせるとか。
    何のために作ったメタカードなのよと。

    つかここ最近の修正、環境で目立つカード(あるいはそれに影響を与えるカード)の
    下方ばっかりなんですよね。上方修正自体は普通にそこそこあるんですけど、下方で
    環境が変わる事はあっても上方で環境が変わる事ってほとんど無くて、更に今回の
    アムネシアのようにメタカードが存在するにも関わらずそれらを無視した雑な下方
    修正が目立つ気がします。せっかくのカードプール、もっと活かしましょうよ…。

    ■ブラフマー
    百鬼夜行が条件付きとはいえ3CPなので、比較対象として使い勝手は上がったかなと。
    ただ、「出てきたターン何もできない」という根本的な弱点は何も変わっていないので
    運用方法やデッキ構築に影響が出るほどでもなく、使用率はあまり変わらなさそう。

    ■ティアマト
    固着を付けるにしても何で普通に使われてるこのカードにしたの?という感想しか…。
    それならもうちょっと使用率の低いVRカードあたりに付けてあげれば良いのに。

    ■レヴィアタン
    オシリスイザナミとのコンボを殺すために一番触りやすいカードに手を入れた感じ。
    以前Twitterでも書いたけど、何だかんだあのコンボを実行するには前提条件が複数
    必要だから見ている側が考えているほど簡単なコンボじゃないんだけどなぁアレ。
    最近ではオシリスの相方はマンユになる事も多く、このままゆっくり4~8pt帯まで
    沈んでいくんじゃないかと思います。まぁライフが取れない事を除けばイザナミを
    ハデスにすれば盤面は処れるんだけどね。海洋を理由にした採用は一応あるかも。

    ■テンプルアーチャー
    残当。これでもまだヌトワンキルのハードルがそんなに上がっていないあたりに
    今の戦士デッキのヤバさのようなものがあるかも。

    ■イズナ
    使用率等を考えれば妥当な修正かと。実際修正後はリプレイ等でもちょいちょい
    見かけるようになりましたし、何よりデッキのパーツを天使にこだわらなくて
    良くなった事で普通の黄単や赤黄に投入し易くなった点はかなり大きいですね。

    ■イシス
    今回のメイン修正担当。下方自体は止む無し。
    「ターンあたりの回数制限」をターン中沈黙という形で再現したのはなるほどなぁと。
    システムに手を入れる事なくこういう修正を実現したのは最近の下方の中では珍しく
    かなり良い手の入れ方だったのではないかなと思います。

    ただ、それはそれとしてアイデンティティをほぼ消失してしまった事でイシス珍を
    はじめとするドローを軸としたデッキには大きな痛手。ユニット奪取の能力はまだ
    生きているので、普通の紫単等では採用枠もあるかと。そう考えると、今回の修正
    自体は良調整だったと思うものの、初期の頃から「ドローの楽しさを追求する」
    「ドロー系のカードは敢えて強めに作っている」と公言してきたCoJにとって
    ある意味一つの到達点であるこのカードが修正されてしまったのは残念です。
    ただまぁ今回のコレは避けられない修正であった事は間違いないんですけどね…。

    ■マリンステラガール
    今回のメイン修正担当&避けられなかった修正その2。
    BPこのままで良いから海洋ドロー削除して2コスにならんかしら。
    能力はともかくBP低すぎてお話にならず。フォースフラワーを思い出して?
    能力いじらず4コスになってくれた方がまだ望みがあったかも。

    ■スポア・アクトレス
    ティアマトの所で書いた内容が当てはまるのが正にコレ。
    こういうカードに能力追加するのは良いと思う。

    ■残夢のグリーヴァ
    数字だけ見ると下方と言えなくもないけれど、元々加護持ちであることを考えれば
    コストが下がって初手で出せるようになったのはむしろ上方と言えるかも。
    低コストのキーカードはBP3000以下である事が多く、焼きダメの減少は許容範囲内。

    ■ガンマバースト
    このカードの発動自体に【2CP+場に出すユニットのコスト】が必要と考えると正直
    この修正が入った後でもまだエレクトリックファングの方に席がある気がする。

    ■魔王・信長
    今回の修正で一番強化されたカード。強化自体の内容は良いんだけど、4CPにするなら
    スピードムーブ取り上げないとダメだったんちゃうん?コレ。それかせめてBP下げるか。
    コスト比で見た場合に普通に強い事しか書いていないから当然エラッタ後は見かける
    機会がかなり増えました。普通に0pt帯もありえるんじゃないかなぁこの感じだと。

    ■ブレイブシールド
    お手軽に加点でき、大半のデッキに搭載可能な点で修正が入ったものの、ゲージが中に
    なっても採用率はさほど落ちないんじゃないかなぁと個人的には。それだけ使い勝手の
    良いジョーカーって事ですな。今の形とゲージ小でCP2or3だとどっちが良いんだろ。

    ■その他
    今回のオリボ更新で遂に8pt帯に落ちたこの子を早急に何とかしてあげて下さい。
    仮にもSRなんですけど。



    ただまぁ今回の修正でレヴィアタンがほぼ死にかけなのとゾンビ系ならアンラマンユで
    十分な感じになってしまったので、カードの能力自体を大幅に修正して全く別の能力を
    持った新しいカードとして生まれ変わらせてあげた方が良いのかなとは思います。
    ただまぁ全体破壊はジョカがいるし、特殊召喚はブラフマーが、特殊破壊はイザナミや
    マンユがいるしで、新しい役割を与えるのはなかなか大変そうだとは思うけれども。

    ■現在の環境について
    環境トップは下馬評通り緑かなと。黄色はいつの時代も変わらず環境に居続ける感じ。
    種族デッキではやはり戦士。自分がいるA帯では悪魔や武身、巨人なんかも見かけます。
    機械や魔導士なんかも悪くないデッキが組めると思うんですがあまり見かけないですね。

    混色系はやはり赤黄が頭一つ抜けている印象。紫を軸にした混色では青>黄>赤=緑
    という感じ。赤のオバヒは紫の焼きとも相性が良いんですが、そもそも赤単で良い、
    という感じになっているせいか思ったほど見ないですね。青紫が一番バランスが良い
    気がします。かくいう自分も前環境は青紫がメインでした。こんな感じ。



    ■動画について
    すっかりサボってしまっている動画投稿ですが、動画自体はかなりの本数録り貯めてます。
    あまり遡って投稿するのもアレなので、イシス追悼あたりからまた投稿できたら良いなと
    思ってはいるのですが、ちと今リアルが立て込んでいまして、もう少しかかりそうです。
    良さげな動画は録れているので早めに投げられればと思います。期待せずお待ち下さい。

    以上、今回のエラッタ雑感でした。
    最後に今のイベントで使っているデッキを置いておきます。7枚ドロー楽しい。
    500位以内に入ってプレート欲しいデス。



    あとTwitterのやり取りの中で思いつきで作った侍も置いておきます。



    でわでわ。

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  • 【CoJ】Ver2.1EX直前特番の感想とか。

    2017-06-15 07:58
    お久しぶりです。
    いよいよ今日から新弾という事で、先日の生放送の感想をざっくりとまとめました。



    ■ジョーカー調整
    ・割と妥当かなと思いつつもこれでそんなに使用率が変わるとも思えず。
    ・ボルカニックは味方巻き込むんだからCP3で10000ダメでええやんw
    ・ビロウ弱体は残当。修正後でも十分強かったし。

    ■エラッタ
    ・アレスそのままでよくない?
    ・鳳凰はOGRさん本人も言ってたけどミューズの返しに刺さるカードっていう根本的な
     部分を無視しちゃうのはどうなのと。スピム削除or1体破壊くらいで良かったのでは?
    ・野球は「盤面の相手ユニット分のダメージ」くらいしないと今と大差ないような…。
    ・ジェスタークローは良調整ぽ。大分使い勝手良くなった感。
    ・総長弱体は残当かなぁ。この子だけあのサイクルの中で飛びぬけて使い勝手良かったし。
    ・ゾンビ弱体は「消滅させたカードを捨て札に戻す」効果を使わせたいのかなという感じは
     受けるけど、それなら1枚2枚じゃなくて5枚10枚単位で戻せないと意味ないよ、と。
     アポピスの登場で大分使い勝手良くなったのになぁ…破壊時消滅付けるならアタック時と
     ブロック時の消滅は許してやって欲しかった…(但しその場合消滅枚数は以前のまま)。
    ・土方は純粋強化かな。参照先がブレやすくなるとはいえ、侍デッキ以外では相方は沖田
     固定になるだろうからそこの使い勝手は今と変わらずだし。
    ・犬神はコスト相応のスタッツになって地味に嬉しい。
    ・キャットレイはこの効果かつスタッツも上げてやらないと…。
    ・鰤はサイクロルートを潰したのは良いとして、本人3CPとかでも良いのかなと。
     ただその場合能力で自分を引っ張ってくる可能性があるのがアレだけれども。
     一方でサー珍が能力で自壊しなくなったのである意味上方と言えなくもない。
    ・かぐやは連発できなくなった。メイカ等との兼ね合いを考えれば落とし所としては妥当?
    ・ルシファー&ニードルは妥当な修正なんだけど、これでもまだ十分強いんだよなぁ…。
    ・エリスはCP6のままでいいから消費ゲージを3にして欲しかった…。
    ・カオスがいつでも出せるようになったのはかなり良調整。見る機会は確実に増えそう。

    ■新カード
    ・赤ヘカテー、ユニットが出るごとに焼けるのは良い感じ。1CPだから雑に投げられるし。
    ・エイラ普通に強いよね。進化だから2000焼きもすぐ使えるし。あと動きの煽り度高くて草。
    ・マモン悪くないんだけど、ここ最近の赤からするとやや地味めな印象…でもないか。
    ・ピヨビルダー、アップで見たいw
    ・ファラオ、なぜ黄色が嫌がる効果を持ったユニットを黄色で出すのか。
     あといずれこれのインセプ版が出そう。
    ・ホルスは雑に出しても勝手に殴って死ぬだけなので、そこをケアさえできれば強そう。
    ・レイナ、卑弥呼さえ現役なら一線級のユニットになれるのになぁ。
     アトゥムとかアテナのケアとしてお守り代わりに入れておく運用になるのかな。
    ・エド、自分+2レべにした上でOC能力持ちと2体だけにすれば確実に発動可能だし、
     レヴィアタン+トリックスターみたいなロマン砲もアリ?
    ・トトは2コスという軽さと相まって色々できそう。トクリトトやアムネシアを絡めたり。
     1体目にアムネシア→2体目に献上品トトなら2体処れる(3:2交換だけど)。
    ・オシリスで旨みが得られそうなのはロキ、大リーナ、レヴィアタン、ドラブリあたり?
     低コスにもOC持ちはいるけどそこまでして出すかと言われれば…デスカウンターは強そう。
    ・ハヅキ&ヌトで戦士デッキのガチ具合が大分ヤバそうな感じに。
     トップメタに食い込めるかどうか。
    ・ランブルアリゲーター、神獣なのはいいけど神獣デッキに入れられないんだが?
     デザインは面白いけど、スタッツ下げて毎ターン-1&2以下とかで破壊で良いような…。
    ・ネフティスは今後の紫の新定番になりそう。紫は進化を入れないデッキも多いから、
     そこをどうするかと相談になるのかな。安定はカオスだと思うけど、進化を入れなくても
     最低限の仕事はしてくれると。人身御供と相性良さそう。
     あと演出は凄い好き。こういう遊びはもっと入れていいw
    ・シャーロッテ、SRなんだからゲージ+2/-2で良かったような気が。
     能力のデザインは好き。ジョーカーゲージに触りに行くユニットは久しぶりなので、
     何か良い使い方が生まれて欲しいなぁ。
    ・ハニートラップ、青使いとしては非常に魅力的な1枚。イラストアドも高め。
     効果が1戦闘のみなのでターン中続く残留思念と使い分ける感じにはなりそう。
    ・パーフェクトテリトリー、「この1ターンさえ越えれば」という場面は意外と多いので
     お守りに欲しい1枚。ただ防御禁止も付くので案山子になっちゃうのが…なお沈黙。
    ・狡猾なる欲望、ランプの相互互換だけどこっちの方が強いかなぁ。CP増加手段の全く
     入らないデッキってほとんど無いし、1ドローが同時に発動するのは偉い。
     インセプだから任意発動なのも嬉しい。
    ・エクストリーム・サモン、個人的には凄い気になるカード。真っ先に思いついたのは
     コッコロだけどそれ以外にもかなり色々できそうで研究し甲斐のありそうな1枚。
    ・聖なる法具、フィールドの種族数等を参照するようなカード(コッコロイドとか)と
     組み合わせると相手の不意をついて盤面を増やしつつ1体喰えたりできそう。
     ただCP2なのが痛い。1だと強いから悩ましいところ。
    ・黄金色の世界、4体条件は厳しいものの相手の盤面も参照できるので使う機会自体は
     そこそこありそう。効果も条件に見合うだけの内容で、CP0でこれはかなり強そう。
    ・二面性、カードイラストアド高すぎませんかねぇ…効果も土方との相性抜群。
     参照先を不死とかにしても面白そう。これも研究し甲斐のある1枚。
    ・虚無の現身、痛し痒しな感じであと一押し欲しい感。4体条件満たさないと輪廻転生の
     方が強いって話に。2CP4体条件で2ダメとかならガチだった。デッドリバイバルが
     3CPと考えると強いけど(というかあのカードは2CPで良いはずなんだけどね、丑の刻
     参りを考えたら)、これ多分2枚挿しても発動できるの1回だけだよね。
     連続発動できるなら相当強いのだけれども。
    ・リグレットソウル、デストラクションスピアの効果を考えたらかなりの強カード。
     CP0だし、裏の効果を使っても良いので腐る事がない。かなり優秀かと。
    ・ヴィランズ・オンスロート、紫版ブロウアップ。ネフティスやドラコの相方候補。
    ・混沌の翼、ジョカ入り紫とかなら使える?現状多色の紫ってイシス珍とかだからなぁ…。
     ウイルスの対策とかに一応使えるかなぁ。

    ■その他
    ・鳳凰と各種焼き弱体化でミューズ再流行の兆し。
    ・鰤とルシファーに手を入れてリリス放置したのはウイルスと鳳凰の弱体化ゆえ?
     とはいえ1ターン裏にリリスが出せる環境を遅いとは言わないと思うのだけれども。
     せめて5CPにするくらいはして欲しかった…。
    ・黄色は今のままでも十分強いのにあれ以上強化する必要あった?
    ・ゾンビの今後は手元にアポピスを抱えての文明崩壊とかになるのかなぁ。
     消滅枚数の調整は入ったから一応やってやれない事はないとは思うけど…。
    ・紫ゲージの初動やドロー条件の発動が遅くなった事で今までよりは重い動きになったものの
     多くのカードが弱体化されてなお普通に強い色だと思うので、今後も環境には居座りそう。
    ・運営的には「環境を遅くしたい」に加えて「種族デッキをもっと流行らせたい」感じが
     強いけど、割と今のCoJにおける「純粋な種族デッキ」はファンデッキ寄りな立ち位置
     だから今回の新カードで果たしてそれがどれだけ変わるかは要注目。特に戦士デッキ。
    ・方法は複数あるけど、CPの問題を解決できればオシリス→レヴィアタン→イザナミで
     OCレヴィも入れて3点という懐かしのイザナミ五右衛門ムーブを青のみで再現可能。
     可愛いし引けたら使ってみたいなぁ。
    ・今回の推しユニットはオシリス&シャーロッテ。かわいい。
    ・ソロ活動とセクシーシンデレラがフォイルで音声が付くかどうかが気になる。
    ・とりあえず新弾も青メインで行きます。オシリス欲しい。

    何だかんだ環境は色々と変わりそうなので、楽しみにプレイしたいと思います!
  • 【雑談】デジタルTCGアプリ頂上決戦をドラゴンボールに置き換えてみた

    2016-12-05 01:39
    お久しぶりです。
    1年以上ぶりに更新するブロマガがこの内容って正直どうなの、と思いましたが
    風呂でシャワーを浴びている時にふと思いついちゃったんだから仕方ない

    現状スマホアプリ界でのデジタルTCGと言えば『ハースストーン』と
    シャドウバース』が非常に大きな影響力を持っています。

    そんな中、この冬立て続けに新作アプリが登場しました(します)。

    ・遊戯王 デュエルリンクス
    ・WAR OF BRAINS
    ・CODE OF JOKER Pocket
    ・ピリオドゼロ

    そこで、今回は各アプリを一通り触ってみた(CoJはアーケード版準拠ですが)
    感想をドラゴンボールのキャラに例えてみようと思います。

    ■ハースストーン&シャドウバース


    悟空&ベジータ。王道ですね。
    昨今のデジタルTCGは概ねハースストーンを下敷きにしている事が多く、
    その派生系ながら商業的に一定以上の成功を収めたシャドウバースは
    お互いに刺激を与え合う良きライバルといったところでしょうか。
    試合展開も少しずつ切り札を切っていくDB王道の戦闘スタイルです。

    ■遊戯王 デュエルリンクス


    銀河パトロールジャコ。
    ジャコはドラゴンボールの前日譚。この話が無ければドラゴンボールの
    歴史は始まっていなかったと言っても過言ではありません。
    なのでこの作品に関してはこの立ち位置しかありえないかなと。

    トレーディングカードゲームというジャンルで世界規模でここまでの大成功を収めた
    カードゲームといえば『マジック・ザ・ギャザリング』と『遊戯王』でしょう。
    その遊戯王が遂にスマホアプリ化されました。

    ニコ動では一時期隆盛を誇った(主にMAD方面で)遊戯王ですが、システムが
    なかなか複雑な事もあり、自分は専ら原作とアニメだけでした。
    今回初めてアプリ版から遊戯王TCGに触れたのですが、流石に良く出来ていますね。
    昨今のTCGと比べると一端流れを持って行かれた際に引っくり返すのが大変かなと感じ
    ましたが、罠や魔法の押収で二転三転する展開はこれぞ遊戯王、という感じでした。

    ■WAR OF BRAINS


    ヤジロベーと破壊神ビルス。
    つい先日配信開始したばかりの本作ですが、触ってみて強く感じたのは
    意外性と豪快さの共存】でした。

    お互いにパワーインフレな展開が続いてもうダメか、と思った時に唐突に
    ヤジロベーが尻尾をスパッとやって美味しい所をもっていく意外性。
    その一方でゴールデンフリーザどーん!破壊神ビルスどーん!な流れで
    「勝った…!」と思った瞬間に「ハイ全王様」みたいな豪快さ。



    この二面性が割と奇跡的なバランスで共存しているのがウォーブレかなと。
    ウォーブレを作ったタカラトミーはTCG界でも数多くの作品を手掛けてきた老舗。
    その経験から生まれたのがこのバランスなのかもしれませんね。
    正直プレイ人口は現状そんなに多くないですが、個人的には物凄い期待してます。

    ■CODE OF JOKER(Pocket)


    メタルクウラ。圧倒的絶望。
    それがCoJにおける対戦バランスです。

    とんでもない強さの敵が出てきてやっと倒した…!と思った次のシーンで




    これですよ。
    クウラどーん!最終形態どーん!メタルクウラどーん!って流れで
    「じゃ次これ100体行ってみよう」というこの絶望感。これがCoJ



    相手を↑この状態にした方が勝つゲームです。
    そんなTCG界の異端児であるCoJの血を受け継ぐCoJPがこうならない訳がない。
    現在絶賛事前登録受付中。CoJは「みんな仲良く!」の精神を応援しています。

    ■ピリオドゼロ


    元がガラケー時代のアプリをシステム面をほとんど変えずにスマホゲーに
    移植したってんだからそりゃしょうがないよね…対人戦すら無いしね…。

    あ、CoJの動画ストックはあるんですが編集する時間がなかなか取れず…。
    つか既に「バージョンアップ前」になっちゃってアレですが、そのうち上げます。
    ではまたそのうち。