• tos コレクション メモ

    2016-09-14 08:14
  • 広告
  • 【グラブル】シエテについて 運用法や考察等

    2015-10-10 20:111

    azarashiさんのサラーサ考察記事に習って自分もシエテについて自分なりに使用感、運用方法等を記述してみます。
    16/2/17:古い記事ですのでHL考慮、メイン四天刃、EX他心陣の運用等についてはほとんど書かれていません。状況が変わるたびちょいちょい追記はしていますが。



    十天衆の頭目シエテ。普段は飄々とした性格ながらもノヴレス・オブ・リージュ(※)を強く信条としており、七星剣を完成させた主人公には力を誤った方向に使わないかどうか、戦いの中で見定めてきます。
    (※)高貴には義務が伴うという意味。「高みに在るものは正しく力を使う義務がある」とシエテは言います。

    ATであれば攻撃ボタンを押すだけで島HARDの敵は全て倒せます。また全体ウエポンバーストも発動出来れば強力で、奥義には全体攻撃力アップの効果もあります。

    カタログスペックの全体奥義威力1.5倍と全体ウエポンバーストにより各所での評価は高いように見えますが、実際に彼を運用するには工夫が必要です。


    wikiのキャラ紹介はこちら

    画像はグラブル非公式wikiより
    つよそう(こなみ)
    アビ名等はイタリア語が多く使われています 調べてみると英語と語感が似てるんですね


    バハ剣や七星剣を入れると攻撃力はネツァを超える 得意武器は大事

    奥義
    ディエス・ミル・エスパーダ
    素の奥義倍率は4.5倍で大抵のSSRと変わりません。しかしサポアビの天星剣王により実際の奥義威力は6.75倍になります。奥義の追加効果は攻撃アップとありますがこれはPT全員にかかり、効果量は通常攻刃枠に+30%です。奥義とレイジⅢを同時に撃つようなものですね。

    更に奥義の追加効果が即時効果を発揮するようになったので、シエテより後にチェイン参加するキャラクターはこのバフを奥義に乗せることが出来ます。シエテの編成は二番目が良いでしょう。(四天刃運用の場合はネツァを二番目にしています。)
    DIEZ MIL ESPADA 「一万の剣」 これだけスペイン語? 

    サポートアビリティ
    天星剣王
    シエテの核と言えるサポアビで全員の奥義威力を1.5倍にします。これは有志の検証により独立枠であることが判明しました。つまり奥義倍率が4.5なら6.75に、5.0なら7.5になります。素の奥義倍率が高いほど効果の絶対量も大きくなり、最終解放ネツァワルピリ(倍率5.0)はブレアサを使わずとも奥義で7桁を連発するようになります。他の奥義威力アップとは加算されるようです。

    カンピオーネ
    剣光レベルによって自身の攻刃加算、DATA率アップ、クリティカル付与します。
    剣光は被ダメによって即時消滅(厳密には違う)するので長期の維持は非常に難しいです。マルチでMVP争いをしているときには防護用のアビを使う暇もありません。基本的には忘れた方が良いでしょう。

    意味は「王者」 チャンピオン

    アビリティ
    エンブレーマ(使用間隔1ターン 効果時間3ターン)
    自身に剣光を付与します(詳細は画像を参照)。前述したとおり剣光は維持が非常に難しいです。毎ターンTA確定は維持出来れば強力ですが、維持するためのアビリティや鞄のCTがとても間に合いません。他にも毒、腐敗、灼熱、少人数時はラグナロクフィールド等のダメージによっても解除されるため、これら状態異常を使ってくる敵に対して脆弱です。
    あくまでも3アビのためにあるものと考えた方が良いでしょう。
    累積アビとしては演出が長いためあんまりポチポチしたくないです。
    「紋章」という意味 エンブレム


    インフィニート・クレアーレ(使用間隔6ターン)
    ランダム10回攻撃のアビリティで倍率は0.6~0.7倍。多段hitアビリティはエレメンタルフォースとの相性が良いですが、このアビリティの為だけに貴重なEXアビ枠を割くこともないでしょう。防御ダウンデバフが入りきっていれば属性不一致の相手でも500k~600k程度は出るのでそれなりに優秀な攻撃アビではあります。
    通常17万で撃って一発63kくらいなので実質上限はこのくらい?
    序の方が使いやすいとか言わない。あとやっぱり演出が長め。
    ちなみに訳すると「無限の創造」・・・似たような固有結界聞いたような


    クオーレ・ディ・レオーネ(使用間隔20ターン)
    剣光lv3が付与されているときに使用すると、剣光効果が消えてPT全体にウエポンバースト効果がかかります。剣光lv3を付与するためには2Tの間シエテの被弾を避ける必要があります。
    通常攻撃が単発の相手であればペトラで幻影を付与することで簡単に発動できますが、DA率の高い敵、ユグマグやベルフェゴールのような通常攻撃が多段の敵には発動が難しいです。また最近はHPフラグで特殊攻撃をするボスが多いのでそれも向かい風となっています。

    「かばう」であれば全体攻撃以外は全て受け止めてしまえるので、ホーリーセイバーを使うことも選択肢の一つでしょう。七星剣の奥義効果とファランクスⅡでダメージを100%カットに出来るのもポイント。

    使用間隔が非常に大きいので、マグナ程度であれば一回発動が限界でしょう。プロバハや四象HELL、各種HLでは二回発動出来ることも多々あります。

    ・HLに関して
    属性有利なユグマグには発動が難しいですが、リヴァやシュヴァ、セレマグには幻影を付与しつつ使っていけます。特にセレマグの霧隠れ状態では通常攻撃が飛んでこなくなるので発動が容易になります。フラム以外の上級HLにも十分発動が狙っていけるでしょう。
    意味は「獅子の心」 ライオンハートですね 

    七星剣の属性はどうすべきか
    風PTをホーリーセイバーで運用するのであれば風にした方が良いのでしょうが、その目的ではあまりオススメしません。というのもホーリーセイバーは奥義回転率が悪い為です。奥義が超強化されるシエテ入りPTでは奥義の回転率が全てです。大抵の人はスーパースターや四天刃鷹ダクフェで運用するでしょう。
    ダークフェンサーやウエポンマスターで運用する際に奥義倍率の高いメイン武器を持っていない場合には良いと思います。自分は風神剣を持っておらず、属性変更時点でSRティアマト剣をメイン運用するザマだった為、結局風にしました。


    七星剣の奥義追加効果である全体35%ダメージカットも加味すると、SSRキャラに明確な壁キャラが乏しい火や闇、剣が得意なキャラが多く、比較的脆い光にするのもいいかもしれません。
    16/2/17:今ならフラムHL対策に水や土で作るのも良いかもしれないですね。

    剣にSSRの無い属性、次点で奥義のダメカ効果を加味して属性を選ぶと良いと思います。

    ダメカ効果を有効活用するために奥義を遅らせるのもどうかなと思うので僕はあまり重視していません。ぶっちゃけ攻刃と戦力突っ込みたい属性で解決

    他キャラとの相性について
    勿論シエテ→他キャラへの恩恵は言うまでもありません。基本的には奥義威力の高いキャラ、奥義回転の早いキャラ、そしてシエテを守れるキャラの相性がいいでしょう。また風はヒューマンが多いため、他種族であることはそれだけで肩身が狭くなります(ニオ除く)。

    ネツァワルピリ
    風キャラ最大の奥義威力を持っており、PT全体のTA率を上げ、自身もDATAUP持ち。出来る限りPTに入れたいところですが、状態異常や超ダメージ対策をする場合には外れることもあります。(主にプロバハを討伐重視する場合)
    適当に奥義を撃っても7桁を連発するので、ブレアサを奥義に乗せる意味はほとんど無くなります。安心して通常攻撃に回しましょう。四天刃の奥義と3アビを合わせると単発が出ることはほとんど無い(風四天作って数か月ですが今のところSAが出た覚えは無いです)。

    ペトラ
    幻影効果でシエテを介護。PT全体の火力を上げることも出来ます。それなりに有用ですが、ネツァワルピリと同様の理由で外すことがあります。ただしレナ抜きでプロバハに行く場合はサポアビの自動回復が結構役に立ちます。
    また背水を阻害するので麻痺暗闇魅了恐怖を継続するHLでも外すことが。普段はメイン張れます。

    アンリエット
    2アビとソングオブグランデ、四天刃奥義効果を合わせることで奥義加速に磨きがかかるでしょう。四天刃の場合は奥義ループを円滑にしてくれます。が、自分はあまり使いません。入れるならメインからかな。ペトラ3アビの相対効果が薄くなる土相手なら交代も。

    レナ
    プロバハのラグナロクフィールドを解除するために必要。あとは耐久が欲しいときに呼びます。背水失敗死亡等万が一用に大体サブ。

    ガウェイン
    CT6ながら貴重な壁役。HLやプロバハには鞄と一緒に連れていくのもアリ。2アビの火力も案外高いけど結局序の劣化な気が・・・。風背水実装で2アビがすぐ70万に届くのは利点の一つ。
    1アビの攻撃ダウンは効果20%で高め、成功率は低め。メドゥ相手にはピルファー入りでも結構外します。


    クリスティーナ
    3アビがそれなりに有用。サポアビも微量ながら攻刃アップなため、アビリティを使わずに殴るときには使うことも。基本は艇で待機。貴重なトレハン、弱体耐性ダウン枠でもあります。

    ・フィーナ(もってない)
    非常に貴重な風アマブレ枠。とはいえ効果時間の短さが足を引っ張るのでHLでは不利が付きます。素直に他属性のディープを使いましょう。ユグマグくらいなら役に立てるかも。破砕効果で奥義威力が上がるけどシエテと合わせると上限の関係で恐らく活かしきれない。DATAアップでチェインを滑らかにつないでいくことは出来るかと。

    ・ニオ(もってない)
    パスタのグランデを他キャラに任せられるのは貴重です。勿論併用でずっとDAし続けるのもアリ。バハ短剣を組み込む場合は他キャラよりは火力が落ちるけれど十二分なリターンがあると思います。シエテニオ運用している人の使用感を探してみてください。大体新しい世界開けてます。

    ・リミテッドロゼッタ(もってない)
    敵対心アップ持ちなので3アビ発動の起点になる?ただシエテ併用で結界5バフ付与だと奥義は相当なダメージが無駄になりそうです。シナジーを考えるよりは単体で仕事の出来るキャラだと見ています。シエテとの相性は今のところ疑問符が付く。

    ・アンチラ(もってない)
    非常に長い期間のバフ持ち。この子も単体で強い部類。四天刃合わせた連続攻撃アップで奥義回転クルクルとシナジーはあると思います。シエテPTではデバフを撃つ機会はあまり無いかも知れませんが、風鷹で土以外にブレイクキープを入れる際にはお供で使ってみるのも良いかも知れませんね。アポロンだとピルファー有で成功率6,7割程なので連れて行ってみたいところ。今のところはやはり種族の壁がある。


    ・その他
    特に書けることが無いです。風はSSR4種族揃ってるんだよなぁ。
    バハ武器とは逆にPT内種族の多さに応じてかかる攻刃とかあれば一考なんだけど。1種族につき12.5%とか?
    後日カルメも来た使ってみた。愛されキャラ、以上。


    火力重視構成ならパスタか忍者、シエテ、ネツァ、ペトラ
    プロバハ用にはパスタ、シエテ、ガウェイン、レナ
    自分の場合このような構成になることが多いです。
    後日構成を変えることで高耐久と高DPS、ウエポンバーストの確実な発動を実現できました。
    更に後日銃染め、風四天を手に入れたことでダクフェ鷹ケミがとんでもないことに。
    HL事情もあって、状況によってはペトラ本当に要らない子です。

    シエテと明確にシナジーがあるキャラはペトラ、アンリエット、アンチラ(+ニオ)くらいです。



    御尊顔 剣マニアで自慢したがり 構ってちゃんだけど嫌味っぽさは無い
    ちなみに周りの剣は「剣拓」 と言ってもエネルギー塊なので触ると危ない


    総合的に見てシエテの本体はサポアビ「天星剣王」です。
    全体ウエポンバーストは1アビポチポチの手間、そして被ダメ運があって時間辺りのダメージが大きくブレることがあります。とにかく如何に奥義を回していくかを考えると良いかもしれませんね。

    置物でも十分に火力貢献出来るのは流石といったところ。
    ATでのマルチ荒らし性能は折り紙付きですが、AT以外だとニオに軍配が上がるでしょう。
    また奥義がシエテ無しでも100万程になる状況なら価値は激減します。
    後述動画のジータも他心背水+防御下限で既に上限だったり。背水ミストだけなら80万です。

    僕はCV諏訪部ってだけで満足です。ミキシンも来てくれないかなぁ。



    16/2/17
    運用というほどのものでもないですが取りあえず撮ってみたものを
    他心陣四天ダクフェのユグマグ動画
    主人公の攻撃力は56k程です 風背水と奥義1.5倍が合わさって最強に見える 勿論HLでもダクフェやブレキ鷹しつつ火力になれます 

    四天刃運用のカギは主人公が単独か2チェで奥義を撃つことだと自分は思います
    ついでに少し近況

    HLでかなーり火力アップできるようになった風。手間の割にはバ火力なのでこれから始める人にもオススメ。これからマグナって人は銃と拳を並行して強化しつつ方陣枠埋め。一通り埋まったら銃染めにシフト。
    まあ極一部の人はティア銃要らないとも 無、微課金勢の強い味方です

  • 第14回 決戦!星の古戦場(風ボス)

    2015-09-22 18:02
    TGSでも発表されましたが今回の古戦場は風ボスです。グガランナとエメラルドホーンです。
    グガランナVERY HARD
    Lv50
    400万◇◇ありゲイルライン(ODモードでも使用)
    (全体攻撃、風属性攻撃力DOWN、奥義ゲージ-10%、
    敵攻撃/防御UP(永続))

    ボーリングホーン(ExはODモードでは不使用)
    (単体攻撃、攻撃DOWN、敵ダブルアタックUP(永続))

    オーバードライブモード限定:
    ギガンティックパルサー
    (全体攻撃、防御Down、敵の強化効果消滅)

    HP20%前後で真の力解放
    チャージ後の技使用後に
    チャージターンが◇◇→◇に

    ギガンティックパルサーのダメージは
    敵のバフが多いほど強くなる
    EXTREME
    Lv60
    900万◇◇あり
    エメラルドホーンEXTREME+
    Lv75
    1555万◇◇◇あり通常モード:
    ストームウェイブ
    (全体攻撃、風属性耐性DOWN)
    咆哮
    (全体攻撃、敵ダブルアタック率UP(5分))

    オーバードライブモード限定:
    グリニッジブロー
    (10回の対象ランダム多段攻撃、10回目に暗闇、
    敵防御DOWN、真の力解放後敵攻撃力UP追加)
    HP50%:
    グリニッジブロー
    (攻撃力UP(1分半)、
    通常版より威力控えめ?)
    HP25%で真の力解放
    真の力解放後、
    TA率激高、デバフ耐性かなりUP。
    チャージ後の技使用後に
    チャージターン◇3→1個に
    wikiのデータはこんな感じ。
    EXグガランナのHPが表より+100万されているのを確認しました。
    また、エメラルドホーンは50%の行動が「咆哮」に、グリニッジ10段目の特殊効果が麻痺になりました。
    しばしば古戦場ボスは仕様が変わっているので各々で逐一調査を。

    第10回古戦場でも登場。自分にとっては団移動を決意させられた苦い相手でもあります。
    今は自分が強くなったのもありますが、思えば群を抜いて強かった気がしますね・・・。
    追加効果(主に被ダメアップ系)が豊富で稚魚PTをやりたい放題蹂躙してきます。
    無理せずに団員と頑張りましょう。

    ※火パスタとパーシヴァルが使えるなら雑魚と化します。

    ・グガランナについて
    通常時の特殊技はゲイルラインとボーリングホーン。
    ゲイルラインは威力こそ控えめですが耐性ダウンデバフと攻防の永続バフが同時に付与されます。この攻防バフが厄介で、ゲイルライン→OD→パルサーと来た場合にPTが半壊する恐れがあります。敵も固くなるので二回目のパルサーまでにブレイクや壁が間に合わずそのまま全滅・・・という流れ(経験済み)。
    ボーリングホーンは単体強威力+攻撃&DA率ダウン。威力が高いのでHP5k程度だと壁不使用で沈むことがしばしばあります。またDAはともかく攻撃ダウンも結構エグいダウン率なのでブレイクまでが長引きがちになります。あまり通常時の技は撃たせないようにした方が良いですね。

    OD時はボーリングホーンが無くなる代わりにパルサーが追加。
    これもまた厄介な技でこちらの攻防ダウン効果があります。敵の強化効果(ゲイルのバフ)も消えますが、パルサー自体のダメージは低下しない+全体攻防デバフでその後の被ダメが増加、ODが長引くことに。マギサを入れているならここでマウントを消費したいところですね。
    バフ数に応じて威力が強化される技なので一度受けきるか、受ける前にブレイクさせるかを慎重に判断しましょう。火力が足りない場合は壁を張って、一度受けてから全力でODを削りにいくことになると思います。EXはHPが高いですがデュレーション系も一考を。

    防、耐性ダウンデバフをバラ撒いてくる+パルサーとボーリングが高威力なので壁キャラ層の薄い火PTとしては結構難しい相手だと思います。火力で押せない場合は凄く苦戦するのでデバフに徹しながら強い団員に溶かしてもらうのが良いかも。

    ・エメラルドホーンについて
    近いうちに追記。