【最終106位】S1レート2100達成構築「ラキムドー軸受けル -投げも鈍いも鉄壁も無く-」【ポケモンSM】
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【最終106位】S1レート2100達成構築「ラキムドー軸受けル -投げも鈍いも鉄壁も無く-」【ポケモンSM】

2017-01-16 21:42
    このような記事を書くのは初めてですので、いろいろと不手際等あるかもしれませんがよろしくお願いします。
    場合によっては加筆修正、記事の削除をする可能性があります。

    まずは最終レートから。



    最高レート2102、最終順位106位を達成しました。
    勝率71%、1980あたりから9連勝して2100までたどり着いたので(2000帯では負けなし)、運もよかったとはいえそれなりに完成度は高めだと思ってます。
    以下、各ポケモンの個別解説です。

    ---------------------------------------------------------

    エアームド@ドクZ 頑丈 呑気 H252 B108 D148
    毒 まきびし 吠える 羽休め

    H:ぶっぱ
    HD:無振りオニゴーリの氷の息吹が0.46%の超低乱数3
      同オニゴーリのフリーズドライが急所率込み約24%の乱4
    HB:余り
    S:補正無しテッカグヤ抜かれ(地震持ち相手に後手回復するため)

    役割対象:マンダ、マンムー、キュウコン、オニゴーリ、その他物理ポケへの誤魔化し。

    本体(ゴツメ)は置いてきた。
    鈍いも鉄壁も習得不可で能動的にBを上げる技がなかったので、ドクZ(どくどくZ:B1段階上昇)を持たせることでカバー。また挑発下でも毒を1度だけ打つことができる。機会はなかったが挑発バルジに対する強力な初見殺しになる(予定だった)。
    その他、対オニゴーリ、マンムー、キュウコンのように一撃技が考えられる相手、及びマンダには積極的に選出していた。攻撃技は打つ必要性を感じなかったので無し。メタグロスへ役割がなくなった程度しかデメリットはなかった。


    ラッキー@輝石 自然回復 呑気 H60 B252 D196
    めざパ地 毒 リフレッシュ 卵産み

    HB:C特化テテフのショックが9.8%の低乱2
    HD:余り
    S:補正無しAガラガラ抜かれ(フレアドライブに対して後攻卵産みをするため)

    役割対象:特殊アタッカー全般

    受けル不動の守護神。投げがなくても強かった。
    最初は火炎放射で採用していたが、コケコやジバコへの素早い遂行と毒を阻害しないためにめざ地に変更。1回だけドサイドンの弱点保険を発動させて負けた以外は特に使いづらさは感じなかったので、これで良かったと思う。なお火力は無振りコケコに2割程度しか入らないほど貧弱、それでも挑発もち相手には放射より安定する。(勝てるとは言ってない)
    また、PT的に毒には強いのでセラピーではなくリフレッシュを採用。
    PPが32と多く、セラピーでは毒持ち2体相手どるとPPが辛くなる点、毒持ち電気タイプ相手だと後ろに引きにくい点を解消した。代わりに味方の状態異常は回復できないので、そこは気を付ける必要がある。
    またハピと違い物理耐久もあるので、カグヤ、マンムー辺りもよく任せていた。PTで重いガラガラ対面ではフレドラを打たれないことを祈って毒を押す。10回近くやって初手ラキガラガラ対面でフレドラを打たれたことは一度もなかった。


    ドヒドイデ@ヘドロ 再生力 図太い H252 B236 D20
    まとわりつく 毒びし 黒い霧 自己再生

    HB:特化パルのA2↑ロックブラストのダメージ最小
    HD:余り

    役割対象:カグヤ、レヒレ、ミミッキュ、マリルリ、イーブイ、低火力耐久ポケ、両刀マンダ

    今期MVP。何匹ものカグヤとレヒレをごめんなさいさせてきた。
    熱湯ではなくまとわりつくを採用することで、レヒレ相手に殴り合えるようになる。
    再生力を生かしつつZ技を躱すことに成功すれば、挑発怒りレヒレにも勝てる(体感勝率8割以上)
    毒ではなく毒びしなのは対オニゴーリや対面で毒を打つ余裕がない対地面タイプ用。
    また、showdownでしか確認してないが毒びしの判定は特性より先に来るので、先に撒いておけばレヒレに毒を入れることもできる。初手カグヤ対面で宿り木したところにまとわりついて、毒びしを撒く動きが強かった。
    黒い霧は積み対策。Z技後イーブイのアシパ+黒い霧後アシパは確定耐えなので安心感がある(対ブイズPT全勝)
    PPも未増加で30と多く、再生力と合わせてPP合戦では無類の強さを発揮した。


    マッシブーン@バンジの実 ビーストブースト 腕白 HB特化余りD
    飛び掛かる 地震 ビルドアップ 羽休め

    役割対象:ガブ、ギャラ、ブルル、カミツルギ、ルカリオ(物理)、ガルド(剣舞)、ハッサム(剣舞)、その他物理

    持ち物、技ともに改善の余地が多い子。
    持ち物はゴツメ、食べ残しと転々とし、技は飛び掛かるが冷Pになったりならなかったりしていた。
    バンジを持たせることで舞ガブのZ逆鱗を耐えてビルドアップし、受けきることが可能になる。ただし舞逆鱗→ビルド→逆鱗は乱数。鉄壁が欲しい。
    また舞Z岩石砲ドサイドンも受けきることが可能になった。つのドリルはもう知らない。
    選出率は決して高いわけではなかったが、出せばほとんどの場合で仕事をした縁の下の力持ち。
    なお積み合いからの急所負けもそこそこ起きたのでやはりシェルアーマーは偉大。


    ヤドラン@メガ石 再生力→シェルアーマー 図太い H244 B252 C4 D4 S4
    熱湯 気合い球 殻に籠る 怠ける

    役割対象:カグヤ、舞マンダ、ルカリオ、パルシェンなど

    改善の余地が多い子その2。
    この枠は最初ナマコブシだったが、ハチマキガブ、マンダ、特殊ルカリオを重く見てヤドランに変更した。再生力を生かした対カグヤもできるのは有用だったが、結果ガラガラ、ミミッキュ、ガルド、舞ハッサム辺りが重くなってしまったので一長一短。
    大文字ではないのは雨パ+ルカリオの並びも一応警戒したため。こちらは当たれば確定1発。
    殻に籠るは初期PP40なので鈍いより優秀。ただ冷凍ビームでもここはいいかもしれない。


    ワルビアル@スカーフ 威嚇 意地 H60 A252 S196
    地震 エッジ 追い打ち 毒

    H:余り
    A:ぶっぱ
    S:準速フェローチェ抜き抜き

    役割対象:対ゲンガー、対デンジュモク(余裕があれば)、あまりにきつすぎる構成が相手の時

    バンギはいないので追い打ち兼奇襲枠。
    成功追い打ちでH252メガゲンまで確定にできるポケを探した結果行きついた。
    また地面悪という優秀なタイプのお陰で、ゲンガー+電気タイプの並びに非常に強い。
    スカーフと追い打ちの両立は違和感を感じるかもしれないが、相手がゲンガーを選出するか分からない以上、選出されなかった場合に可能な限り足を引っ張らないのはスカーフだと考えた。事実、ゲンガーを選出されなかった試合、裏で削って全抜きという動きもできたので間違ってなかったと思える。
    またスカーフが割れれば交代を誘いやすくなり、追い打ちが決まればスカーフを警戒されにくくなるので、そういった意味でもシナジーがあると考えている。毒は初手困ったときに打つ(例:初手ガル、マンダ対面)
    対エーフィをより安定させるためにも、エッジはかみ砕くでもよかったかもしれない。


    上記の通り、レート1900まではヤドランではなくナマコブシを使ってました。

    ナマコブシ@オボン 天然 図太いHB特化余りD
    カウンター 水浸し 毒 自己再生

    環境初期に多かったパルシェンや剣舞ガブを意識して採用。
    オボンを持たせることにより交代際にZ逆鱗を貰っても受けきれるようになる。またオボン込みでマンダやルカリオの攻撃を2回耐えるようになるので選出のしやすさが多少上がった。
    使い勝手は悪くなかったのだがワルビアルの威嚇とアンチシナジーだったり、結果ゲンガー+ハチマキガブで崩壊したり、カグヤ相手に押し切られたり、マンダ多すぎて結局選出しづらかったりとどんどん環境が辛くなっていった印象なので解雇。
    カウンターは悪くなかったが、今再び採用するなら眠る自己再生両立になると思う。

    【選出】
    ・基本:ラッキー+ムドー、ドヒデ、マッシブ、ヤドから2匹
    ・対ゲンガー入り:ラキヤド(orマッシブ)ワルビ
    ・きつすぎる相手:ドヒデワルビ+1(2匹で削ってワルビで全抜き狙い)

    【総評】
    Z技の存在、遺伝経路、教え技無しによる地球投げや鈍い鉄壁無しという状況下で結果を出せて何よりです。
    序盤は受けル対策が甘いことが多く、かなり勝てていました。しかし後半からご自慢の受けル対策が流行り出してかなりの逆風を感じましたが、その分やりごたえ、達成感がありました。
    また今作からTOD廃止になりましたが、元々能動的TODはしてこなかった私にとってはかなり助かる仕様変更でした。特に、今まではTODに持ち込まれた宿り木持ちに対しPP枯らしを積極的に仕掛けられるようになったのは大きかったです。結果試合時間が2時間近くまでもつれ込むことが何度もありましたが、性質上仕方ないですね。
    シーズン2からはバンギやバナ、グライ等の解禁、投げラキ復活と色々と試してみたいこともあるので、時間を見つけてまた2100越えれるよう頑張りたいです。とりあえず悪だくみ格闘Zボルトの対策どうしようかな…。

    何か気になることがあればコメントかTwitter、askで聞いてくれれば答えるかもしれません。

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