• 非公式BUDDY大会草案

    2017-06-20 02:02
    ぼくが忙しいので具体的に動くのは秋ごろになりそうです。

    募集期間 未定
    試合はトーナメント形式
    ランク帯で階級を設けます。

    松の部
    制限一切なし。誰でも参加できます。

    竹の部
    装備制限なし。
    エントリー完了次点でチーム平均EX4以上は参加できません。

    梅の部
    要請兵器使用禁止。
    エントリー完了次点でチーム平均SS3以上は参加できません。

    例えば平均SS2のチームは梅の部にはエントリーできませんが、
    竹の部、松の部のいずれにもエントリーできます。
    上記の制限はエントリー完了時点でのもので、その後の昇格は考慮しません。
    エントリー時点で階級制限を満たしていないチームは自動的に松の部に振り直されます。


    エントリーはエントリーフォームを設けますが
    下記を提出してもらう予定です。
    ・プレイヤーネーム
    ・プレイヤーのtwitterID
    ・プレイヤーの過去最高ランク
    ・チーム名
    ・参加希望する階級

    トーナメントは抽選王などを使って作る予定です。
    管理はある程度やりますが、試合の期間は特設クラングループに
    所属できることが前提となります。
    専用のクランを作る、などの対応は予定していません。
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  • 拠点制圧大演習のお誘い(5/19追記)

    2017-05-16 01:14
    今日何気なしに全国前の個人演習をやるかと思ったら
    マップ選択画面に拠点制圧戦があることを知ったんですよ。
    んで、まさかと思ってクランメニューからグループ管理を見たら

    選べるんですよ。ベルスクが。
    つまり、クラン演習で拠点制圧ができるんですよ奥さん。

    思い立ったらなんとやらです。次はいつくるか分からんし。
    一気にレギュレーションをまとめました。


    鉄クラン連合主催 第一回 拠点制圧大演習

    開催日時
    5/20(土) 18:00~19:00想定
    土曜のみの人には申し訳ないのですが人数不足のため、土曜の部は中止となりました。

    5/21(日) 14:00~15:00想定
    ※参加者の状況により、時間帯の変更または追加がある場合があります。

    参加者(ランク順)


    μ's(ADV1)
    鳥は鳥でも飛べない鳥(ADV1)
    リペショδはガチ武器(EX3)
    マシュー(EX3)
    ほんわか~(EX4)
    メカたらこ(EX4)
    130(EX5)
    フテキュアアラモード(EX5)
    ゲンペ(EX5)
    メガネ屋(SS1)
    きっころー(SS1)
    永江衣玖(SS1)
    モーターアラハ改善(SS1)
    少女がラヴい百合お嬢(SS1)
    ジコン・タカサゴ(SS1)
    班長MAB(SS1)
    フテキ・クライン(SS1)
    Fuztbach(SS1)
    四条重工課長四条貴音(SS2)
    火ノ川 遊兎(SS4)


    参加資格
    ・何らかのクランに所属している、もしくは所属できる(≒BBnet会員)
     かつ、そのクランが指定のクラングループに参加することができる
    ・拠点制圧戦への愛ならAdvACEにも負けない
    ・この記事に書いてある内容が理解でき、同意できる
    ・主催者のtwitterアカウント(ongr_tasty)を見ることができる

    レギュレーション
    ・マップはベルスクの拠点制圧。
    ・要請兵器はありです。
    ・バナナはおやつに入りません。
    ・陣営は完全ランダム。事前の作戦の打ち合わせなどはありません。
     逆に言えば編成崩壊や意思疎通の失敗などもあるかもしれませんが
     事前に戦術を事前に打ち合わせできるとメンバー格差とかあるので……
     陣営選択画面は、どちらも選択せずそのまま待機してください。
    ・賛否両論あると思いますが、下記の武器の使用を禁止します。
    「ブレイズランチャー系列」
    「フレアグレネード系列」
    ・コア攻撃、プラント奇襲は禁止しません。
     リスクとリターンを検討したうえで必要になる場合もあると考えます。
    ・明らかな利敵行為(一緒に自コアを殴るなど)が確認されたり、プレイ放棄や
     嫌がらせとも取れる行為が確認された場合、次回以降の参加資格を剥奪します。
     ラブアンドピースでお願いします。

    参加方法
    下記の伝助に参加者名と、参加したい時間に○を付けてください。
    参加しない時間帯には×を付けてください。
    原則、△は使用しないでください。また、最低一つは○をつけてください。
    他の時間帯の希望などあれば、コメント欄に記載してください。

    http://densuke.biz/list?cd=GPVuNhAEpMXMQPQt

    名前欄には最高ランクを併記してください。
    例:Fuztbach(SS1)

    受け付けは金曜0時までとします。この時点で一定以上の参加人数(16人想定)に達していない場合はその枠の開催は中止します。
    ※少人数でやると奇襲メリーゴーランドが強すぎるため

    5/19 0:21追記:しめ切りました。
    メガネ屋さんはtwitter経由でグループの相談を日が変わる前にくれていたのですが
    こちらが対応できなかったため、ぎりぎりOKとしました。

    参加者が20人以上になった場合は、時間帯の分割など検討しますので
    ご協力をお願いします。
    ○の内容をもとに、前日までにどの枠に誰が参加するかをお知らせします。
    その際、極力ランクの差が出ないよう工夫はしますが、
    場合によっては片方にだけACEが多くなったり、のようなこともありえますので
    ご了承ください。
    あぶれる人が出ることを防ぐため、指定された枠以外への参加はご遠慮ください。


    また、当日までにクラングループ「拠点制圧大演習」を作成しますので
    そのクラングループに参加申請をお願いします。
    グループには8枠しか入れませんので、一人だけで参加したいなどの場合
    一時的にクラン「境界凸突破鉄」への移動をご検討ください。

    当日は、「筐体の時計で開催時刻になった直後」に「クラン演習」を押してください。
    それより前に押さないようにお願いします。
    陣営の割り振りはありませんので、0戦目という概念もありません。
    時間いっぱいまで、全力でプラントで殴りあってください。

    指定の枠が終わったら、クラン演習を終了してください。

    参加のメリット
    時報と違い、あぶれることがありませんので、純度100%の時報勢の部屋も夢ではないです。
    ブレランやフレグレがいません。インペイルやモスキートはいますが。

    参加のデメリット
    クランに入るのが絶対にいや、という人には流石に向きません。
    また、どんなに理想的な勝ち方をしてもEPは更新されません。

    FAQ

    Q1:境界鉄や突破鉄の所属だけど参加しないといけないの?
    A1:そんなことはないぞ。

    Q2:全凸してもいいの?
    A2:かまいませんが推奨はしません。つまらないというより、戦術的に全凸が強くないためです。

    Q3:サブカでもいいの?
    A3:かまいませんが、最高ランクとあまりにも差がある場合はお断りする場合があります。
      ランクで振り分けられるためです。

    Q4:突破鉄に入らないと参加できないの?
    A4:一時的に枠に入るだけですので、終われば抜ける形で構いません。
      新規でそれ用のクラン作ってもいいんですが、ICが空かないので……


    ご検討のほど、よろしくお願いします。
  • ユニオンアンケート集計結果と雑感

    2016-02-28 01:451
    有効回答数:30

    見づらいけど興味のある人は頑張って読んでね。

    Q1.プラント占拠フェイズはDrone殲滅力と機動力が大切なので強襲兵装が最適である。

    そう思う:0
    そう思わない:30

    【その理由について】

    ・マップに依りますが、リムぺVやスタナー、狙撃兵装の方が殲滅速度で上回るため、最終的な所要時間で優れます
    ・支援でリペアしながら数で攻めたほうがいいから
    ・強化兵の方が優先
    ・占拠フェイズは特殊兵の殲滅をしないとジリ貧になりやすく、踏む人数の確保も大事なので、火力役も修理役も仕事があり一概に強襲が最適とは言い難い。
    ・たしかに強襲は、カタパがなくなってくるエリアのプラント奪取には適しているし、ドローン掃除の40クラ、強化機兵除去のフレアなど、武装も優れている。
    だが、現在は加速があり、支援でいった方が味方と足並みを揃えやすく、結果的にプラント侵攻が速まると考えているため。
    ・数と一部質が高いため。
    特に高耐久が絡むと麻単機では息が続かないため
    蛇と支で息を合わせて吹き飛ばしてしまった方が早い。

    攻撃地点まで確保できれば充分と考えると
    野良ならそこまで深く考えなくてもいいかも
    ・単騎でなら有りかもですが、それより数の暴力です。生存能力です。
    戦いは数だよアニキ 
    ってことで2~3強襲6~8支援0~1重狙くらいがバランス良いと感じてます。
    ・機動力はカタパルトで十分補い切れる。また、フェイズ終盤の激化するプラント戦において、行動不能になった味方をその場で戦線復帰させられるため、数的優位を作り出し占拠を容易に行える為。
    ・ドローンは支援でも十分落とせる
    それよりも味方や自分の脱落を防ぐ意味でもリペアのほうが大事
    ・プラントに重火がいたら危険がピンチ!
    ・回復して押し込めば占拠可能なので、支援が最適解。
    ・支援兵装多めの方が良い
    理由:敵強化兵の攻撃で即死→再起が可能の為
    ※強化兵の占拠能力はこちらのブラスト2体分
    ・占拠にかける枚数を極力減らさないため支援がいた方が良い
    ・基本機兵の方が強いので数で押したり被撃破からリカバリーを考えて支援
    ・クラッカー持ちが居れば、後半の奪還目標プラントでの進行に困る事は無いが、やはり事故で複数同時撃破された際のリカバリーが欲しいので強襲は…
    一機が突出してもプラントは取れないのでやはり足並みが揃いやすい&カタパルトが多数あるので支援、少数ならば重火が好ましいと考える。
    ・強襲が適していないとは言わないが、他兵装でも機動力はカタパルトで補える
    Drone殲滅力と素の機動力を差し置いても味方機の再起・回復と対強化機兵能力を有する支援兵装の方がより適している
    ・強化機兵の占拠力は2倍かつ攻撃力もあるためある程度こちらも脱落者を防ぐ必要がある。よって支援も必要不可欠
    ・プラント占拠は敵の数に負けずほぼ全員で足並みをそろえて占拠したほうが効率がいいから。
    ・麻だと機兵に対する有効打に欠ける
    ・安定して占拠するには回復役として支援が過半数は欲しいので、出来る限り支援で出るべきである。
    ただ強襲のクラッカーによるDrone一掃自体は役には立つので
    クラッカー持ち強襲が1人か2人は欲しい。
    以下の編成がちょうどよいと思っている。
    強襲:1or2
    重火力:1or2
    支援:6~8
    ・撃破されてからリスポーンするまでの時間でも開幕のプラント占拠には致命的なロスだと思うからです。
    何機かは麻も必要と思いますが、全染めを目指すならともかく安定して染めていくならリムペもあって再起も出来る支援が最適と考えています。
    ・トイレによる時間が惜しいので支援推奨
    VHまでならOKだと思うが『最適』と問われるとNO
    ・プラント間のアクセスがよいため機動力はそれほど重要ではなく、それよりも撃破リスクが大きいので支援兵装安定だから。
    ・大抵のマップではカタパルトを継いで移動可能なため、とちらかといえば修復や機兵処理が可能な支援が優位かなあと考えています。
    ・機動力は施設と加速で大体なんとかるので、兵装に関係なく敵を殲滅することを考えると、傍らに貢献ptを回収できる支援兵装が最適
    ・ランクにより異なる
    Nomal、Hardはドローンの数が多いため、それを殲滅できる強襲が有利
    VHより上は機兵が多くなるため強襲の適正が下がり、他兵装の適正が上がる
    ・1枚いれば十分だから支援出して(切実)
    個人的には麻1重2支援7がいいんじゃないかとか思ってるけど支援5↑くらいならあとはなんでもでいいです。

    ※個人的には「満場一致でそう思わない」となるとは思っていませんでした。
    自分は「理論上仕方なく」支援を出していて、本当は空爆でDroneの群れを処れるし
    強化兵と撃ちあうのが楽しいので強襲でガンガン走りたい派なのですが、

    1、2枚程度ならありとはいえ支援多い方がいいのか……


    Q2.中枢特攻に失敗したサテバンは、消失を避けるため即時設置してもよい。

    そう思う:3
    そう思わない:27

    【その理由について】
    そう思う派
    ・無くなるよりかはマシ
    ・有効に使いたい気持ちはわかるけど、再起動から次の停止チャンスまでには再転送されてくると思うので、タイミングを合わせる意味でも即設置でリセットすべきだと思う。
    ・回転率の問題。
    変に放置して回収に手間取るよりはサクッと目先の問題に使いたい
    どういった形で消費するかはキャリアーが美味しいと思う形で良いと
    私なら砲台破壊に使う。

    そう思わない派
    ・よほどの駄部屋でない限り、運搬者を除いた9人で殴って停止可能まで待つ方が、再支給を待つよりも早いです
    ・砲台が破壊されるまで安全な場所に確保したほうがいいから
    ・後々で砲台破壊や補助動力破壊時に、即座に持ち込めるメリットを考えれば、即時設置は避けたい。
    ・もちろんメンツの仕上がり方によっては無駄にしないため設置は良いです。
    が、防衛砲台の破壊速度がユニオン初期とは段違いに早まった(装備や戦術研究成果や属性倍率やらのおかげで)ので停止値までもっていってサテバン待ちという状況が多くなってしまった結果、それならサテバンキープしとく方が時間節約になる。
    ・多少のダメージと数個の砲台を失うのみで、戦局に影響は及ぼさない。
    特にツィタデル戦において、停止可能回数を無闇に減らす行為は致命的と考えられる。
    ・停止回数を稼ぐことが出来るのであまり即設置はするべきではない
    ・持ち逃げして次に繋げようズ
    ・蔦には有効だが、蟹には良くない。
    ・空打ちする位なら、プラントやベースの防衛等に回した方が良いと思う
    ・SBの再投下時間が短ければ選択肢の一つでしょうけど、基本は次の停止タイミングまで持っていた方が良いと考えます
    ・火力が上がり砲台を壊しやすくなったため温存派
    オーダー失敗が基本2回までしか許されなくなったのでプラント侵攻への切り札としても残しておきたい
    ・ツィタデルならば、再度砲台を壊しSBで無理やり機能停止に追い込める為。

    アルド・シャウラは補助動力を破壊すれば中枢特攻が可能な為。
    ・「即時設置により得られる停止耐久へのダメージ」と「2度目の停止/プラント防衛/の選択肢」を天秤にかけると、後者の方が活かせることが多い(と思う)
    シャウラでの即時設置はジャンプされる可能性を考えると危険
    ・蟹だとジャンプされてサテバン空撃ちになりかねないから
    ・その後にプラント制圧戦での防衛に使用したり、巨大兵器の機能停止にも繋がるため無闇に設置するのはよろしくない
    ・サテバン外部設置で与えられるダメージは低いため。
    ・完全に無駄撃ちである
    カタパルト等で安全な場所に運搬した方がよい
    ・機能停止できないサテライトバンカー(バンカー防衛を除く)は単なる無駄撃ちである。
    充分に砲台を潰して、確実に機能停止に持ち込める状況で設置すべきである。
    消失を避ける方法はいくらでもある。(少し離れた屋根の下に置くなど)
    ・即設置しても利点が少ないと思います。
    ツィタデルなら比較的砲台もすぐに壊せるので機能停止のラインまで持っていきやすい事と、プラント侵攻が起こった際の防衛への保険として置いておくのが良いと思います。
    ・砲台復活で設置が難しい
    直後のオーダーでSB使用する場面がくる可能性がある
    ・外部バンカーが停止耐久、巨大兵器の耐久を減らす能力は雀の涙ほどでしかなく、砲台破壊して停止に持ち込んだほうがよほどよいため。
    ・砲台は壊れるが、別にバンカー使わなくても1分ちょっとで壊れるので戦局に変わりがない、
    次の投下まで大体2分ほど待たなければならず、停止のタイミングを逃す
    などから思わない派です。

    圧勝が難しい時で、ベース防衛時に前面の砲台を潰す設置なら…
    ・持って脱出すればよい
    ・投擲とカタパを使えば逃げられる可能性は十分にあるので
    また設置したら2度停止の可能性が消えるので、それであれば可能性がある方に賭けたい
    ・時と場合によるけど基本はダメ。
    次のオーダーまでに砲台破壊が間に合うかもしれないし補助が割れるかもしれない。

    ※すぐ停止まで持っていけるってのは時報勢特有の発想だけれど
    全体的に「誰も拾わなくて消失」というのを恐れる人が設置してる印象。


    Q3.倒せそうな敵エースは防衛を有利に進めるため極力撃破したほうが良い。

    そう思う:8
    そう思わない:22

    【その理由について】
    そう思う派
    ・防衛しやすくする為
    ・敵コア削れるし敵の動き止まるしポイトン美味いし倒さない意味あるの?(真顔

    プラント侵攻時に限ってはタイミングを見計らうべき
    プラント真っ赤になってるときとか、オーダー終了15秒頃には倒しておきたい
    ・ただし、残り時間と味方の枚数によって変わってくる
    例え倒しても、味方の数が少なければプラントの奪還は困難になり、もしも同時進行の場合は後半のプラントに繋ぐのも有効だと考えている。
    ・エースを倒すことで機兵を一掃し、戦況をひっくり返すことができるが、
    倒すタイミングが非常に重要であると考える。
    エースはプラント防衛終了間際やベース防衛時に倒すようにし、
    そうでない場面では瀕死のまま放置するなどして、
    漫然とエースを倒すことは避けたい。
    ・防衛もさることながら、敵母艦耐久にも僅かにダメージが入るなど攻撃面での恩恵もあり、可能であれば撃破を狙う


    そう思わない派
    ・外部アクセスまでリリースします。タゲられた一人が旋回戦を仕掛ければ被害はまず出ません
    ・ちょうどいいタイミングで倒したい
    ・敵エースを倒すことで得られる大きな利点は敵機体を足止めできることなので、通常の侵攻の途中で倒すのは旨味が無いように思う。むしろ瀕死状態で泳がせておき、プラント侵攻やベース侵攻の際に撃破するのが良い。
    ・全軍の動きが止まるというメリットを生かすためには、できるならプラント侵攻の際までエース撃破は取って置きたいため。
    ・時間によりけり、って云うと身も蓋も。
    以下個人的理想撃破タイミング
    ベース防衛◎
    味方がサテバン設置しようとしてる○
    巨大兵器乗り込み支援◎
    プラント防衛オーダー25~10c◎
    防衛砲台破壊中△
    プラント防衛オーダー~30c×
    エースを倒す意義が有る時に倒したいものです
    ・プラント侵攻オーダー及び巨大兵器ベース到達後など、エース撃破による影響の恩恵が得られやすい時に備えておくのが良い。
    ・プラント侵攻中に落とせばスタンをかけられるから出来るだけその最中の落とすべき
    (単騎で狙って落とせるなら話は別)
    ・プラント侵攻時にスタン取りたい
    ・プラント戦で溶かす。
    ・倒すタイミングによるかと

    敵エースを撃破でドローンと強化兵の動きが一時的に止まるのでプラント防衛時に倒せそうなら狙うくらい?
    ・オーダーでプラント占拠が来くるタイミングまで引き伸ばせたらベターかと。
    ・機兵撃破によるプラント侵攻阻止がなくなったため侵攻終盤でのエース撃破の重要性が高くなった
    3・4人で囲んで棒で叩けば割とすぐに落とせるがそのような連携をいつでも取れる訳ではないため
    ・ただし、残り時間と味方の枚数によって変わってくる
    例え倒しても、味方の数が少なければプラントの奪還は困難になり、もしも同時進行の場合は後半のプラントに繋ぐのも有効だと考えている。
    ・プラント防衛時の残り時間やベース防衛時のコア耐久から逆算して、強化機兵の動きを止める必要があれば撃破した方が良いが、無闇に倒すと上記のチャンスを逃すことになる

    ・あえてミリ残りで放置することでプラント侵攻オーダーの際に迅速にエースを撃破でき、敵部隊を行動不能にできるため
    ・プラント防衛オーダー時に倒すべきだから。
    ・残り20~15秒くらいで撃破した方がよい
    ・正直自信が無いのですが、重要なタイミングでのプラント侵攻やベースまで襲撃された時、中枢特攻の際に機兵に邪魔をされない為の保険としてある意味温存しておくのがベストと思っています。
    ・できるならプラント侵攻の中盤~終盤に撃破したい
    ・プラント侵攻、ベース防衛など重要なタイミングで撃破するべき
    ・プラントオーダー中以外はそこまで注視する必要がないかなと思っています。
    侵攻中に撃破できれば戦況が一変するので、可能なら追っかけまわしてでも撃破するべきだと思いますが、
    それ以外だったら適当に削るくらいにとどめたほうが
    ・敵エース撃破はプラ侵攻の切り札なのでできればそこに使いたい
    ・エース1機で救えるプラントがあるのになぜ倒すのか。コレガワカラナイ
    例外的な状況もありますが。

    ※そう思う派の人もタイミングが大事ということは理解している印象。

    Q4.ツィタデルはバウンダー侵入がないので、ホバー脚は不要である。

    そう思う:5
    そう思わない:25

    【その理由について】
    そう思う派
    ・質問のとおり
    ・単純に操作慣れしてなければ二脚で良いと思う。
    ・ダウンもしやすく巨大兵器内部から脱出する際もクイックフォールが必須なため
    ・対ゴーレム戦でも二脚に比べて小回りが利かない分、事故の元になる

    そう思わない派
    ・空中での姿勢補正の差は、ユニオンオーダーにおいて極めて重要です
    ・ホバー脚好きなら履けばいいじゃない
    ・地形に左右されるところが大きいのではないかと。
    ・ユニオンにおいては低ブースト胴を使うことは多く、歩行で移動距離を稼ぐとなると、ホバーの方が有利であることもある。
    さらに、水があるユニオンの場合は、水没するというリスクをなくすことができる。
    ・戦場によっては水場などのルート制限を無視できる
    大火力、重装甲の運搬に関しては二脚と比較しても充分。
    あとは脚部の違いによる理解度の差ではないか
    ・遊びって必要じゃん?
    ・・・積載とチップのバランスでスペクターⅠがユニオンメイン装備です。
    一応2脚だと取りづらいポジションとか行くようには。ハイ。
    ・攻撃時のブラストの状態によって射撃精度に補整が生じるのだが、二脚タイプに比べホバータイプではその精度低下がやや抑えられ、砲台を幾分狙いやすい。
    挙動の違いが大きいため、プレイヤーが扱いやすいと感じる方を選ぶのが最適であると考える。
    ・よくわからない... ホバーの存在意義が...
    ・それぞれ使いやすい機体があるため。
    ・高所から滞空時間の長いジャンプ→主武器打ちおろしで強化兵にヘッドショットが出来るので一概にこの脚部が良いよとは言えない
    ・転倒値などの面から2脚の方が安定性はあるが
    対アルドでホバーでの立ち回りになれてしまったためホバーの方がしっくりくる
    ・これに関してはその人の次第としか言いようが無い。
    ホバーはアクションチップが無くても、動けると言う利点をどう生かすか次第。
    ・ホバー機の射撃補正を活かす立ち回りがプレイヤーに期待出来るなら一概に不要とは言えない
    ・二脚でなければならない理由がない。
    ・自分がやりやすい方でいいと思う
    ・「そう思わない」としたが、必要であるというわけではなく、
    マップやホバーに乗り慣れてるかどうかなど個人の裁量で決めればよいと思う。
    ホバーにすると転倒耐性が下がり、様々な場面で不利にはなってしまうが、
    それを上回る恩恵を得られると感じるなら、ホバーでも問題ないと考えている。

    ・蟹はバウンダーからの浸入に役立つのは解るのですが……すいませんツィタデルでのホバー脚の利点は自分には解りませんでした。
    ・脚なんて飾りですよ
    ・45改脚がチップ、積載共に優秀すぎるため。(ユニオン限定)
    ・パウンダーが無くても、長距離加速移動、カタパルト飛行、ツカエル(愛用者)
    ・人によりけりかと
    ホバー脚に慣れてる人はホバーの方が活躍できる
    ・個人の好み

    め、最終的な所要時間で優れます
    支援でリペアしながら数で攻めたほうがいいから
    強化兵の方が優先
    占拠フェイズは特殊兵の殲滅をしないとジリ貧になりやすく、踏む人数の確保も大事なので、火力役も修理役も仕事があり一概に強襲が最適とは言い難い。
    たしかに強襲は、カタパがなくなってくるエリアのプラント奪取には適しているし、ドローン掃除の40クラ、強化機兵除去のフレアなど、武装も優れている。
    だが、現在は加速があり、支援でいった方が味方と足並みを揃えやすく、結果的にプラント侵攻が速まると考えているため。
    数と一部質が高いため。
    特に高耐久が絡むと麻単機では息が続かないため
    蛇と支で息を合わせて吹き飛ばしてしまった方が早い。

    攻撃地点まで確保できれば充分と考えると
    野良ならそこまで深く考えなくてもいいかも
    単騎でなら有りかもですが、それより数の暴力です。生存能力です。
    戦いは数だよアニキ 
    ってことで2~3強襲6~8支援0~1重狙くらいがバランス良いと感じてます。
    機動力はカタパルトで十分補い切れる。また、フェイズ終盤の激化するプラント戦において、行動不能になった味方をその場で戦線復帰させられるため、数的優位を作り出し占拠を容易に行える為。
    ドローンは支援でも十分落とせる
    それよりも味方や自分の脱落を防ぐ意味でもリペアのほうが大事
    プラントに重火がいたら危険がピンチ!
    回復して押し込めば占拠可能なので、支援が最適解。
    支援兵装多めの方が良い
    理由:敵強化兵の攻撃で即死→再起が可能の為
    ※強化兵の占拠能力はこちらのブラスト2体分
    占拠にかける枚数を極力減らさないため支援がいた方が良い
    基本機兵の方が強いので数で押したり被撃破からリカバリーを考えて支援
    クラッカー持ちが居れば、後半の奪還目標プラントでの進行に困る事は無いが、やはり事故で複数同時撃破された際のリカバリーが欲しいので強襲は…
    一機が突出してもプラントは取れないのでやはり足並みが揃いやすい&カタパルトが多数あるので支援、少数ならば重火が好ましいと考える。
    強襲が適していないとは言わないが、他兵装でも機動力はカタパルトで補える
    Drone殲滅力と素の機動力を差し置いても味方機の再起・回復と対強化機兵能力を有する支援兵装の方がより適している
    強化機兵の占拠力は2倍かつ攻撃力もあるためある程度こちらも脱落者を防ぐ必要がある。よって支援も必要不可欠
    プラント占拠は敵の数に負けずほぼ全員で足並みをそろえて占拠したほうが効率がいいから。
    麻だと機兵に対する有効打に欠ける
    安定して占拠するには回復役として支援が過半数は欲しいので、出来る限り支援で出るべきである。
    ただ強襲のクラッカーによるDrone一掃自体は役には立つので
    クラッカー持ち強襲が1人か2人は欲しい。
    以下の編成がちょうどよいと思っている。
    強襲:1or2
    重火力:1or2
    支援:6~8
    撃破されてからリスポーンするまでの時間でも開幕のプラント占拠には致命的なロスだと思うからです。
    何機かは麻も必要と思いますが、全染めを目指すならともかく安定して染めていくならリムペもあって再起も出来る支援が最適と考えています。
    トイレによる時間が惜しいので支援推奨
    VHまでならOKだと思うが『最適』と問われるとNO
    プラント間のアクセスがよいため機動力はそれほど重要ではなく、それよりも撃破リスクが大きいので支援兵装安定だから。
    大抵のマップではカタパルトを継いで移動可能なため、とちらかといえば修復や機兵処理が可能な支援が優位かなあと考えています。
    機動力は施設と加速で大体なんとかるので、兵装に関係なく敵を殲滅することを考えると、傍らに貢献ptを回収できる支援兵装が最適
    ランクにより異なる
    Nomal、Hardはドローンの数が多いため、それを殲滅できる強襲が有利
    VHより上は機兵が多くなるため強襲の適正が下がり、他兵装の適正が上がる
    1枚いれば十分だから支援出して(切実)
    個人的には麻1重2支援7がいいんじゃないかとか思ってるけど支援5↑くらいならあとはなんでもでいいです。

    ※個人的には「地上で滑る」「戦闘機動が弱い」「着地が遅い」などの理由でアルドでも二脚。
    操作感だけでなくホバー特有の長所を生かせるだけの技量がある人はそうでもない印象。

    Q5.強化兵や巡行爆雷、Drone対策を考慮すると主武器は高火力なものを選ぶべきだ。

    そう思う:14
    そう思わない:16

    【その理由について】
    そう思う派
    ・素早く処理する為
    ・殲滅力は高ければ高いほど良い。
    ただし瞬間火力より戦術火力を優先。
    ・ただし、単発威力ではなく秒間での攻撃力、リロード時間、攻撃属性などを総合的に判断し最大限ダメージを与えられるものを選ぶこと。
    ・やはりこれらの処理速度が上がるから。
    でも高火力でも空転があるものは止めるべきだと思う。
    ・副武器ぶっぱより主武器当てた方が確実に削れる
    ・主武器で敵を撃破できる自信があるのであればそう。
    ・火力と精度を考慮して自分にあったものを使えば良いかと
    ・高火力かつ爆雷を攻撃できる射程は欲しい
    ・弱点部を狙うことで迅速に対応することが可能。かつ強化機兵は高耐久、高火力なため高火力武器で高速処理するのは大切
    ・頻繁にリロードが起きるのであれば戦術火力が落ちるため。
    ・ユニオンバトルではNeLISや爆発系副武器などが活躍する機会が多いが、
    戦闘においては基本は主武器であると考えているため、十分火力のある武器を使用すべきではないか。
    ただし、ユニオンバトルは継戦能力も重要であるため、秒間火力だけでなくマガジン火力も考慮に入れて主武器を決めるべきと考えている。
    ・タルナダとか継続火力型でも良い、と思っているつもりですが、私は単式改、シュトラルβ(単発高火力) ラディウス(瞬間高火力) とか推したいですね…
    ・使いやすさとかも考慮して適当に。

    そう思わない派
    ・瞬間火力、継続火力、そして精度のバランスが重要です。とりわけ対Golemでは高精度でなければ話になりません
    ・ジャラー、サバカスレベルでおけ
    ・強化兵は通常機体の2~3倍の耐久があり、かつ数も多いため、高火力でも撃破に追いつかないことも多い。
    巡航爆雷は弱点にさえ当てれば、どの武器でも爆雷撃墜ができるため、高火力であることをあまり要しない。
    ドローンは狙って主武器を撃つと回避行動を取るため、高火力な主武器は弾切れを起こしてリロードが発生しやすい。
    以上のことから、高火力がいいとは断言できない。
    ・基本的に物量勝負なので
    回転率よりも持続力に物言わされる場面のが多い。
    ラディウス烈風のような対コア想定でもなければ
    リロードより持ち替えや予備弾薬重視して
    タルナダやファフニール担いだ方が早いし楽。
    ・手早く落として味方への被害を減らす。
    ならなにも副補特が劣るではなし。
    むしろどうゆう想定で装備を選ぶか。
    メリットデメリット考えた上であれば何でも良いよ。
    ・高威力かつ、連射のきく武器が良い。
    また、属性も意識しないとダメかと
    防衛砲台にダメージの高いニュード属性がオススメ
    ・リロード優先、火力は次。
    なるべくCS部を狙う事に意識してます。
    ・正直、ドローンはまだしも強化機兵、爆雷、ゴーレムは弱点部分に攻撃出来れば上がりチップでニュード強化も付いているので、使うとしたらその本人が使っていて一番馴染む武器が良い。
    ・弱点部を狙うことで迅速に対応することが可能。かつ強化機兵は高耐久、高火力なため高火力武器で高速処理するのは大切
    ・高火力の定義がよくわからないが、現状対コア火力を補助できるルークス系一択だと思う
    ・あくまで私観ですが、自分はリロード速度を気にする事が多いのでジャラーやサーバル、機兵の撃破に特化したラディウスなどをユニオンのマップによって使い分けてます。
    ・瞬間火力も大切だけどマガジン火力も考慮
    ・精度や戦術火力、チップとの絡みを含めた属性の考慮が必要。
    ・相手はCPUであったりデカかったり脆かったりする的が大半なので、単に高火力な武器よりも継続的に戦闘できる弾持ちの良いものを選ぶ。また、弱点属性なども考慮する
    ・強化兵、Drone対策だけならばそう思う
    巡行爆雷は持続火力も重要と思う



    ※ざっくり割れたなーという印象。個人的にシュトラルは精度がよくても弾が出ないので使えません。
    あといくら精度良くてもクソAIMだと意味ない。そんな私はウラガーン

    Q6.タイムアタックを前提とするなら、初手の巡行爆雷は破壊せず全スルーしてもよい。

    そう思う:20
    そう思わない:10

    【その理由について】
    そう思う派
    ・そもそも初回オーダー出されている時点で最速タイムではないわけですが
    ・質問のとおり
    ・メンバー全員が早割タイムアタックを考えているならおけ
    ・タイムアタックは勝つ事前提だから、勝てるならスルーでいいのでは。
    ・タイムアタック勢ではないのではっきりとは言えないが
    電磁榴弾にやられるなんて事さえなければいいんじゃないかと
    TAするということは時報か店内マチ前提だろうから迷惑かからないだろうし
    ・TA部屋ならね。理解はする。
    が、自分がそれやりたいかは別。
    ・ただし、時報などで10人全員が同一目的のため参加している場合に限る。
    ・一応キューブが稼げるのでクリアはした方がいいかもしれない
    (でも大抵は動力停止でキャンセルされると思う)
    ・どうせ割れるから。
    ・1ターンキル前提ならあり

    タイムアタックならオーダーの回数も減るので爆雷スルーは選択肢としてもよい
    ・その後のオーダーを考えたら時間短縮に繋がるため
    ・タイムアタックが狙えるメンツなら、という前提。
    ・補給を済ませて前線待機した方が時間を短縮できる
    ただタイムアタックはオーダー発生した時点でアウトだと思う
    ・クランや10人出撃などで、参加者が全員了解している前提なら。
    ・一斉発射の演出もスルーできるので時間短縮となる
    ・タイムアタック「だけ」を狙うならそうだと思う
    ・ぶっちゃけちゃうとやってもいいけどやったことはない。
    参加者全員にその旨を予め伝えておいて納得しているならやります。
    そもそも爆雷飛んでる時点でアウトなので多分やらない。


    そう思わない派
    ・たとえ全スルーして時間を短縮したとしても、後にオーダーが間を持たずに発生した場合にはロスになったりするし、他のオーダーで失敗してコアが破壊されては元も子もない。
    そのため、わずかな時間を削るぐらいなら、一斉発射を効率よく片付けた方がよいと考える。
    ・ガチ勢にはそんなルールが...
    ・全スルーする位なら破壊した方が速い、
    仮に自分が全スルーしようとしても他の人が何個か破壊したら余計に時間がかかる
    ・TA狙った事がないのでわからないのが本音です
    ・タイムアタックにはあまり参加しないため何とも言えませんが、
    オーダーを落として負けるリスクを高めるのはイヤであるし
    そもそもわざとオーダー失敗させるのも面白くは感じません
    ・試した事がないので、っと言うのが正直な感想。
    マップによっては…とも考えられる。
    ・状況による。
    完全に仲間内で、全員が全スルーするという合意が取れているのであれば問題ないが、そうでない場合にはちゃんと破壊しようとする人にとってはあまり気分の良いものではないと思われる。
    ・自分的には後が怖いので無しですが……まだタイムアタックに挑めるようなレベルでは無い為正直なんとも言えないです、もし有りだったならスゲェ世界だなと思いました(こなみ)
    ・そもそもシャウラはタイムアタック狙いならノーオーダー前提のため。


    ※これは都市伝説として聞いたことがある、程度のものだったんですが、意外とみんなありっちゃあり、という認識なんだな……

    Q7.サテバン中枢特攻は非常に高火力なので、多少無理をしても狙ったほうがよい。

    そう思う:11
    そう思わない:19

    【その理由について】

    そう思う派
    ・野良では有効ですが、タイムアタックでは不要です。ただし、野良においても設置後の攻撃継続を行わなければ大した効果はありません
    ・できるだけ多くのダメージを与える為(途中で消失するならしない)
    ・振動ネリスもあるし、中だしはあり
    ・中枢への攻撃が勝利への一番の近道
    ・多少無理をしてのケース次第とも言えるが、中枢特攻はネリスの相乗効果が狙えるので狙いたい
    ・ただし、撃ち切るまでに再起動するようならダメ
    ・サテバンの砲撃の途中で消滅するようなタイミングでも無い限りは、出来るだけ中枢に持っていけるよう意識しています。
    ・火力より再出現を早めたい

    そう思わない派
    ・ブラストの火力が強化された今の環境では敵兵器撃墜にサテバン中枢特攻は必須ではないため、無理に狙うより着実に足をとめるために使いたい。タイムアタックするならもちろん狙いたいが。
    ・最後の爆発までの全ダメージが入らなければ設置した意味がないし、ベース前に到達している状態で全砲台が復活して阿鼻叫喚になるのも本末転倒である。
    そのため、狙うときは常に狙っていいが、時と場合に応じて取っておくことも大事だと考える。
    ・ブラスト単機の火力が高くなっているので
    失敗が重なってるときは砲台破壊やプラント防衛に手を回したいところ
    ただ、中枢特攻が成功すればついげきの震動ネリスや敵コア総攻撃で士気が上がるので
    特攻そのものは推奨したい
    ・魅力的だがそれより足並みそろえたい。
    蟹だとよくある
    補助破壊停止→照射しきれないサテバン→再起動即機能停止→半数乗り込めないor弾薬足りず全力でなぐれない
    で無駄な停止するならあきらめるのも必要
    ・特にツィタデルの場合、十分なダメージを与えられるプレイヤーが多数いるようであれば次回の機能停止を狙う為に使う方がより時間短縮になると考える。
    現状、一度の機能停止で圧勝を狙うのは困難である。
    ・停止回数が重要な場合があるため
    ・ベース前なら発狂モードになってないと
    ・サテバン一個で出す火力より集団戦のほうが高い。
    ・残り時間によっては、
    ベース防衛等に回した方が良い
    ・自分からサテバンに触る機会が少ないため何とも言えません
    ・SB起動中のスローと爆風によりズレもあるので一概には言い難い。
    ・どう考えても圧勝が不可能な状況では意味が無いため防衛に使うなどの柔軟な扱いが無難
    ・状況による。
    中枢特攻によって完全破壊に持っていけるのであれば狙っていきたいが、
    終盤になって完全破壊のめどが立たない状況で中枢特攻を行っても意味がない。
    その分のバンカーをプラント防衛や機能停止に回した方がよい。
    ・それで撃破されてしまったらあまり意味がないため
    ・最後の爆発が高威力なので、それに間に合わない設置ならするべきではないかな
    (途中で消失しても再投下が早まったかどうか覚えてないんですが、早まるならまあまあ…)

    SB照射は約20万ダメージですが、慣れれば半分少しくらいを1機で出すことも可能なのであったらいいけど…くらいです。
    ・味方の重火力で数を揃えて一斉攻撃すればサテバン無しでも十分撃沈可能な火力が見込めるので必ずしも必要ではない
    ・状況次第
    ・時と場合になんたら


    ※揉めそうな内容だなとは思った。自分としては十分間に合うタイミングなら成立さえすれば十分な火力になるんで狙いますが……


    Q8.吸収装置の位置を割り出すため、ロビン偵察機を装備した支援は必ず1人以上必要である。

    そう思う:23
    そう思わない:7

    【その理由について】
    そう思う派
    ・質問のとおり
    ・全部の場所覚えてないから
    ・やはりパっと吸収装置が炙り出されるのは安心感がある。そのために自分も積んでいるが、急に兵装換えが出来なかったりして使われない場合も多い。弾薬積んで火力重視したい人も居るだろうし、欲しいは欲しいが無理強いは出来ないし、余り自信ない。
    ・全員が完璧に落ちるところを記憶しているならいいが、実際はそんなことはありえない。
    また、誰がどこを壊したのか把握することは不可能なため、ロビンを発射することは悪いことではない。
    さらに今では兵装換装エリアもあるため、あらかじめ乗り換えておく必要もないため有用だと考える。
    ・厄介なところにこっそり入り込まれるとあと一個なのに…となる事が多い。
    オーダークリアはそれだけで美味しい。感謝しながら破壊しよう
    ・配置が偏った場合と人数割り振り見て考える余裕を作るため。
    ・野良(事前の参加時間示し合わせのないメンバーでのバトル)では特に必須と言える。
    しかし、設置位置のパターンを把握しており対応が早いメンバーであれば必ずしも必要とはいえない。
    ・野良だと全員が位置を把握していない
    ・確実に潰すため。
    ・対砲台火力が足りていそうなら換装装置周辺やリスポン画面で待機していたりすることもあります
    ・やはり取りこぼしが怖いためである…最後の一個が見つからないのは良くあることなので。
    ・プレイヤー10人が全員吸収装置の候補場所を知っているという前提なら不要だが、そうで無いなら1人は必要
    ・吸収装置はオーダーのタイミングで出現位置も異なるため必ず索敵が必要
    ・質問通りの理由
    ・吸収装置オーダーの成否はロビン偵察機による吸収装置の位置割り出しにかかっていると考えている。
    ロビンなしでも成功することはあるが、安定したオーダー成功にはロビン偵察機は必要不可欠であると考える。
    ・ブロアのようなバウンダーで飛んでも視界が通らないようなマップは必要と思います。
    大体の位置を覚えていて尚且つ全員がそう動けるならその限りではありませんが、野良ではまず無理です…
    ・慣れていても取りこぼしが発生する可能性がある
    ・パターンが決まっているため、全て覚えているなら必ずしも必要ではない
    ・あると無いとでは事故率が違う
    ・いると楽

    そう思わない派
    ・野良では必要かもしれませんが、大半のメンバーが視認不可になるような着弾位置を、落下中に索敵S-で目視索敵しておけば、クリアは十二分に可能です
    ・位置を覚えたメンバーだけなら偵察機は要らない
    ただし野良の場合はほぼ必要
    ・吸収装置の落ちて来る場所はある程度決まっているため、場所を暗記すれば良い
    また、全員が吸収対策でロビン持ちになるのもあれなので弾薬箱等も可
    オーダーで吸収装置は1回しか来ないと言うのもある
    ・全員が落ちてくる場所をだいたい把握しマップで味方が行ってなさそうな場所をカバーして動けるのであれば必須ではない
    ・落下位置を覚える、索敵の高い頭部で見まわすなどロビンが無くてもやりようはある。
    ・要ると助かるのは確かだけれども、必須ってほどでもない…

    ※頭の索敵で探せばいいという意見も多数


    Q9.短時間での圧勝を狙うなら、脱出せず1ptでも多く中枢にダメージを与えるべきである。

    そう思う:17
    そう思わない:13

    【その理由について】
    そう思う派
    ・とはいっても数千ダメージが勝敗を分ける状況は稀有でしょうけれど
    ・時報部屋ならそう
    ・一刻も早く圧勝を狙うなら個人のPTはなげうって中枢を叩くべき。体力弾薬の補充も出来て一石二鳥。必死に殴ると地味にマイナスも緩和できる。
    ・一機分のコアダメと引き換えに火力が得られるのなら、それも一手段である。
    仮に脱出できたとしても、大抵は全砲台が復活し、蜂の巣にされるのがオチであることも多い。
    ただし、複数名で同時にやってこそ、脱出放棄して得られたわずかな時間で叩き込める火力が底上げされると考えるので、一人だけでやっていいものかどうかは疑問が残る。
    ・時間短縮において脱出失敗によるペナルティは、何ら悪影響を及ぼさない。
    ・脱出失敗で死ぬことにより死に補充が狙え、母艦を落とすのもより短時間になる
    ・ガチ勢がやってるけどあんまり面白くない
    ・短時間での圧勝をQ6のタイムアタックと同義とするなら脱出する必要は無い
    ・脱出する時間よりもその間に与えるダメージが時間短縮に繋がるため。また、短時間という条件付きならば脱出失敗による被コアダメージも気にならないため
    ・死に補給
    ・タイムアタックを狙える時ならやるべき
    ・時と略


    そう思わない派
    ・再出撃までの時間が勿体無いから
    ・モチベの問題。
    20ptに迫るコア攻撃の戦果を脱出失敗のそれだけで帳消しは辛い
    それだけ20ptの価値は重いと考える
    時報や店内で事前の作戦があるならならともかく
    野良での特攻は義務ではなく権利だと思う
    ・難易度によっては自分はやるが。
    デス増やしたくないプレイの人とかコア殴る以外を楽しみにしてる人もいるかもだし。好きにしたら。
    ・15秒あればネリスが回復する。
    ・補助動力破壊→内部侵入→脱出せずに攻撃→巨大再起動と同時にサテバンで再停止→俺死んでる→侵入出来ず→1人辺りの火力低下とか有るので
    プレイするメンバーによります( ̄▽ ̄;)
    ・脱出のための5秒-10秒を惜しんでも1人だけではそこまで火力は変わらないはず
    アルドの場合脱出直後が補助動力に攻撃しやすい機会でもあるため
    ・大破後の10秒と無事脱出してその後同じ10秒を攻撃に回せるとしたら、可能な場合は脱出するのが好ましいと考える。
    ・強制はできないと思う
    ・状況による。
    タイムアタックや完全破壊間近の場合では脱出しないことも選択肢に入るが、
    通常時はきちんと脱出して砲台や補助動力を破壊したほうがよいと考える。
    ・中枢で脱出せずリスポーンまでの時間と脱出してトイレで補給するのがどちらが効率がいいかでしょうか…、正直解りませんが気持ち的な部分で言えば自分は脱出して次に備える派です。
    ・好きでやるのはいいけど、するべき!って他人に強いるようなものではないと思います。ハゲます。
    ・ツィタデルの場合は補助動力による連続機能停止ができないので、脱出してから最寄のトイレに陣取り砲台破壊に回る方が次の機能停止を狙う足掛かりになる
    ・再起動10秒の間に与えられるダメージと補給時間の相談

    ※理論としては成り立つが好きでやっているわけではない、といった感じの意見も多かった。
    個人的には脱出する派。だってダサいし。

    Q10.ユニオンバトル上級者の提唱する小技は習得できるよう練習したほうが良い。

    そう思う:22
    そう思わない:8

    【その理由について】
    そう思う派

    ・質問のとおり
    ・勝ちたいならそう
    ・多少意識するだけでも違うと思う。そういう人が増えれば勝率も上がるだろうし、良いことでは。
    ・実際に火力が上げられるのなら、あらゆる手法は取り入れるべきであると考える。
    ただし当然のことながら、やらない者は失格という論調は論外である。
    ・完全に使いこなせとは言わないし難しいが
    活躍できるのは気持ちいいぞケンシロウ
    ・必須とまではいえないが、習得しておくことでそれまでよりも戦闘を優位に進めやすくなる。
    特に、「今サテライトバンカーを設置すれば確実に巨大兵器を停止させられる」かどうかがわかる随所のランプカラーの色の区別は習得しておきたい。
    ・母艦を落とす効率が上がるから。
    ・出来た方が便利
    ・できれば。
    ・覚えておいて損は無いため。
    知識は力なり。
    ・ステキャンやと特定の武器の目押しと違い、事前に調べて1試合程度意識的に練習すれば得られる技術ばかりなので是非練習すべき

    ・振動ネリスといった敵中枢に与えるダメージが格段に上がるため
    ・個人的にはユニオンバトルの圧勝率を上げるためにできる限り様々な小技を習得しようと努力している。
    実際役に立つ技も多く、技術向上のために小技を覚えるのは非常に有意義であると考えている。
    ただし、小技の習得を個人に強要したり、小技ができない人をバッシングするのは間違っていると思う。
    ・トイレネオ・振動ネリス・浸入に最適なバウンダー位置など、勝利にも繋がりますし自分のポイトンにもなるので覚えていて間違いは無いと思います。
    正直お世話になっています(土下座)
    ・低ランクの自分でも実践できるものは多いため
    ・相手は全てCPUの協力戦なので、攻略の最適解を煮詰めていくのは至極普通のことだと思う
    ・野良でも役に立つ
    単純に勝率が上がる
    ・とりあえず基本だけでもできれば


    そう思わない派
    ・無くても勝てます。野良で必ず勝つ心算ならば自ずと必要になるでしょう
    ・体感的なものは真似できない人もいるでしょう。
    向き不向きあるし。強要はできないさ。
    自分はだいたい知ってるしできるが。
    ・タイムアタックを狙ったりするなら必須、楽しみたいだけなら要らない

    ただ最低限、いつサテバンで巨大兵器が止まるかくらいは覚えて欲しいかな
    サテバン無駄打ちされると本当に負けるので( ;∀;)
    ・個人的には砲台にネリスや副武器で攻撃してもらえればご自由にと・・・
    突き詰めていけば当然有利になりますが、練習していく過程が楽しいかと言われればそうとも言えませんし
    ・セオリーを把握するだけで十分だと思う
    小技と言ってもトイレネオの硬直キャンセルくらいしか思いつかないし、トイレネオも今はそこまで有効ではない
    ・できれば便利だけどできなくても問題ないから
    ・振動NeLIS練習するよりまずは機兵倒してからプラント踏もうな!!
    変なの多いんで別に知らなくても良いかと思います。



    ※振動Nelisにしろホバー特有のノーガイドバウンダーにしろ、「装備を限定する」という意味でどうかとは思うけれど、知識として持っておく必要はあるよなとは思う。