[Unity3D]Playmakerを利用した話
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[Unity3D]Playmakerを利用した話

2014-06-23 21:44

    結論から先に書くと、Playmakerはオブジェクトの値を引っ張ってくるのがクッソ楽だったり他のスクリプトとかゲームの基本的なコアになるスクリプトに複雑に干渉しないものに限って利用する分にはすごく楽だった。
    逆に配列とか複雑な比較とかはあまりこのアセットに任せないほうがいいということを学んだ。




    まじめにplaymakerの使い方を学び始めたはいいけれど、最初にまじめに作った遷移はスクリプトから宇宙船の種類とステータスを読み込む→ターゲット範囲のコライダがターゲットを探す→攻撃→エフェクト&ターゲット先のオブジェクトにダメージ伝達→クールダウン・・・

    とまあ、ひとつの遷移ですべての挙動を任せようとした結果がコレ。
    一応この遷移図はちゃんと意図通り動くけれども、一つ一つの遷移の密度が濃い上に後からちょっと仕様を弄るにも大規模工事を敢行しなければならない。

    またplaymakerはひとつの遷移ではいくつもの条件分岐を利用することはできないし、ダメージ処理なんかも平行して行うと動作すべきところが動作しないということも発生してとてもじゃないけどゲームと呼べるシロモノになりそうになかった。

    このタコ足配線と格闘しながらふと思ったのは・・・
    別にplaymakerの遷移コンポーネントいっぱいくっつけても・・・いいんじゃね?・・・ということに気がついた。


    そこで作ったのがコレ、場所は最初はDropboxでほそぼそ公開してたけど今はUnityRoomさんに間借りしています。

    これはほぼ98%くらいはPlaimakerで作っています。




    オブジェクトによって違うけど、こんな感じで機能ごとにモジュールのようにして複数の遷移を同時に扱っています、まあ俺のはかなりゴチャゴチャしてるけどPlaymakerの場合手軽にGetPropertyで取得できるから個人の好みに合わせてもう少し整理できるとは思う。
    Prefabで取り扱う場合は取得の仕方が少し面倒になるけど、まあ本当に多少だからそんなに問題ではない。

    複数のFSMで連携させるStateMachine(これの前のゲーム作ってた時は存在をしらなかった)を利用することで自分が見失わなければ複雑な処理もある程度簡単にこなせるようになる。
    また変数を監視しやすく、変数の設定をインスペクタに表示させることができるのでデバッグ効率もうまく使えばスクリプト単品でやるよりもぐっと楽になるように感じた。


    短所も長所も結構大きいから、へっぽこなスクリプトと組み合わせてうまいこと両方のいいところを引き出してゲーム開発ライフを送りたいと思った今日このごろでした。





    ちなみに厳密に言うと最初にplaymakerを使って作ったゲームはflippy senpaiというクッソ汚いゲームだからNG



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