• 第三回 竜王戦予選 構築 【凍風ゲンシオーガ+電磁波クレセ】+竜王戦反省

    2017-12-05 01:01
    今回は上記の構築の記事と反省記事です。

    自分が使いたい禁止伝説は何かと考えたときにカイオーガだったので、みなぎさんにお借りしてカイオーガを使ってサブを45戦戦い抜いたのでその構築についての簡単に書きます。真面目に調整を考えたカイオーガ以外は適当に書きます。
    使用ポケモンは以下の6体です。


    最高1650最終1600未満と結果は残念ですが、カイオーガの調整だけは気に入ったので誰かうまく使ってあげてください。

    以下、常体で書きます。

    カイオーガ 性格:控え目 特性:雨降らし→始まりの海 持ち物:藍色の玉
    努力値:H108 B244 S156
    潮吹き/めざめるパワー地面/凍える風/熱湯
    B:A実数値232のメガレックウザの画竜点睛+神速を両方最高乱数以外耐え
    S:S-1のゲッコウガ抜き(これ自体はS努力値148でも可能)
    C目安は凍える風でASメガレックウザ低乱数2、めざめるパワー地面でCSグラードン確定2発、H振りグラードンで超低乱数2

    ゲンシグラードンに♰タイプ相性♰を教えるポケモン。第三世代の禁止伝説のうちゲンシグラードンとメガレックウザに対して撃ち合えるような技構成になっている。ゲンシカイオーガに対してはナットレイも重かったのでオニゴーリで誤魔化した。
    技構成はS実数値129以下のポケモンを吹き飛ばせる潮吹き、ゲンシグラードンと対面しても撃ち合えるめざめるパワー地面、相手のメガレックウザが画竜点睛から入ってきた場合に落とせる可能性がある凍える風、ダメージを受けた際に安定したダメージソースとなり、タスキ持ちのポケモンに対して30%の確率で落とせるようになる熱湯を採用した。
    裏からゲンシグラードンが投げられた際に凍える風かめざめるパワー地面を打っていれば勝てるので相手がゲンシグラードンを後投げするたびに「タイプ相性をご存じでない!?」と内心で煽り倒した。申し訳ない。
    シングルにいるゲンシカイオーガの技構成が潮吹き/雷/冷凍ビーム/水技みたいな構成が多く見られたため、一度冷静に技構成見直してみようと思いこのような構成にした。裏でカイオーガを見ることができる構築であれば一度試していただきたい。凍える風はレックウザ以外にも初手ステロを撒きに来たポケモンの行動回数を1回にできるし、めざめるパワー地面はディアルガの打点にもなる。(正直地震でもいいが、ゲンシグラードンを考慮するとめざめるパワー地面。)


    クレセリア 性格:図太い 特性:浮遊 持ち物:エスパーZ
    努力値:H252 B252 D4
    HB振り切り残りD
    冷凍ビーム/電磁波/三日月の舞/月の光

    カイオーガのクッション兼回復役。電磁波はS振りカイオーガと後述のオニゴーリのとのシナジーから採用。オニゴーリのムラっ気チャレンジ回数を三日月の舞と電磁波で増やせるのでこの組み合わせもよかった。


    オニゴーリ 性格:臆病 特性:ムラっ気 持ち物:食べ残し
    努力値:H172 B36 C4 D44 S252
    B>D HP実数値16n+1 S最速 端数D
    アイアンヘッド/身代わり/守る/フリーズドライ

    顔面様。ナットレイ入りを見たらとにかくクレセリアで電磁波を撒いてこいつに繋いでいた。
    努力値や持ち物等は基本的なものなので割愛するが、今回は試験的にアイアンヘッドを持たせた。電磁波と絡めてまひるみにより、ムラっ気の試行回数と食べ残しの回復を促進できた。ただ、どうしても耐久ポケモンの処理が遅くなるのと処理を早めたい時があるので一長一短だった。


    ドリュウズ 性格:陽気 特性:型破り 持ち物:突撃チョッキ
    努力値:A180 D76 S252
    A実数値11n S最速 残りD
    角ドリル/地震/アイアンヘッド/岩石封じ

    電気重たいと思ったので採用。構築が滅茶苦茶すぎて角ドリル打っていた記憶しかない。身代わり持ちのテッカグヤをクレセリアの電磁波から角ドリルで突破したしたときはテンションあがった。サンキューMr.ドリラー。


    カプ・コケコ 性格:無邪気 特性:エレキメイカー 持ち物:拘りスカーフ
    努力値:H36 A4 B20 C180 S252
    B:A実数値232のメガレックウザのA+1珠神速を確定耐え
    C:上記のゲンシカイオーガの凍える風+マジカルシャインで耐久無振りメガレックウザ確定
    端数A
    ワイルドボルト/マジカルシャイン/蜻蛉返り/ボルトチェンジ

    ウルトラネクロズマ、イベルタル対策だが微妙だった。ウルトラネクロズマにいたっては返り討ちにされた。スカーフ持たせて良かったのはフェローチェとパルシェンの時くらいだったので、要検討。ワイルドボルトは物理打点不足のため採用。EL下の10万は耐久無振りのメガギャラドスに耐えられるのもあったが、威嚇なしのワイルドボルトも耐えられた。


    ミミッキュ→前回の構築と同個体のため省略。持ち物をミミッキュZから気合のタスキ、トリックルームを鬼火に変更したが、電磁波でよかった。


    以下、敬体。


    構築記事は以上であとは竜王戦の反省です。
    一番の反省点は「禁止伝説ポケモンを重く見すぎて一般ポケモンの考察を甘く見ていた」点です。
    前回のルナアーラ軸ではイベルタルが重たいということで同じルナアーラを使う予定のはりゃんさんと色々話をさせていただいたのですが、僕の場合イベルタルのことを考えすぎてポリゴン2やHDベースのテッカグヤが重くなってしまいました。竜王戦予選では1度冷凍ビームめざパ炎シャドボ持ちのポリゴン2に3タテくらったりもして、禁止伝説以外をろくに考えなかったツケが回ってきてました。
    また、シングルレートは試合回数をそれなりの回数こなせば大体レートがあがっていくのですが、特殊ルールの公式大会は試す機会もないし、ひたすらバトルをこなすやり方以外で調整方法や考察の方法のいい方法を考えるべきとも思いました。
    なので、いろいろなポケモンを常日頃から使いつつ、頭の中で動かし方をある程度想定することが大事であると改めて思った竜王戦でした。カイオーガを貸していただいたみなぎさん、イベルタル対策について一緒に考えてくださったはりゃんさんお二方を始め、対戦相手の方々本当にありがとうございました。
    やる気が出たらシングルレート潜るのでその際はよろしくお願いします。



    追記:今回は知識ある人向けに書く内容だったのでこのような構築の書き方にしました。誰に意識して書くかで構築の書き方変わりますが、ご了承ください。自分もいつまでポケモンやっているかわからないですが、ポケモンの対戦自体は廃れて欲しくないので色々考えてはいます。ただ、考えているだけで実行には全然移せていないし、そもそも何も思いついていないです。
    あと別件でこのゲンシカイオーガ軸でメガ枠がいないのはまだアローラのチャンピオンになっていない姉のロムを借りて対戦していたからです。勝手にチャンピオンになる勇気は持てませんでした…。






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  • 第三回 竜王戦予選 構築 【重力催眠ルナアーラ】

    2017-12-04 20:57
    USMでもよろしくお願いします。

    今回はインターネット大会の第三回竜王戦予選の構築を書きます。
    ルールはシングルですが、禁止伝説ポケモン(一部除く)をパーティに1体だけ採用してもよいという特殊ルールであり、この禁止伝説枠にどのポケモンを使うか、またはいかにメタを張るかと頭を悩ませました。
    最終的に結果は良くありませんでしたが、面白かったのと今後また同じルールがあった場合に少しでも参考になればと思い、ブロマガに残すことにします。

    自分の使用構築は以下のものになります。




    以下の文は常体で書きます。


    れいじゅうランドロス 特性:いかく 性格:ようき 持ち物:きあいのタスキ
    きそポイント HP:4 こうげき:252 すばやさ:252
    じゅうりょく/ステルスロック/じしん/がんせきふうじ

    この構築の先発要員。相手の構築を見てマンムーやパルシェンといったポケモンがいなくて、2回以上行動できそうであれば先発で投げる。
    技は軸のルナアーラの「さいみんじゅつ」の命中を1.6倍にする「じゅうりょく」、相手のきあいのタスキで止まらないようにするため、またブラッキーの「あくび」とのシナジーを考え「ステルスロック」をまずは採用した。
    あとの2枠は「がんせきふうじ」「じしん」「だいばくはつ」との選択になるが、相手のポケモンのすばやさを1段階下げる「がんせきふうじ」はれいじゅうランドロスが2回以上行動する範囲を広げるために採用、「じゅうりょく」でテッカグヤ、ボーマンダ等にも「じしん」が当てられてこのポケモンの単体性能もあげられるため「じしん」を採用した。
    きそポイントはゲンシカイオーガ、ゲンシグラードン意識で最速、またルールですばやさに振り切った場合なにしても耐久が足りないので、持ち物を「きあいのタスキ」にした。「きあいのタスキ」を持たせたので、残りをこうげきに振り切って残りはHPとした。


    ブラッキー 特性:シンクロ 性格:ずぶとい 持ち物:たべのこし
    きそポイント HP:252 ぼうぎょ:236 すばやさ:20
    イカサマ/あくび/まもる/ねがいごと

    ネクロズマやルナアーラ、ソルガレオといった第7世代の禁止伝説ポケモンに強く「ステルスロック」を撒いた際にシナジーがあるため採用。実際これらの構築には10勝2敗だったので、主な勝因はブラッキーといっても過言ではない。(2敗のうち、1敗は選出せず、もう1敗は後述)
    技構成は自身のきそポイントを使用せずに火力を出せる(ときがある)「イカサマ」、「ステルスロック」とのシナジーで「あくび」、Z技やたべのこしとのシナジーを考え「まもる」、自身+立ち回りによっては手持ちポケモンを回復できる「ねがいごと」を採用した。
    持ち物は上述のように「あくび」や「まもる」とのシナジーから「たべのこし」とした。
    きそポイントはまず、「ねがいごと」の回復量を考えてHPに振り切り、すばやさをミラー意識で20振った。残りをぼうぎょかとくぼうどちらに振るか迷ったが、今回はミミッキュ等も重く見てぼうぎょにふった。ただ、特性「いかく」持ちが2体構築にいるので、もう少しとくぼうにまわすべきだったかもしれない。
    技構成もこれで完結していたと思っていたが、ブラッキー同士の対面でこちらより早いブラッキーに「ちょうはつ」を打たれて展開を阻害されて負けたため、「まもる」を切って「ちょうはつ」採用も一考すべきだった。
    特性に関しては「シンクロ」と「せいしんりょく」があるが、今回はポリゴン2が毒々打った際に毒を盛れるので「シンクロ」にした。怯みによる運ゲーの阻止や、「あくび」展開を特性で阻害されたくなければ「せいしんりょく」でも良い。
    個人的にはMVPをブラッキーにあげたいくらい活躍してくれた。


    ルナアーラ 特性:ファントムガード 性格:おくびょう 持ち物:エスパーZ
    きそポイント とくこう:252 とくぼう:4 すばやさ:252
    さいみんじゅつ/シャドーレイ/ムーンフォース/めいそう

    この構築の軸であり、禁止伝説枠。環境に第三世代の禁止伝説枠が多いと予想し、特性「ファントムガード」によってそれらと対面で撃ち合えることからこのポケモンを軸に決めた。
    技構成は「じゅうりょく」とシナジーがある「さいみんじゅつ」、特性「ばけのかわ」や「がんじょう」を貫通できる「シャドーレイ」、あくタイプへの打点かつ命中安定技として「ムーンフォース」、ルナアーラの抜き性能を高められる「めいそう」とした。
    持ち物はZ技使用時にすばやさが1段階上昇する「エスパーZ」にした。
    基本はれいじゅうランドロスの「じゅうりょく」から繋ぐか、ブラッキーの「あくび」が決まってから繋ぐパターンが多かった。パターンがハマれば2.5体から3体抜きが容易であったが、パターンが決まらなかった場合に「さいみんじゅつ」を「じゅうりょく」なしに打たなければならない場面が増え、負けるパターンの多くもこれだった。
    きそポイントはミミッキュ意識ですばやさを最速、火力を高めるためにとくこうに振り切り、残りをとくぼうに振っているが、おそらく振ることで奇数になるHPのほうがよい。
    このポケモンを安定して生かすのであれば専用Zが一番対面性能や汎用性が高かったかもしれない。ただ、相手の構築にあくタイプかノーマルタイプがいなければこのポケモンは凶悪だったとは思う。
    余談ではあるが、採用理由うんたらかんたら書いているが一番の理由は「まともに厳選した禁止伝説がルナアーラとマーシャドーしかいなかった」ためである。(マーシャドーはこの大会使用不可。)


    ミミッキュ 特性:ばけのかわ 性格:いじっぱり 持ち物:ミミッキュZ
    きそポイント HP:148 こうげき:188 ぼうぎょ:156 とくぼう:4 すばやさ:4
    じゃれつく/かげうち/トリックルーム/のろい

    構築上相手にうまく展開された場合の切り返しやストッパーとして採用。おそらくこの大会の構築の8割くらいの構築で見たといっても過言ではなかった。
    技構成はZ技発動時、このポケモンの最大火力になる「じゃれつく」、相手の残ったHPを上から削れる「かげうち」、相手のすばやさ上昇の展開を阻害し、後述のナットレイとシナジーがある「トリックルーム」、特性「ポイズンヒール」のキノガッサやレパガッサメタモン、特性「ムラっけ」+持ち物「たべのこし」のポケモンの展開を阻害する「のろい」とした。
    きそポイントは性格「ようき」で、きそポイントをこうげきに振り切ったメガギャラドスが「りゅうのまい」1回した状態の「たきのぼり」「かみくだく」を1回耐える調整で残りをこうげき、端数をとくぼうとすばやさに振った。
    無難に強いので特に言うことはないです。いると安心します。


    ボーマンダ 特性:いかく→スカイスキン 性格:おくびょう 持ち物:ボーマンダナイト
    きそポイント HP:4 ぼうぎょ:4 とくこう:236 とくぼう:12 すばやさ:252
    ハイパーボイス/りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/はねやすめ

    第三世代の禁止伝説のうちレックウザとグラードン担当枠。両方に打点が持てる特殊にしたが、きちんと考察しているトレーナーには読まれた。
    技構成は特性「スカイスキン」と合わせて威力108のひこう技になる「ハイパーボイス」、メガレックウザを一撃で倒す「りゅうせいぐん」、鋼タイプに通す「かえんほうしゃ」、サイクル用に「はねやすめ」とした。
    きそポイントはメガレックウザの上を取りつつ、ミラーでも同速勝負に持ち込むため最速にして、特性「ダウンロード」対策としてメガシンカ前のステータスをとくぼう>ぼうぎょとなるようにして残りをとくこう、端数をHPとした。
    このポケモンに関しては技構成、きそポイント、そのほかあらゆるところから見直すべきポケモンだった。そもそも、ゲンシグラードンを他のポケモンで誤魔化せるのであればメガクチートでよかった。


    ナットレイ 特性:てつのトゲ 性格:ゆうかん 持ち物:こだわりハチマキ
    きそポイント HP:252 こうげき:252 とくぼう:4
    ジャイロボール/タネマシンガン/ステルスロック/だいばくはつ
    ※すばやさの個体値はジャイロボールの威力や「トリックルーム」状態を加味して0

    第三世代の禁止伝説のうちカイオーガ担当枠。実際は「とくぼう」にあまり振ってないうえに、回復技や「とつげきチョッキ」を持っているわけではないので怪しい。
    技構成は相手のすばやさに依存するが、火力が見込みやすい「ジャイロボール」、命中安定で身代わりを破壊しつつ打点を取れる「タネマシンガン」、起点回避で最大火力にもなる「だいばくはつ」は確定にした。もう1枠に関しては基本「はたきおとす」か「パワーウィップ」が採用されやすいが、今回はどうしても「ステルスロック」を撒きたかったので「ステルスロック」を採用した。このポケモンを「こだわりハチマキ」で採用すると一回行動した後に引くことが多かったため、そこまで不便は感じなかった。「じならし」はこの環境でヒードランを見ないと判断して考察外とした。
    また、この構築相手の「あくび」ループを抜ける手段がないので、選出していた場合はナットレイの「だいばくはつ」で無理矢理抜けます。
    きそポイントは火力意識で攻撃に振り切り、繰り出し性能を高めるためにHPに振り切った。端数は気持ちカイオーガ意識でとくぼうに振った。
    サイクル意識でHPととくぼうにきそポイントを多く振る宿り木型も一考だったが、火力がインフレすると判断して今回はこの型を採用した。この構築ではどちらでもよかったと思う。


    以下敬体。

    最終結果は画像のとおり(最終レートは推測)ですが、勝敗としては29勝16敗でした。30戦までは22勝8敗でワンチャンあるかなといった具合でしたが、最後15戦負け越しました。
    ただ、自分に勝って1800代に乗せる強者とマッチングしたり、そもそもこのルールが面白かったので45戦全部潜ることにしました。特に最後の15戦は構築考察をしっかりして、プレイングがうまい人が多く、対戦しながら思わず感動してしまうくらいでした。
    流石に全ルールをやる時間はないですが、ときどき他にルールをやってみるのは面白いと思ったので気が向いたらまた頑張ります。ただ、僕のシングルレートのやり方では大会で勝つのは難しいのでそのあたりも少し考えていきたいです。
    ここまでご拝読いただいた皆様ありがとうございました。また、対戦していただいた方も対戦ありがとうございました。


    追記:今回初心者の方にもわかるように書きたいと思って書いてみたのですが、結局専門的な用語を使ってしまうのでとりあえず次回以降はまた書き方普通に戻します。
    初心者の方にもうまく伝わるような書き方あれば、アドバイスをこちらまでください。
    twitter @pm_black1210
    また、竜王戦予選とフレンド対戦のときとポケモンの技構成等一部変えました。そちらに関しては今回載せていません。ご了承ください。

  • ポケモンSMシングルレートでレート2100目指すにあたって

    2017-07-22 17:15
    とりあえずタイトルからして燃えそうですし、不快に感じる方もいるので頭に来そうだなと感じた方はブラウザバックお願いします。























    持論にはなりますが、自分は現在のシングルレートにおいて2100到達(2100キープや最終レート2100ではない)は構築に縛りを課さずにポケモンをやる時間さえあれば達成できる目標だと思っています。(対面系の構築限定。サイクル系は環境を読み切る必要あり。)
    なので、あくまで2100目指す場合に自分がよくやることを書いておいて、自分が勝てないときに読むのと同時2100目指してはいるが到達できずに苦しんでいる人に読んでいただければと思います。あとシングルレートの人口が減ったら話は別になります。ご了承ください。

    とにかくポケモンをやる
    とりあえず100戦くらいして、今の環境にどういったポケモンや構築、型が多いのかを把握する。レート2100を目指すだけであれば勝率はいらない。1000戦やって、950戦で475勝475敗、レート1500台でも最後50連勝すれば2100には到達する。
    また、バトルの回数を増やすために構築は攻撃的に組む。色んなバトルを経験することで立ち回りを洗練していく。

    コンセプトや使いたいポケモン1~2体だけは絶対に譲らない
    使いたいポケモンやコンセプトは決めて戦い抜くことはポケモンでレートするにあたって大切なこと。勝ちにこだわりすぎて負けが立て込み、モチベーション保てなくなったら何にもならない。キャタピーやコイキング入り構築とかではない限り、きちんと考えてポケモンバトルをたくさんやれば2100は目指せるし、到達はできる。ただし、決めたポケモン以外は使わず嫌いをせず種族値が高いポケモンや強い勝ち筋となりえるポケモンをきちんと採用する。

    サイクル系の構築は極力使わない
    火力がインフレし、受けまわすと想定外のZ技で崩される環境において、知識が足りないうちにサイクル系の構築を使うと大体数的優位を取られて負ける。やられる前にやる意識を持つこと。サイクル系は知識がある人が使うと強いが、知識ない人や立ち回りが洗練していない人が使うと強くない。

    相手を決して侮らないこと
    相手も考えてポケモンバトルをしているので、対戦中は気を抜いてはいけない。最後まで自分の勝ち筋を考えつつ負け筋を消すプレイングを心掛ける。

    運負けしても挫けない
    ポケモンバトルで急所や追加効果、技外しで負けることもあるがそれも含めてポケモンなので運が悪い時もあれば運が良い時もある。大会ではないので、戦い続ければいつか自分に運が向いて大型連勝できることもあるはず。それまではとりあえず対戦を続ける。
    レートのマッチング運も同様で苦手な構築に何度も当たるときもあれば、得意な構築に連続であたるときもある。対戦回数を増やせば、いつかチャンスは巡ってくる。

    休憩をたまに挟む
    ポケモンがどれだけ強くてもそのポケモンを使うのは人間なので、休憩を挟むことは大切。人間の集中力の持続には限界があるので、疲れを感じたら素直に休むこと。疲れた状態でポケモンをやって勝てるほどレートをやっている人たちは甘くない。

    レート終盤で最低200戦は潜る時間を作ること
    レート序盤はどうしてもレートを上げやすい環境とはいえないので、序盤は環境を学びつつレート1800~1900にしておくくらいにして、終盤で2100達成できるように努力する。終盤は1800とかでも自分より上のレートの人にバンバン当たるのでレートが上げやすい。なので、終盤でたくさんレートに潜ることができる時間を作っておくべし。また、終盤に備えて構築やポケモンの型をどうするか練っておくと良い。


    以上です。ご拝読ありがとうございました。