• ポケモンSMシングルレートでレート2100目指すにあたって

    2017-07-22 17:15
    とりあえずタイトルからして燃えそうですし、不快に感じる方もいるので頭に来そうだなと感じた方はブラウザバックお願いします。























    持論にはなりますが、自分は現在のシングルレートにおいて2100到達(2100キープや最終レート2100ではない)は構築に縛りを課さずにポケモンをやる時間さえあれば達成できる目標だと思っています。(対面系の構築限定。サイクル系は環境を読み切る必要あり。)
    なので、あくまで2100目指す場合に自分がよくやることを書いておいて、自分が勝てないときに読むのと同時2100目指してはいるが到達できずに苦しんでいる人に読んでいただければと思います。あとシングルレートの人口が減ったら話は別になります。ご了承ください。

    とにかくポケモンをやる
    とりあえず100戦くらいして、今の環境にどういったポケモンや構築、型が多いのかを把握する。レート2100を目指すだけであれば勝率はいらない。1000戦やって、950戦で475勝475敗、レート1500台でも最後50連勝すれば2100には到達する。
    また、バトルの回数を増やすために構築は攻撃的に組む。色んなバトルを経験することで立ち回りを洗練していく。

    コンセプトや使いたいポケモン1~2体だけは絶対に譲らない
    使いたいポケモンやコンセプトは決めて戦い抜くことはポケモンでレートするにあたって大切なこと。勝ちにこだわりすぎて負けが立て込み、モチベーション保てなくなったら何にもならない。キャタピーやコイキング入り構築とかではない限り、きちんと考えてポケモンバトルをたくさんやれば2100は目指せるし、到達はできる。ただし、決めたポケモン以外は使わず嫌いをせず種族値が高いポケモンや強い勝ち筋となりえるポケモンをきちんと採用する。

    サイクル系の構築は極力使わない
    火力がインフレし、受けまわすと想定外のZ技で崩される環境において、知識が足りないうちにサイクル系の構築を使うと大体数的優位を取られて負ける。やられる前にやる意識を持つこと。サイクル系は知識がある人が使うと強いが、知識ない人や立ち回りが洗練していない人が使うと強くない。

    相手を決して侮らないこと
    相手も考えてポケモンバトルをしているので、対戦中は気を抜いてはいけない。最後まで自分の勝ち筋を考えつつ負け筋を消すプレイングを心掛ける。

    運負けしても挫けない
    ポケモンバトルで急所や追加効果、技外しで負けることもあるがそれも含めてポケモンなので運が悪い時もあれば運が良い時もある。大会ではないので、戦い続ければいつか自分に運が向いて大型連勝できることもあるはず。それまではとりあえず対戦を続ける。
    レートのマッチング運も同様で苦手な構築に何度も当たるときもあれば、得意な構築に連続であたるときもある。対戦回数を増やせば、いつかチャンスは巡ってくる。

    休憩をたまに挟む
    ポケモンがどれだけ強くてもそのポケモンを使うのは人間なので、休憩を挟むことは大切。人間の集中力の持続には限界があるので、疲れを感じたら素直に休むこと。疲れた状態でポケモンをやって勝てるほどレートをやっている人たちは甘くない。

    レート終盤で最低200戦は潜る時間を作ること
    レート序盤はどうしてもレートを上げやすい環境とはいえないので、序盤は環境を学びつつレート1800~1900にしておくくらいにして、終盤で2100達成できるように努力する。終盤は1800とかでも自分より上のレートの人にバンバン当たるのでレートが上げやすい。なので、終盤でたくさんレートに潜ることができる時間を作っておくべし。また、終盤に備えて構築やポケモンの型をどうするか練っておくと良い。


    以上です。ご拝読ありがとうございました。
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  • フェロテテフ構築 最高2118最終19××【ポケモンSMシーズン4】

    2017-07-22 15:42
    久しぶりのポケモン記事投稿になります。
    長文になりますが、よろしくお願いいたします。

    今回はシーズン1ぶりに真面目に構築を組みました。
    意識したこととしては
    ①カプ・テテフ+フェローチェの並びでシーズン4を戦い抜く
    ②2100到達
    ③勝っても負けても10分以内にバトルを1戦終える
    この3つになります。

    ①に関してはシーズン1でレート潜っていた時にこの2体並べたら、破壊力あって面白そうだなと思っていました。なので今回はこの2体に絞って潜ることにしました。
    ②に関して2シーズン空いてはいましたが、やはりなにかしらの目標を持ってやることが楽しいしやりがいがあると判断し、目標をこのレートに設定しました。実際勝つためにきちんと考えることは大切だと思いました。勝つためだけにポケモンやるのは楽しくありませんが、勝つために考えることは楽しかったです。
    ③に関しては上記でも述べたようにブランクがあるため、感覚を戻すことと今の環境にたくさん触れるべきだと考え、速攻でカタがつくような構築を組みました。終盤では回復技も採用していましたが、受けループの一部とムラッ気入り構築以外はほぼ10分以内で終わっていたと思います。

    上記を踏まえ終盤2118達成時の並びが以下になります。



    テッカグヤ以外はAorCの種族値130以上のパワー構築になりました。
    結局300戦こなしたあたりでレート1900台ずっとうろついて思いました。
    「相手の行動読めないのであれば、相手に行動させなければ良い。」と。
    相手の型や持ち物が予測しにくい環境でバトル中相手の様子見していたら、すぐに数的優位を取られて負けるパターンが大半でした。
    なので、ゴリ押して数的優位を取るor相手の3体に削りを入れてフェローチェで抜くのをコンセプトに相手に極力行動をさせない、せめて自由に行動させないことを意識してます。おそらく相手の基本選出で安定行動を許したときは負けています。
    なお、ダメージメモは取ってあったものを適当に掲載しています。


    カプ・テテフ 控え目 サイコメーカー @気合の襷
    145-*-96-200-135-147 努力値:0-0-4-252-0-252
    サイコキネシス/シャドーボール/挑発/目覚めるパワー地面

    CS極振り残りB
    火力と速さが欲しかったため極振り。

    C目安
    HD特化カバルドンをフィールド下サイコキネシスで確定2発(ダメージ: 112~133、割合: 52~61.8%)
    →HD特化オボンの実かつ地震持ちのカバルドンには急所orDダウンない限り殴り負ける。
    H252振りD4振りギルガルドをフィールド化サイコキネシスで確定4発(ダメージ: 45〜53
    、割合: 26.9%〜31.7%)
    同条件下ギルガルドをシャドーボールで超低乱数2発(5.1%、ダメージ: 72〜86、割合: 43.1%〜51.4%)
    →対面では急所orDダウンなければ対面で負ける、後出しであればHP1で勝てる。

    軸1。選出率No.1。このポケモンに襷を持たせることで初手の崩しとストッパーを兼ねつつ、挑発を搭載することでカバルドン軸のステロ展開やトリックルーム展開の阻害を担当してもらいました。カバルドン軸のステロ展開を阻害するだけならエスパーZでもよかったのですが、PT全体がテッカグヤを除いてトリックルーム展開に弱いため挑発を持たせました。これにより守る持ちのポケモン挑発を入れてフェローチェの膝をスカせないようする、ナットレイをリザードンXの起点にする、カイリューやギャラドスの龍舞を防ぎ負け筋を消すといったこともあったので有用でした。
    シャドーボールはギルガルドの被選出率が高かったため、後出しであればサイキネ→シャドボ→シャドボで落とし、対面でも赤ゲージまで削ることで少しでもフェローチェの一貫を作るために採用しました。副産物としては挑発と合わせてクレセリアも突破できるのが強みです。
    目覚めるパワーに関してはPT単位でヒードラン+メガフシギバナ入りのサイクルが崩せないことに気付いたため、ヒードランを誘いつつ崩すようにしました。ただ、フェアリーなのに悪に打点がなくなったため、2100チャレンジ1回目の残ポケ1対1の際、ギャラドスとテテフ対面でメガシンカされて泣きました。なので、ギルガルド対策にノーマルポケモンを素直に入れてシャドーボールをムーンフォースにすれば使いやすくなると思います。
    基本的にカバルドン軸かギルガルドがいたときは初手に投げていました。上記の通りカバルドンによっては殴り負けますが、リザードン選出時はステロを意地でも撒かせないプレイングを意識しました。ギルガルドにも対面で負けますがこれもどうせ誘うなら少しでも削りたいので、初手であえて投げて削っていました。数的優位を取られていますが、ゴーストがギルガルド1体だけであれば、ギルガルドさえ落とせさえすればフェローチェが大体一貫するので割り切っていました。


    フェローチェ やんちゃ ビーストブースト @拘りスカーフ
    147-203-61-158-51-203 努力値:4-220-28-4-0-252
    飛び膝蹴り/蜻蛉返り/毒づき/冷凍ビーム

    S:準速(スカーフ込で+2準速100族と同速)
    A=S ビーストブースト発動時Aがあがるように実数値調整
    Hは4振りで実数値が奇数、余りはBに極力振って残りC

    A目安
    飛び膝蹴りでB4振りメガバシャーモ中乱数1発(68.8%、ダメージ: 147〜174、割合: 94.8%〜112.2%)
    →ステロ込みで確定1発、A252振りでも87.5%で確定1発にはならない。
    蜻蛉返り+毒突きB4振りカプ・コケコ確定(蜻蛉返りはダメージ: 38〜45、割合: 26.2%〜31%+毒突きはダメージ: 116〜138、割合: 80%〜95.1%)
    冷凍ビームでH204振りD4振りのメガボーマンダまで確定1発、H252振りD140振りのメガボーマンダは確定2発

    軸2。相手の行動を許さないとはいったものの完璧には無理なので、先制技以外は極力上から殴るようにスカーフ。天候PTや追い風等に対しても上から殴る発想で考えました。このポケモンにスカーフを持たせることでどのポケモンに積まれても1度は止められる、カイリューやギャラドスに至っては2回舞われても間に合うので膝さえ当てれば最強のストッパー。ただ、膝割ったらほぼ負けます。2100は到達できても安定しなかった要因の一つだとは思うので、インファイトめちゃくちゃほしかったです。
    技はスカーフなので特殊ベースではなく物理ベースで、最大火力の飛び膝蹴りは確定、初手にミミッキュと対面したときに重宝する蜻蛉返り、フェアリー打点の毒づき、ガブマンダ意識の冷凍ビームです。選出はゴースト0体はほぼ選出、ゴースト1体でほかに刺さっているなら選出、ゴースト2体以上はゲッコウガがいない限りは選出しないようにしていました。
    テテフとのシナジーはフィールド効果だけで見たらあったものの、並びとしてはゴーストに薄くなってしまうのでそのあたりを4体である程度は埋めたつもりです。
    たまにフェローチェの膝3~4発撃って終わるバトルもあったので使う分にはたのしいポケモンでした。ゲッコウガ入りには初手で選出することが多かったですが、この調整だと無補正252振り珠水手裏剣4発食らったら死にます。他のポケモンの特性込みの先制技も等倍であれば大体確定2発です。扱いには十分気をつけましょう。


    リザードン 陽気 猛火→硬い爪 @リザードXナイト
    173-120-99-*-106-162(メガシンカ前) 努力値:156-124-4-*-4-220
    173-166-132-*106-162(メガシンカ後)
    ドラゴンクロー/フレアドライブ/羽休め/竜の舞

    S:最速95族抜き(ミミッキュと同速)
    A:ランク補正+1フレアドライブでB4振りメガガルーラ確定1発(ダメージ181~214)
    残りH、残りBD振り分け

    A目安
    フレアドライブでH4振りミミッキュ確定1発(ダメージ145~172)
    フレアドライブでB4振りメガゲンガー確定1発(ダメージ144~171)
    フレアドライブでH252振りB4振りメガゲンガー低乱数1発(12.5%、ダメージは上記同様)
    ドラゴンクローでB4振りガブリアスを中乱数1発(50%、ダメージ168~200、割合: 91.8%〜109.2%)
    →A実数値180以上で同条件ガブリアス確定1発
     ドラゴンクローでB4振りメガリザードンXを高乱数1発(ダメージ: 150〜176、割合: 98%〜115%)
    →A実数値174以上で同条件メガリザードンXを確定1発
    ドラゴンクローでH4振りメガボーマンダ確定2発(ダメージ: 132〜156、割合: 77.6%〜91.7%)
    →A実数値200でも中乱数1発(50%、ダメージ: 158〜188、割合: 92.3%〜109.9%)
     ランク補正-1ドラゴンクローでH4振りメガボーマンダ確定2発(ダメージ: 86~104)

    耐久目安
    メガシンカ状態でミミッキュのA極振りZじゃれつく+影打ちを確定耐え(Zじゃれつくはダメージ: 118〜139、割合: 68.2%〜80.3%+影打ちはダメージ: 27〜33、割合: 15.6%〜19%)

    最初は臆病CS極振りの大文字/ニトロチャージ/目覚めるパワー氷/ソーラービームのリザードンYをこの枠に採用していました。しかし、ミミッキュ対面時に上から弱点を突かれずに殴れてかつZ技を耐えるポケモンがいないことによって、ミミッキュ被選出時に負ける試合が多かったために上記のリザードンを採用しました。ただ、正直上記の調整は全く無意味である上に最速ミミッキュと同速なのでせめて163、最速スカーフサザンドラまで考えるとおそらく最速でいいです。
    Aのラインも赤字を意識しましたが、メガガルーラは耐久振った個体もいるので特に効果のあるラインではなかったです。誰か陽気竜舞メガリザードンの素晴らしい調整教えてください。
    しかし、このメガシンカポケモンの変更によって2100到達までいけたのでポケモンの変更自体は正解でした。特に対ミミッキュ性能は目を見張るものがあり、初手対面は化けの皮で反動を受けないため初手フレアドライブ安定になります。そして、初手にZ技を打たれても次のターンは羽休めが安定択になります。影打ち打ってくれれば最高、羽休めのターンに呪いを打たれても次のターンフレアドライブ打っても交換されない限りは生き残ります。根拠は以下の計算の通りです。

    HA極振りフェアリーZ呪いミミッキュ前提(呪いミミッキュは基本Sに割くみたいですが、最悪想定で)
    上記から173-139(Zじゃれつく最大ダメージ、急所は非考慮)=34
    34+86(羽休め回復量)-43(呪いダメージ)=77
    77-27(HP252振りミミッキュのH実数値162、呪い使用によるHP減による残HP量81、その81をフレアドライブで倒したときの反動ダメージ)-43(呪いダメージ)=2

    残るのはわずか2ですが、同時にポケモン繰り出すのと相手の2体目を見てこちらが死に出しするのは天と地の差があります。(なお、H実数値171でも残HP1にはできる模様。そもそも、この計算自体このポケモンを実践で使って後で計算して気づきました。)
    なんにせよ、やはり最低限のミミッキュ対策を怠るとレートが上がらないということだけは今期レートに潜って改めて感じました。

    ガブリアス 陽気 鮫肌 @ヤチェの実
    183-182-115-*-106-169 努力値:0-252-0-0-4-252
    岩石封じ/地震/吠える/ステルスロック

    AS極振り、残りD
    ダメージ計算等は特になし。

    電気の一貫を切りつつ、炎対策、物理メガガルーラへのダメージソース。持ち物はカプ・テテフに襷を取られたため、交換読み氷技でも不一致であれば1発は耐えるヤチェの実です。この構築におけるガブリアスはPTの弱いところを埋める補完枠になります。
    技構成は倒すというよりは削ることを意識していて、地震は確定、リザードン、ウルガモスへの安定打点+S技としての岩石封じ、裏の確認とバトン対策の吠える、襷対策兼ガブリアスが瀕死になったあとでもウルガモス、リザードンをがっつり削るステルスロックです。
    吠えるの枠はクレセリア、ポリゴン2、霊獣ランドロスに打つ毒々を採用していましたが、バトン構築に対して勝率が悪かったので採用しました。この考えた方は勝ち筋を増やすというよりは負け筋を減らす考えであり、吠えるは優先度が-なので、相手に行動させないコンセプトには背きます。ですが、やりたいことをやらせないのも勝ちを拾う一つのテクニックだと思っているのでコンセプトに背いてでも採用しました。地味にトリックルーム(ラス1の場合を除く)も妨害できるのでそれも大きいです。
    対面構築でこの構築に対して初手に出してくるメガガルーラは9割くらい猫騙しを持っているのでガブリアスに引くのが安定します。初手にカプ・テテフを投げた場合は捨て身タックルが飛んでくるので、それもガブリアスに引いてスリップダメージを稼ぎます。とりあえずこのポケモンでメガガルーラを削るのが大切です。
    また、上記のメガガルーラとの話と被りますが、この構築ではガブリアスを選出する場合に初手に置くことはあまりしませんでした。理由としては初手に水Z及び霊Zのポケモンを選出されることが多く、それを綺麗に決められると2vs3になって99%負けたからです。どちらかというと役割対象に対して後投げする動きが多かったです。


    霊獣ボルトロス 臆病 蓄電 @格闘Z
    163-*-99-180-101-168 努力値:68-*-68-116-4-252
    10万ボルト/気合玉/目覚めるパワー氷/悪巧み

    S:最速(メガガルーラ意識)
    H-B:A極振りガブリアスの逆鱗確定耐え(ダメージ: 136〜162、割合: 83.4%〜99.3%)
    H-D:無補正C252振りカプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスを最高乱数以外耐える(ダメージ: 138〜163、割合: 84.6%〜100%)
    残りC

    C目安
    10万ボルトでH252振りD4振りスイクン確定2発(ダメージ: 134〜162、割合: 64.7%〜78.2%
    10万ボルトでH252振りD4振りアシレーヌ確定2発(ダメージ: 134〜162、割合: 71.6%〜86.6%)
    目覚めるパワー氷でH228振りD4振りグライオン高乱数1発(75%、ダメージ: 172〜204、割合: 96%〜113.9%)
    目覚めるパワー氷でH228振り補正有D252振りグライオン確定2発(ダメージ: 120〜144、割合: 67%〜80.4%)
    目覚めるパワー氷でD4振りガブリアス最高乱数以外確定2発(ダメージ: 156〜184、割合: 85.2%〜100.5%)
    目覚めるパワー氷でHD極振り霊獣ランドロス確定2発(ダメージ: 112〜136、割合: 57.1%〜69.3%)
    →オボン込みでは耐えられる可能性あるため、ゲージ量で判断

    Z気合玉でH252振りD4振りガルーラ確定1発(ダメージ: 214〜252、割合: 100.9%〜118.8%)
    気合玉で砂嵐下H252振りD4バンギラス低乱数1発(25%、ダメージ: 180〜216、割合: 86.9%〜104.3%)
    →砂嵐下では基本気合玉1発ではバンギラスは倒せない
    Z気合玉で砂嵐下HD極振りバンギラスを確定1発(ダメージ: 208〜248、割合: 100.4%〜119.8%)
    ランク補正+2Z気合玉で無補正無振り進化の輝石ラッキー確定2発(ダメージ: 274〜324、割合: 84.3%〜99.6%)
    →カプ・テテフを絡めて崩す

    電気の一貫切り2体目かつ、フシギバナ入り以外の受けループを崩すため採用。持ち物は気合玉当ててほしいので格闘Zです。対面構築にもちょくちょく出すので、ミミッキュとメガガルーラの上を取れる最速にしました。ただ、その分だけ役割が中途半端になってしまったので、受けループやサイクル系に強く出られるように控え目にして耐久ベースにしたほうだ戦いやすかったかもしれないです。
    技は10万ボルトは確定、あとは受けループのグライオン意識の目覚めるパワー氷、ラッキーバンギラス意識の気合玉、耐久ポケモンを崩す悪巧みです。フシギバナ入りのためにサイコキネシスも欲しかったですが、受けループ相手の際は基本カプ・テテフも選出するので見送りました。
    今回の構築で受けループ対策していて思ったのですが、スカーフバンギラスやメガプテラ入っている受けループ面倒だなと思いました。


    テッカグヤ 呑気 ビーストブースト @バンジの実
    204-122-155-141-122-73 努力値:252-4-140-108-4-0
    ヘビーボンバー/地震/宿り木の種/火炎放射

    H-B A極振りミミッキュのランク補正+2Zシャドークローが確定2発(ダメージ: 159〜187、割合: 77.9%〜91.6%)
    →バンジの実が発動しつつ、次のランク補正+2シャドークローを耐える
    C H4振りメガギャラドスの身代わりをエアスラッシュで確定で壊す

    剣舞ミミッキュに対して後投げする枠。エアスラッシュ()
    この構築の上記2体は明らかにミミッキュに弱いため、呪いミミッキュの強さをわかっていなかった自分はテッカグヤ入れておけばなんとかなるだろうと甘い考えから採用。
    ミミッキュ、カプ系への安定打点としてヘビーボンバー、ヒードランとジバコイルに隙を見せたくない個人的理由から地震、スリップダメージと回復ソースとして宿り木の種、テッカグヤと最低限殴り合える火炎放射を採用しました。個人的な理由で採用した地震はバシャーモやメガギャラドス、メガヘラクロスを考慮してエアスラッシュで良かったです。
    ミミッキュはさておき、カプ・テテフやメガメタグロスにも後投げをしていたので採用自体は間違っていなかったと思います。努力値は要検討です。



    重たかったポケモン
    ・メガゲンガー…基本的に11交換で済めば良いが、それ以上取られるのがデフォでした。ピロゲンは催眠対策0のため、とりあえず祈ります。
    ・キノガッサ…上記同様催催眠対策0なので、初手に出されるとアドを取られました。一応カプ・テテフが挑発を打てるが、岩石封じか種マシンガンから入ってきたのでおそらく無理です。素直に殴って襷まで持っていくことが多かったです。
    ・ニョロトノ+メガラグラージ…フェローチェが上から殴ることができるがパワーが足りないです。別のポケモンをフェローチェで殴ってブーストをかけるか、削りを入れる必要があります。
    ・メガバシャーモ…何してくるかわからないので、型を読み間違えると3タテ不可避です。また、メガバシャーモのフレアドライブと飛び膝蹴りを耐えるのがガブリアスと襷カプ・テテフしかいないのでこの2体が削られると勝てません。リザードンXは積んでなければ択になるので、なんとも言えない対面になります。
    ・メガフシギバナ…カプ・テテフで倒す以外の方法がありません。また、カプ・テテフ後投げしようにもヘドロ爆弾飛んできます。
    ・カプ・コケコ…上を取れるのがフェローチェしかいないため、残り2体でカプ・コケコの一貫を作る立ち回りをしてくる相手には苦しみました。
    ・水Z持ちと霊Z持ち…一貫しているので初手に繰り出してぶっぱしてくるのでカプ・テテフの襷で耐えられたらいいなと思っていました。立ち回り云々ではなく厳しかったです。

    他にも多少重たいポケモンはいますが、そのあたりは立ち回りで誤魔化しが効く範囲で収まったと思います。

    選出パターン
    基本選出はありませんが、相手の構築によって選出パターンが決まっていました。というより戦いながら選出パターンを自分の中で決めていきました。
    ・カバルドン軸…カプ・テテフ+フェローチェ+@1orフェローチェ+テッカグヤ+@1(リザードン以外)
    前者はゲッコウガがいないとき、後者はゲッコウガがいるときです。相手の構築にゲッコウガがいないときはステロ展開を妨害しに行きます。ゲッコウガがいるときは初手ゲッコウガも考慮してフェローチェから入ります。ステロ展開をされるので削られはしますが、フェローチェで蜻蛉して誤魔化します。

    ・対面構築…カプ・テテフorフェローチェor霊獣ボルトロス+ガブリアス+テッカグヤ
    初手の対面によりますが、大体初手何出しても不利対面なのでガブリアスかテッカグヤを後投げします。ならガブリアスかテッカグヤを出せよという話ですが、相手の行動が読めなくなる上にガブリアスとテッカグヤを初手に出して不利対面になるとリカバリーが効きにくいのでこの構築では初手に出しませんでした。

    ・ヒードラン入りやサイクル系、受けループ…カプ・テテフ+ボルトロス+@1
    基本サイクルを回してくる構築ではこの2体で崩します。1体だけだとこちらの耐久面がふあんなので2体とも選出します。受けループ相手の際は@1にガブリアスを選んでステロ吠えるで3体見る&エアームドの頑丈を潰すorカプ・テテフでラッキーに挑発を入れてからボルトロスで3タテ狙うパターンが多かったです。

    ・メガメタグロス入り…フェローチェ+ガブリアス+テッカグヤ
    メガ枠がメタグロスしかいない場合99%選出されたので、フェローチェで蜻蛉を入れつつテッカグヤとガブリアスで削りをいれてフェローチェの一貫を作る動きをします。コンセプトに一番近い動きにはなると思いますが、受けに回るという意味ではコンセプト通りではありません。

    ・壁構築、バトン構築…カプ・テテフ+ガブリアス+@1
    この場合に限りガブリアスを初手に出すこともあります。カプ・テテフの挑発とガブリアスの吠えるでとにかく相手の展開を阻害していきます。

    ・ムラッ気入り等の害悪展開…カプ・テテフ+ボルトロス+@1(テッカグヤ以外)
    電磁波や蛇睨みが飛んできそうな場合はボルトロスを挟んでいました。また、ボルトロスは必中技が1回だけ打てるので、S上昇がなければ勝てました。またS上昇があっても、フェローチェを選出していれば1回だけリカバリーが効きます。

    ・砂掻き入り、すいすい入り構築…カプ・テテフ+フェローチェ+@1
    この並びを活かす真骨頂です。(ニョロトノ+メガラグラージ以外)
    とりあえず襷とスカーフ活かして殴り合いましょう。例外として初手に蜻蛉返りやボルトチェンジできるポケモンから入ってくるパターンがあるので、そのときのために裏はガブリアスか霊獣ボルトロスが好ましいです。初手のニョロトノが脱出ボタンとかではなかったとしても、凍える風持ちorスカーフでなければ殴り勝てます。

    リザードンXは上記の選出パターンには確定では入ってきていませんが、ウォッシュロトムやヒートロトム、テッカグヤが相手の構築にいた場合はほぼ選出していました。


    構築の話は以上です。最高レートと最終レートはタイトルの通りです。
    最高レートの証拠画像はこちらです。



    最終レートは「最終日にレート配布会やりまーすwwwww」とtwitterでツイートしてから本当に配布してしまいました()
    一応最終日に2112から2118に更新しましたが最終レート2100どころか2000すら乗っていないので安定感は皆無です。ただ、この構築は良くも悪くも一発芸は仕込んでいないので再戦が嫌だということは特にありませんでした。



    ここまでご拝読いただきありがとうございます。
    シーズン5はメガミミロップかメガエルレイドを軸に構築を考えるかポケモンをやらないかのどちらかになると思います。戦う機会があれば、皆さんまた対戦よろしくお願いします!



    追記:誰か7世代でいい画像サイトあれば教えてください。お願いします。英語読めなさ過ぎて画像うまく探せなくなりました。











     
     

  • ルカリオ入りスタンダード 【ポケモンSMシーズン1使用】

    2017-01-07 23:43

    レヒレ使う気マンマンでした。僕にはまだ早かったようです。
    今回の構築は以下の通りです。




    ルカリオ 145-*-108-190-93-180(メガ) 臆病 精神力→適応力 @ルカリオナイト
    気合玉/真空波/ラスターカノン/身代り

    H-D:特殊ルカリオミラーの際真空波の乱数を31.3%から18.8%に落とす
    S全振り、残りC

    構築の軸。環境では物理8:特殊2くらいだった。(体感)
    今回は特殊型で採用している。理由としてはパルシェンのストッパーになることや後述のミミッキュやカプ・コケコのおかげで相手のギャラドスがメガ進化することが多く、それらに真空波で打点が取れるからである。特にパルシェンは水Zなら落とせるし、襷なら水技搭載されていない限り1積み氷柱張りは耐えるため、強く出られた。
    身代りの枠はハッサムのとんぼ返りや交換読みで使うことで、先制技読みで出てきたカプ・テテフや威嚇を撒きにきたボーマンダのS判定に重宝した。受けループを意識するのであればヤドランに打点が取れる悪の波動でもいいかもしれない。この構築はルカリオが悪巧みを積んでもステロがなく、襷ポケモンで止まるため不要だと考えた。


    カプ・コケコ 146-*-106-146-96-200 臆病 エレキメイカー @電気Z
    10万ボルト/ボルトチェンジ/挑発/マジカルシャイン

    H,B,D-4振り分け、S全振り、残りC

    説明不要の強ポケ。ASメガガルーラ、HAメガハッサム等を一撃で吹きとばす電気Z型で特に目新しいところもない。技構成は10万ボルト、マジカルシャインは確定として、残りを相手に負荷をかけながら交換できるボルトチェンジと色々阻害できる挑発とした。挑発が便利で、壁展開の阻害、ポリ2やハピナスなどの回復阻害、ボーマンダパルシェンなどの積み阻害、オニゴーリのみがまも阻害など非常に重宝した。
    4振り分けは自分の趣味だが、D4振りはミラー対面でのマジカルシャインの殴り合いで乱数がズレるので4振りはDが個人的にオススメである。


    ポリゴン2 191-*-125-145-126-82 控えめ ダウンロード @進化の輝石
    冷凍ビーム/トライアタック/めざめるパワー炎/自己再生

    H:16n-1調整
    H-B:A200マンムーの珠地震2耐え→A200ガブリアスの逆鱗も2耐え
    H-D:C200カプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスを超低乱数2,B<D調整
    S:4振りテッカグヤと同速、残りC(ダウンロードなしでもD4振りガブは冷凍ビームで確定1発)

    上記2体ではスカーフ持ちが重いため、ポリゴン2を採用した。調整もスカーフを意識したものになっているが、カプ・テテフに対してはサイコキネシスの追加効果もあって厳しいものがあるため、CとSを少しDに回すと良いと感じた。
    技構成はガブリアスとボーマンダに強く出られる冷凍ビーム、ハッサム軸相手からeasy winを稼ぐめざめるパワー炎、安定打点のトライアタックの3ウエポン、あと一枠には自己再生とした。トライアタックに関しては放電やシャドーボール、冷静にしてカプ・テテフの打点になる恩返しも選択肢だと思った。毒々は欲しい場面が多いが、毒のターン稼げるポケモンが構築にいないので不採用とした。


    ミミッキュ 131-156-100-*-125-148 意地っ張り 化けの皮 @気合の襷
    じゃれつく/シャドークロー/影打ち/剣の舞

    AS全振り、残りH

    積みストッパー1。ステロを撒かれても特性で1発防ぎ、型破りでも襷で1発耐える安定のストッパー。技構成もこの構築においては議論の余地がない。こいつのおかげでギャラドスがメガ進化してくれるので、ミミッキュのじゃれつく+ルカリオの真空波というメガギャラドスの処理ルートが生まれる。
    マンダ軸でテッカグヤいない構築ではミミッキュ1体で崩せることも多かった。トリックルーム軸も1回張られるだけならミミッキュでなんとかなる。


    テッカグヤ 204-168-123-127-124-73 勇敢 ビーストブースト @突撃チョッキ
    ヘビーボンバー/地震/火炎放射/ギガドレイン

    H全振り,B<D調整,残りA

    このままだとカプ・テテフとチョッキマンムーが重く感じたのでチョッキテッカグヤを採用した。ポケモンは間違っていなかったが、調整と技構成は議論の余地しかない。技は上記2体に確実に役割を持てるようヘビーボンバーは確定とし、鋼技or宿り木を読んで出てきたデンジュモクをミミッキュorルカリオの先制技圏内に押しこむ地震、ハッサムと殴り合うための炎技までは確定で良いと思う。ギガドレインはめざ氷個体でないため技がなく採用したが、ギガドレインがあって良かったバトルは2回あったので悪くはなかったと思う。(ドサイドンとトリトドンの対面)


    ガブリアス 184-200-115-*-105-169 意地っ張り 鮫肌 @拘りスカーフ
    逆鱗/地震/毒突き/ストーンエッジ

    AS全振り,残りH

    レートの守り神ガブ・リアス。ストッパー2&電気の一貫切りのため採用。
    最初は意地っ張りASベースの剣舞身代り龍Zの個体を個体を採用していたが、カプ・コケコとメガゲンガー、フェローチェが重たかったためスカーフ型となった。その代わり受けループがめちゃくちゃ重たくなったが、上記3体のうち1体でも入っている構築と受けループどちらが多いかと言われると前者だったのでスカーフにした。
    技構成は逆鱗地震以外の二枠は好みだが、初手カプ・ブルル対面でH振りだけなら確定で持っていける毒突きと一貫しやすいストーンエッジを採用した。性格補正に関しては先ほどのカプ・ブルルへの毒突きの乱数であったり、ASミミッキュへの鮫肌込みの地震ダメージなどを考慮し意地っ張りとしている。Sに補正をかけても竜舞マンダや雨下のキングドラ、スカーフカプ・コケコが抜けるわけでもなく、抜きたい陽気ギャラドスや臆病デンジュモクが抜けているのでミラーが頻発しない限り意地っ張りで良いと思う。


    この構築の良かった点はメガ1枠、Z1枠のため選出が柔軟に出来ること、オニゴーリ入りへの対策が比較的厚いことが挙げられる。(カプ・コケコのZ技+挑発、ルカリオの真空波+ラスターカノンなど)
    また、環境に特殊ルカリオが多くないからか物理一点読みのおかげでガルーラ+カプ・テテフ+パルシェンといった選出をルカリオ1体で崩せたのもgoodだった。

    この構築で重たいのは上記でも挙げた受けループで基本的にヤドランorドヒドイデ+ハピナスの並びを崩しきれないため、一番重く感じた。次に重かったのが宿り木守るテッカグヤ+Rガラガラの並びだが、これはどちらかが選出されないこともあったので、相手の選出次第ではある。この二つを解決する方法としてはカプ・コケコをスカーフ、ガブリアスを炎or龍Z型にすると良いかもしれない。

    レートは1/7時点で2108、勝率は約69%だった。
    FullSizeRender.jpg を表示しています

    とりあえずレート2100のせたので上を目指したかったのですが、仕事が繁忙期であまりレート潜れそうにないので構築記事少し早めにあげました。今期マッチングした方対戦ありがとうございました。