ユキトドラッキー 解説
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ユキトドラッキー 解説

2013-03-12 00:21
  • 5
生放送でパーティ面子について聞かれた時に説明するのが楽なので解説します(
最近使ってるユキトドの解説記事です。最高レートは1828で、まぁ勝率7割ぐらい。

相変わらず厳選産が混じってるので数値は非理想値です。






ユキノオー@気合の襷 ゆきふらし 控え目
167-xx-89-154-113-105
吹雪 草結び 宿り木の種 守る

トドゼルガ@食べ残し アイスボディ 図太い
211-xx-143-114-110-103
身代わり 守る 吹雪 絶対零度

ラッキー@進化の輝石 自然回復 図太い
325-xx-62-xx-157-71(輝石なしでの実数値)
電磁波 地球投げ 卵産み ステルスロック

ランクルス@火炎玉 マジックガード 図太い
217-xx-139-146-105-50
瞑想 自己再生 サイコショック 気合玉

ローブシン@オボンの実 鉄の拳 意地っ張り
212-182-142-xx-85-51
寝言 冷凍パンチ ドレインパンチ マッハパンチ

ガブリアス@拘りスカーフ 鮫肌 意地っ張り
179-200-122-xx-104-147
地震 逆鱗 燕返し ストーンエッジ




無振りロトムに抜かれ、準速ラッキーを抜くぐらいのS
無振りスイクンの冷凍ビームを確5に抑える程度の特殊耐久
残りC。
対水と霰降らす子。
とりあえず守って宿り木してるだけで強いんで、強気に宿り木巻いてればOK。
オノノクスの鉢巻ダブルチョップ耐え辺りまでBに振っておくと安心出来るが、
火力足りないのが気に食わない時があるのでかなり火力に割いています。




A151ハッサムのとんぼで身代わりが壊れない程度の物理耐久
臆病珠ラティの流星群をギリギリ耐える程度の特殊耐久
H4ラティオスに吹雪打って7~9割ぐらいしか減らせない程度の火力。

普通のトド。自分より遅いポケモンと物理を起点にしていく。
Sはノオーと合わせて103。もうちょっと耐久に割きたい所もあるが、
これ以上Sを下げると準速ラッキーに抜かれるのが悩み所。
多少Sに振ったメタグロスなども抜けなくなる。



BDぶっぱ。
特に調整先はないが、特殊受けとして非常に優秀。
電磁波やステロ巻いてトドでハメやすくしたり、ガブの逆鱗圏内に入れたり、
ランクルスの起点にしたりする。相手の地面タイプには注意。



HBぶっぱ。
ユキトドラッキーまで考えて格闘が重すぎるので対格闘として。
最近ビルドアップを積んでくるローブシンとかキノガッサが多すぎて
サイコショックが刺さらなさ過ぎて困っている。
だが対クレセドランも兼ねているので、安易にサイコキネシスには出来ない。
気合玉の所は最初電磁波だったが、トリックなどを経て気合玉となった。
原因はバンギムドーやバンギクレセローブ。
バンギの噛み砕くは普通に耐えることが出来るのに、こちらが何も出来ないというのが
非常に癪だったので、甘えたバンギをぶち殺すために投入。HDぶっぱを確2。
ユキトド選出でも何とかならなくはないが、結構きついバンギムドーにも一貫する。
積めれば強い。



Aぶっぱ珠パルのA2段階上がった氷柱針をオボン込みで確定耐え
残りA。

レパルドーブルガッサメタであり、パルシェンメタであり、ガッサメタ。
特殊パルはいないと信じてる。2回ぐらいドロポン打たれて負けてるけど信じてる。
ここまで物理耐久に割いた結果、バンギへの後出しが非常に安定することに。
後は燕やアクロがないハッサムなんかとも渡り合える。ゴツメハッサムは無理。



Aぶっぱ。
A200ハッサムの剣舞珠バレットを確2。
残りSで最速80族スカーフ抜き(1舞カイリュー抜き)。

そもそもあまり打たないものの、ストーンエッジをほとんど外さない超良い子。
地震でH振りハッサムを半分削る火力が魅力だが、その分ドラゴン対決に弱い。
スカーフ逆鱗は強い。


基本選出としては
1)ユキトド+α(大体ガブかランクルス)
2)ラッキーランクルス+α(ノオーかブシン)
3)ガブブシン+α(ラッキーかノオーが多い)
大体こんな感じ。1が無天候とか割と有利な構成の砂・雨に。
2は雨とかクレセドランとか。
3はウルガパルガッサ入りの積みサイクルとか、カバドリュとか。
まぁユキトドガブ最強なんで雨だろうが砂だろうが、
ユキトドガブやっていてもいいとは思います。

タイトルにもなってるユキトドラッキーをやる時は実はあまりない((((



こう、パーティをパッと見ると「ハッサムぶっ刺さりすぎ」とか「格闘重くね?」とか「バンギグライどうすんの」とか思う所はわりとあると思うんですが、
やってみると意外と何とかなったりします。
例えばブシンハッサムウルガモスとかは霰下のトドで全部勝てます。
ブシンはマッパされても身代わり残せますし、ハッサムは零度3回は打てるし、
ウルガモスは舞われていなければ文字でも身代わり残せます。
陽気テクニガッサのタネガンとかも3発まで耐えますし、
頑張ればいつの間にか勝ってたりしてます。
とにかく身代わりを残すこと。
つまりは起点を作ることと、起点に出来ない子を早めに処理すること。
これが大事なんだろうな、と思います。

まぁ、いわゆるテンプレのユキトドガブサンダーとかの方が安定しているとは思いますが、
対雨・晴れ性能、クレセドランなどに関してはこのユキトドラッキーも
一考の価値あるパーティなんじゃねぇのかな、とは思ってます。
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