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制作者の知識を共有しゲーム作りを面白くするために「ホラーゲームトリビュート」で行うこと
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制作者の知識を共有しゲーム作りを面白くするために「ホラーゲームトリビュート」で行うこと

2017-05-17 12:26
    本文章はゲームを3本以上作ったことがある人向けです。


    RPGアツマール投稿者が集まってホラーゲームを作る「ホラーゲームトリビュート」は「いつもと違う環境でゲームを作ることで、これまでとは違ったゲームが作れるのではないか?」 という実験的な企画です。本企画の意図について説明します。

    いつもと違う点は、「全員が知識を共有しながら作る」というものです。
     - 企画に必要な情報を共有する
     - ゲームコンセプトを共有する
     - フィードバック結果を共有する
     - プロジェクトファイルを共有する

    「一人でいつもどおり作る」とは違う「ゲーム作りの楽しさ」や、結果としての「作品」が産まれたら成功だとおもっています。今回は運営からのドット絵等のサポートがあるのですが「楽しさ」や「作品」への影響は少ないのではないかと推測しています。トリビュート企画終了後には参加者にアンケートを採り、効果的な項目を洗い出して次回に続けていきます。

    本企画でどのような知識を共有していくのかを説明します。

    企画に必要な情報を共有する

    私たち運営が何かの企画を立てるときは、調査から入ります。たとえばコンテストであれば、インターネット上のコンテストを数時間調査して、何を、どんな意図で、どのように盛り上げているのかをスプレッドシートにまとめています。そのシートを眺めながら企画を考えています。情報がゼロの状態で考え始めると、私たちの場合はうまく良いアイディアが出せません。過大な情報は不要ですが、1~2日の調査はアイディアを出すために有用だとおもっています。「考えるまえに調べろ」と呼んでいます。

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    今回はホラーゲームの情報を得るために、参加者に「名作のホラー漫画・映画・小説を3作品以上鑑賞してください」とお願いしています。名作は様々な派生作品の元ネタになっていて有用で、今後の人生でずっと使えるネタになります。参加者同士で会話するにしても、良い潤滑剤となります。鑑賞した作品はシートにまとめて、参加者同士がアイディアの元になるようにしています。

    また、「レファレンス」をしています。レファレンスとは図書館で「調査の相談をする」ことで、ある分野を知りたいときに「何を見たらいいか」を提供するものです。今回はホラーゲームなので、運営がインディホラーゲームのヒット作を選びました。それらの作品を分解し、資料としてまとめています。ゲームの多くは既存のアイディアの組み合わせで生まれます。そのための材料として提供します。

    DreadOut(女子高生の主人公が謎に包まれた廃墟をスマホカメラを用いて探索する.11万DL)
    Amnesia: The Dark Descent(武器を持たない主人公が一人称視点で恐ろしい古城を探索。316万DL)
    Five Nights at Freddy's(ピザ屋のアルバイトの主人公が、監視カメラをのぞいて襲いに来る人形から身を守る。89万DL)
    The Park(主人公の母親は、消息を絶った息子を探して恐怖の遊園地へと迷い込む。5万DL)
    魔女の家(主人公ヴィオラが、森の奥で「魔女の家」からの脱出を図る。70万DL)
    OUTLAST(フリー記者の主人公が隔離された精神病院で事件の真相を解き明かす。160万DL)
    Neverending Nightmares(作者の鬱病・強迫性障害の経験を再現したゲーム。10万DL)



    ゲームコンセプトを共有する

    RPGアツマールでは、ゲームを2行にまとめたものを「コンセプト」と呼んでいます。
    コンセプトはゲーム制作の指針になるもので、キャッチコピーに近い存在です。
    コンセプトの詳細は資料にしました。(3作品以上完成させた人向けです)

     コンセプトのつくりかた

    コンセプトの注意点は「企画の最初に立てない」ことです。
    企画を立てるときは調査をし、ゲームイメージを作り、モック(試作品)をつくり、最後に他人に伝えるためにコンセプトにまとめることをおすすめします。
    企画の最初にコンセプトを立てると、まるで企画が一瞬で決まったように見えるのですが、それは錯覚です。ゲームイメージをちゃんとまとめることが企画です。

    ホラーゲームトリビュートでは参加者全員がコンセプトを立てることで、自分のゲームが他人とどのように違う魅力を持っているのかを明確に意識することができます。



    フィードバック結果を共有する

    ゲームを改善するために意見を戻すことを「フィードバック」と呼んでいます。
    フィードバックで1番大事なことは「コンセプトを実現しているか」です。
    「面白いか?」という視点は、人による見解の違いを生みがちです。でも、コンセプトに「怖い!」ゲームであれば「怖かったか?」がチェックできますし、「怖いけど笑える」であれば「笑えたか?」がチェックできます。
    現在想定しているチェック項目は以下です。

    • 作品はコンセプトを実現しているか
    • サムネイルやタイトルはコンセプトの想定するお客さんがプレイしたくなるか
    • 開始3分で引き込まれ、今後もプレイし続けたくなるか
    • 他人に話したくなる良かった点、面白かった点
    • バグや改善して欲しい点
    • より面白く、コンセプトを実現するするための提案
    今回は「運営からのフィードバック」と「参加者同士のフィードバック」を行う予定です。お互いがフィードバックを見ることで、制作ノウハウが共有されることを目的としています。



    プロジェクトファイルを共有する

    ゲーム制作終了後は参加者同士でプロジェクトファイルを共有します。
    どのようなイベントの組み合わせで出てきているのか見ることで、今後の制作テクニックのネタ元にすることができるでしょう。一人で作っているよりも成長することを目的としています。


    おわりに

    今回はかなり実験的なプログラムです。そのため、実績と意欲のあるかたに任意で参加いただき、手探りですすめています。上手くいった場合は、仕組みを改良して継続して続けられるようにしていきたいとおもっています。

    「ゲーム作りを誰でも楽しめる世の中を作る」をゴールに、今後も様々な企画を行いたいとおもっています。
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