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【選考会ほぼ全文公開】ゲームで一番大事なことは?――ドラクエ開発者、ファミ通元編集長、シュタゲ作者が選んだ自作ゲーム大賞作品とは【後編】
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【選考会ほぼ全文公開】ゲームで一番大事なことは?――ドラクエ開発者、ファミ通元編集長、シュタゲ作者が選んだ自作ゲーム大賞作品とは【後編】

2015-01-11 18:00
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【ほぼ全文公開】ドラクエ開発者、ファミ通元編集長、シュタゲ作者が5時間に及ぶ激論――ニコニコ自作ゲームフェス4最終選考会の内容を掲載【前編】:ニコニコ自作ゲームフェス


 2014年11月30日、ドワンゴが主催する「ニコニコ自作ゲームフェス4」の授賞式が行われた。


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 ニコニコ自作ゲームフェスでは、自作ゲームクリエイターの応援として多様な価値観の軸を可視化するという視点から、さまざまな法人・団体から賞を募っており、今回の4では実に29もの協力団体賞が設定されている。その日は、協力企業も訪れて、各々の受賞者に授与が行われた。


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 この記事は、そんな「自作ゲーム」の価値軸の一つとして、niconicoが授与する大賞を決定した最終選考会の内容を、ほぼ全文公開したものである。前編と後編の二部構成になっているので、あわせてお読みいただければと思う。

 2014年末に公開された前半では、「自作ゲームフェス4」最終審査に残った6作品への、審査員による長時間にわたる講評と議論を掲載した。
 今回の後半では、それを踏まえての大賞作品の選定と、その後に会議室で行われた座談会の内容を掲載する。現在の商業ゲームが抱える閉塞感に始まり、商業の視点から自作ゲームフェスに抱く期待やフェスそのものへの改善案など議論はさまざまな論点にわたった。その内容も、前回に引き続きほぼ全文公開で掲載させていただいた。


※以下の内容は、前編での各作品への講評を先にお読みいただけると、より楽しめる内容となっております。



★★☆休憩中の一コマ――審査員みんなでオキュラスをやってみた☆★★


野生の男さんのOculus RiftとLEAP Motionを組み合わせた投稿作品『BLAST BUSTER』(DLはコチラから)

 休憩時間中に、オキュラスリフトとリープモーションを組み合わせた投稿作品『BLAST BUSTER』で、3人に遊んでいただきました。



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▼「オキュラスって、外から見て"あの人は何やってるんだろう"と思われる手の動きをさせるゲームがいいと思いますね。"なんだろう、あの手つきは……きっとエロいゲームをやってるに違いないぞ"と思われるとか。そうすると、本人よりも見ている周囲が楽しいゲームが作れると思います(笑)」(中村光一)

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中村光一(なかむら こういち)

1964年8月15日、香川県で生まれる。スパイク・チュンソフト代表取締役会長。高校生時代から、雑誌へのプログラム投稿者として名を馳せる。大学在学中の1984年4月9日に株式会社チュンソフトを設立。『ドアドア』『ポートピア連続殺人事件』、『ドラゴンクエスト』シリーズ(Vまで開発を担当)、『風来のシレン』を始めとする不思議のダンジョンシリーズ、『かまいたちの夜』や『街』といったサウンドノベルシリーズなどを手がけており、代表作多数。

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▼(どうでしたかと聞かれて)「酔った!」(浜村弘一)

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浜村 弘一 (はまむら ひろかず)

KADOKAWA・DWANGO取締役 ゲームメディア担当
ファミ通グループ代表

1961年生まれ。大阪出身。
1986年、ゲーム総合誌『週刊ファミ通』(当時は『ファミコン通信』)創刊から携わる。
1992年に編集長へ就任。現在はファミ通グループ代表として、さまざまな角度から
ゲーム業界の動向を分析し、コラムの執筆なども手掛ける。
著書に『ゲームばっかりしてなさい。-12歳の息子を育ててくれたゲームたち-』ほか。

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▼「オキュラスは遊べるゲームが少ないのですが、これはイケますね。エフェクトも凝ってるし」(志倉千代丸)

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志倉 千代丸(しくら・ちよまる)

7月3日生まれ。幼少期よりプログラミングを学び、後に株式会社ヒューマンにサウンドプログラマーとして入社。同社の代表作で作曲など を手がけるようになる。退社後は音楽プロデューサーとして様々なアーティストに楽曲提供などを行い、株式会社5pb.を立ち上げ、現在は 株式会社MAGES.の代表取締役社長に就任。2014年に株式会社ドワンゴの取締役にも就任。
クリエイターとして、音楽プロデュースや「カオス・ヘッド」「シュタインズ・ゲート」「ロボティクス・ノーツ」、最新作「カオス・チャイルド」を代表とする科学アドベンチャーゲームの企画・原作を手掛ける他、自身初の小説「オカルティック・ナイン」を執筆中。
また、テーマレストラン「アフィリア魔法学院グループ」、アイドル育成型エンターテイメントカフェ「AKIHABARAバックステージpass」のプロデュースを務める等、その活動は多岐に渡っている。
FM NACK5『THE WORKS』(毎週日曜・24時~)、ニコニコ生放送『電人★ゲッチャ!』(毎週木曜・21時~)』などにレギュラー出演中。

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 また、志倉千代丸さんが社長室から持ってきた、昔のパソコン雑誌「LOGiN」(アスキー)をみんなで眺めながら、パソコンゲームの思い出話にも興じていました。


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志倉千代丸さんのコレクションの一部。このあとに大賞決定後の座談会で、当時の雑誌の話題も登場します。



「皆さん、点数変わります?」(中村氏)

TAITAI:それでは、休憩時間も終わりましたので、選考を再開したいと思います。まず、皆さんに点数をもう一度つけていただこうかと思うのですが……。

中村:皆さん、点数変わります? 

浜村:いやあ、僕は変わらないです。

志倉:まあ、『アンタルチカ』を少し高くしすぎたかなあ、と思ったりはしましたが……。  

中村:実は、僕も変わらないんですよ(笑)。


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いきなり審査員一同、点数は変わらないとの結論に……。


TAITAI:おっと、なるほど(笑)。

浜村:ですから、大賞については、もう『アンタルチカ』と『ヒーロー&ドーター』のどちらに与えるかだと思いますね。その上で別に、個人賞を出すとかでいいんじゃないかな。

D担:個人賞はもう、こちらとしてはありがたい次第です。

中村:では、僕は大賞に『ヒーロー&ドーター』を推させていただきたいです。推薦する理由は選評に書いたとおりですが、少し我田引水的にコメントを足してしまうと(笑)、生放送なんかで他人がプレイしていて楽しいのは、『アンタルチカ』よりもこっちではないでしょうか。

浜村:ちょっと、大賞の選考基準をハッキリさせる必要がありますね。

D担:改めて確認します。事前にもお伝えさせて頂きましたが、今回の選考では、「純粋な面白さ」「尖っていて新しい部分がある」という点と、「インターネットで遊ばれるべきゲームである」という点を重視していただければと思います。

 ただし、後者については前者ほど重要ではなくて、「多少」重視していただければ、という程度です。なぜなら、どうせ面白くなければ、いくらネットでの遊び方を考慮しようが遊んではもらえない、という事実があるからです。ただ、ここまで来ると、その「多少」が重要になってきそうですが……。

浜村:そうですねぇ。『アンタルチカ』は、発明はしているけど、あと一押しが足りない。逆に『ヒーロー』は、楽しめるかどうかでは、もう圧倒的に楽しい。でも、新しさは……ないかなあ。難しいねえ。

中村:ゲームシステムそのものは、RPGがベースですからね……。

TAITAI:そこについては両方とも、一長一短という感じですね。

志倉:ただ、この賞の「ユーザーのクリエイティブを喚起する」って目的から言って、『ヒーロー&ドーター』の持つ「うわあ、俺も作りてえ」と思わせる部分は評価せざるを得ないと思います。何度も言ってますけど、「俺も作れそうだし、作りたい」と思わせるゲームなんですよ。

TAITAI:そうですねぇ……。

志倉:そこは何より重要な評価ポイントだと思います。だから、そうである以上、きっと僕らはこれから色々と話し合って、数分後には大賞を決めるわけですが、恐らく『ヒーロー&ドーター』を選ぶことになるんですよ。はい、未来見えました。  

 
一同:(笑)。


D担:未来からDメール(※)が届きましたか(笑)。

志倉:あとで、僕は「ホラね?」と言う予定です(笑)。  


※ 編注:『シュタインズ・ゲート』のネタで、時間を遡り過去に届くメールのことで、「D」は「デロリアン」の略。


D担:えぇと(笑)……ひとまず、先ほど「多少」とは言いましたが、インターネットでの楽しまれ方も議論してよいかと思います。ネットでの評価について補足しますと、『アンタルチカ』については、マックスむらいさんとキヨさんが実況プレイして、20万再生でした。ただ……これはお二人の人気を考えると、決して大きくはありません。

中村:やはり、せっかくですから、ネットならではの「ゲーム実況」みたいな遊ばれ方は気にしたいんです。そのとき、自分がプレイするならともかく、他人がプレイするところを見たときに、『アンタルチカ』は楽しいのだろうか、と思ってしまうのですよ。ロープの位置が謎だったりするところとか……。

志倉:いや、そこはコメント上で、みんなで「ベッドの上だぞ!」とか言えるんですよ。

中村:なるほど……そうなるとむしろ全員で参加できるわけですね。


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キヨとマックスむらいによる『アンタルチカ』のゲーム実況(https://www.youtube.com/watch?v=GLkSXbaX8So


D担:
実際に全員で見てみましょう。二人の作品の実況動画を映してみます。まず、『アンタルチカ』ですが、YouTubeでコメントがないので、実況としては雰囲気が少し弱くはあるのですが……。


(全員で画面を凝視)


志倉:(画面を見ながら)うーん、これは……もし生放送ならなおさら難しそうだね。

D担:やや盛り上がりが弱いとは思いますが……脱出ゲームというジャンルの実況そのものに少し難があるのかもしれません。

TAITAI:『ヒーロー&ドーター』も見せていただけますか。

D担:はい。これは、現時点で既に50万再生されているアブさんという方の実況です。




男の子が好きなタイプのゲームをやってくれる実況者の方です。ソーシャルゲームの実況でもガチャのシーンなんかは一喜一憂できて盛り上がるのですが、やはり動画でもガチャの部分は盛り上がっています。確かに、「Freem!」での歴代順位も含めて、『ヒーロー&ドーター』の人気ぶりは客観的に見て「圧倒的」ではあります。

TAITAI:ちなみに、App Storeの『アンタルチカ』の人気はどのくらいなのですか?

D担:無料ゲームランキングで最高67位だったようです。これほど作り込まれているのを考えると、少々不思議な数字ではありますが。

TAITAI:なるほど……確かによくできてるのですが、少し感情に訴えるようなフック部分が弱いところがありますから、そのあたりで広がりにくかったのかもしれませんね。 

D担:ただ、ゲームとして面白いかどうかのほうが、はるかに大事だと思いますので、ここまでの話は参考程度でお願いします。


「ずっとずっと、やめられないゲームだったんです」(中村氏)

志倉:ただね、そもそもインディーゲームの大賞を我々が集まって選考して、結論が『アンタルチカ』というのは、どうなのかなと思いますけどね。すごく商業的なゲームを、商業の僕たちが選ぶというのは、なんだか面白くない。まあ、よくできているから落ちる、というのも作者からすると「なんでだよ!」という話でしょうが……(苦笑)。   

浜村:いや、率直に言うと、なぜ応募してきたのかが不思議なくらいの作者なんだよね。

D担:作者の方は、自作ゲームフェスについて「少し場違いかもしれないですが……」ということを仰っておられました。もちろん、我々としてはこういうプロ顔負けのクオリティの作品が来るのは、むしろ誇らしいくらいで、ぜひ応募していただきたいのですが。

浜村:いや、プレイしていると、広告枠のところに自作ゲームフェスに出展したことが表示されますから、そこはやはり本気で来られていると思いますよ。

中村:もしよければ、もう一度僕らの感想を見て、このフォーマットで新しい作品を作ってみてほしいのですよ。

浜村:ええ、よくできたフォーマットですからね。

TAITAI:しかし、先ほどから続くこのやり取りの空気は……やはり『ヒーロー&ドーター』で決まりということなのでしょうか(笑)。

志倉:ふふふ。

浜村:いや、やはりもう単純にゲームとして楽しめましたから。笑えたし、楽しかったし、ストレスもない。総合点はもう一番高いですよ。

志倉:個人的にはストレスがないのは、ツクール作品なのである程度は当然だと思うんです。ただ、さっきも言いましたが、「自分もゲームを作りたい」と思う人がたくさん出てくるゲームなんですよ。だって、僕も久々に「RPGツクールを触りたい!」と思いましたもん。テキストの自由度や、インディーゲームならではの遊び心もあって、実況にも向いてるし、素直に楽しかったですよ。  

TAITAI:中村さんは、どうですか?

中村:ずっとずっと、やめられないゲームだったんです。「このまま続けていたい」とさえ思いました。だってね、本当は選考のために他のゲームをもっとやらなきゃ……と思いながら、つい長くこのゲームを続けちゃったんですから(笑)。

浜村:そうだったんだ(笑)。


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中村:ええ、実は。でもね、ゲームはそれが一番大事なんですよ。だから、僕はこの作品ですね。

TAITAI:じゃあ、満場一致で『ヒーロー&ドーター』に決定、ということですかね。

中村:はい。それでよいと思います。


一同:(拍手)




というわけで、大賞はtachiさんの『ヒーロー&ドーター』に決定しました!


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『Hero and Daughter』 tachiさん作 (DLはコチラ


D担:前半は予定時間をはるかに超える議論になりましたが、なんだか受賞作の方は早々に決まってしまいましたね。 
 
TAITAI:しかし、ほんと早々に志倉さんの予言(?)通りの結果に……。

志倉:ホラね?

 ……あ、言っちゃった(笑)。

中村:あと、個人賞を出すなら、中村賞も『ヒーロー&ドーター』にさせてください。何か賞品とかを出すべきですか?

D担:いいえ。ただ、あれば喜ぶとは思います。

中村:えー、じゃあ商品化の契約書を持って行こうかな?(笑)。


一同:拍手


中村:浜村さんは、ファミ通1年分をあげたらどうですか?

浜村:えええ(笑)。


「『コクラセ』はまだまだ伸びるんです」(志倉氏)

TAITAI:志倉さんは、個人賞はどれですか?

志倉:そうですね。『アンタルチカ』か『コクラセ』で迷うのですが……でも、『アンタルチカ』は浜村さんが選んでくれますよね。

浜村:いえ、僕は違うのを選びます。

志倉:えっ! どうしようかなあ(苦笑)。じゃあ……『アンタルチカ』かな。

TAITAI:決め手はどのへんですか?

志倉:まあ、コマンド総当りならぬ画面総当り状態のタップゲーなんですけど、それはそれで古き良きアドベンチャーゲーム的でもあって……(ここで一瞬、無言に)

 ……えっと、やっぱり『コクラセ』にします。


浜村:はっはっは(笑)。

D担:一瞬でどういう心境の変化が……(笑)。

志倉:やっぱり、『アンタルチカ』は伸びしろが弱いんです。というか、もう完成してしまっているんですよ。でも、『コクラセ』はまだまだ伸びるんです。だったら、受賞してもらって、さらなる進化を期待したいと思いました。

中村:これ、賞が出たあとに記事になるんですよね? もし賞が出る前にこれを読んだら、『アンタルチカ』の作者さんはこの展開にガクンとしちゃうよ(笑)。

TAITAI:浜村さんは、どの作品でしょうか。

浜村:『魔法の線陣』です。やはり、新規性ですね。全く新しいジャンルを作っていると思います。わかりやすくして、難易度を調整すれば、もっともっと伸びしろがあると思います。


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言わば、『アンタルチカ』は、大学生で既に140km台を出してる投手ですね。こっちは、まだ身体はできてないけど、場外ホームランが打てる高校生ですよ。まだまだ粗いけど、大きな可能性を感じます。

TAITAI:以上で、三人の個人賞も揃いました。とにかく伸びしろを重視していて、この賞らしい選考になったと思います。



というわけで、個人賞は以下の作品に決定しました!

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中村:ちなみに、他から『ヒーロー&ドーター』に賞はいくつか来たのですか。

D担:……いえ、ネットユーザーの支持は凄いのですが、実はRPGツクールが賞を出しているだけなんです。ツクールの使いこなしの凄さが評価されたのだと思います。一方で『アンタルチカ』なんかは、もう大変に複数の団体から賞の打診が来ているのですが……。

中村:ええっ、それだけなんだ……。

D担:そうなんです。他社さんの評価はそのようでした(※)。ですから、皆さんがこれを満場一致で大賞に選んだのは面白いエピソードかもしれません。なお一応、大賞の候補作には『瞳の中のアビス』を除いて、他社からの賞の打診はどれも来ています。


(※編注:その後、角川書店のスニーカー文庫から賞の打診がありました)


商業ゲームはなぜ閉塞感が漂っているのか

TAITAI:最後にぜひ雑談をしませんか。自作ゲームや商業ゲームを取り巻く状況について考えてみたいんです。せっかく、このメンバーが集まったわけですから。 
 
浜村:そうですね。そうしましょうか。

TAITAI:例えば、商業の、特にパッケージゲームは現在、閉塞感を抱えているように見えますよね。その中で、自作ゲームやインディーゲームの流れが登場してきたことを、皆さんはどうお考えですか? 
 
中村:そうですね。やっぱり、最近のゲームはグラフィックにどうしても工数がかかるんですよ。

 だから、途中で「やっぱり、こうしようよ」がやりにくい環境なんですね。そうなると、どうしてもスタッフ全員が完成形をイメージしやすいものになってしまいます。ジャンルとしても、スポーツやFPSのような作品に偏りがちで。

志倉:そうですね。

中村:それに対して、かつては制作が少人数でした。ドラクエだって、コアのメンバーは4~5人です。 僕なんかは、本当は一度作ってみて、ダメだったら「こう直すか~」とやるタイプなのです。でも、それはもはや厳しい。その点、インディーゲームの人たちは、それが可能なんです。ぜひやっていってほしいですね。 
 
志倉:インディーゲームって、制作の自由度が高いので「こねくり回せる」んですね。その部分は、もう普通に楽しそうです。コンシューマーって今どんどんリッチになってるので、インディーゲームを見ると心が洗われるんですよ。「この場所で俺もモノ作りをしてみたい!」とスピリッツを掻き立てられます。      
 僕も「『ヒーロー&ドーター』を超える作品をRPGツクールで出したいなあ」って思いますもん。それで大賞を獲って、表彰式でみんなが「作者来ないなあ」となってると、「実は僕です!」と言うんですよ。   

浜村:大賞を自分にあげるんですか(笑)。 
 
志倉:はい。大変に中二病なことを考えていました。すみません(笑)。それにしても、ツールだけでモノ作りができるのは面白いですね。その結果、女の子もインディーゲームを作る時代になっているわけでしょう。もう、未来には現在のFPSみたいなのがツクールで作られてそうですよね。まあ実際、今の現場だってツクール的なもので作られてるわけですから。そういう未来を想像すると……恐ろしいですよね。

TAITAI:それは、ライバルが多く出るからですか? 


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志倉:いえ、違います。モノ作りをするときに、人間がツールのような存在に頼って作るクセがつくのが怖いんですよ。どうしても、ツールの延長線上でモノを作ってしまいますから。どうしても「同じフォーマット感」が出て、本当の意味での創造には行き着かない。  
 
TAITAI:いろいろなクリエイターの方に取材していると、世代差があるんです。初期のコンピュータが出はじめた時期の方は、もう「動いた!」みたいな、すごく原理的な部分での感動を今でも大事にされています。そこは、ツールが出回りはじめてからの最近の人たちとは違いますよね。 
 
浜村:画面の中の絵が動かせるというのが、そもそも感動でね。しかも、初期の人たちは、ゲームもまだほとんどなかったから、自分の知っている「遊び」のバックヤードから作ることが多かったですね。 
 
中村:あの頃は、コンピュータそのものが楽しかったですよ。 
 
志倉:そうそう。だって、自分の入力に対して、カタカナで「ソレハ デキマセン」と返ってくるだけで、「うおおお、できないのか!」と喜んでましたらからね(笑)。  


コンテスト期間が半年おきは短いか

中村:D担さんにお聞きしたいのですが、コンテストが半年に一回というのは、少し期間が短くありませんか。作品を見ていると、受賞を狙って作り込むというよりは、たまたま出したという人が多いように思います。

D担:そこは確かに問題ではあるのですが、現在のインターネット界隈の速度感として、「年に一回」では忘れられてしまうんですよね。
 あと、実はこれまでの受賞作品は、製作期間があまりかかっていないんです。アイディア重視の賞でやってきたのもあって、これまでは半年でも大きな問題が生じていなかったのですね。

TAITAI:でも、自作ゲームを一つのムーブメントにしていくという意味でなら、むしろ、大賞作品が長く遊び続けられる環境をいかに作るかも大事なのでは。サクセスストーリーがこのアワードから生まれたら、嬉しいことですよね。

D担:ようやく最近、自作ゲームフェスに向けて作ってくださる人たちが出てきたんです。とくに今回は、自作ゲームフェスでの受賞を狙ってくれたクリエイターも多数登場しましたし、まさに『ヒーロー&ドーター』のように期間中ずっと更新を続けてくださる方もいました。まだ次回は難しそうですが、次々回以降は、年1回にしても大丈夫かもしれないです。


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自作ゲームフェス5の応募はコチラから、ひとまず今回は、まだ募集期間半年の4月締切で設定しています。(D担)


中村:あと、せっかくニコニコの賞なのに、実況動画やプレイ動画を意識したゲームデザインの作品が少ないのが気になりました。たまたま出してみた人が多いからかな、と思いましたが。それにしても、ニコニコを前提にしたゲームデザインは見てみたいですね。大勢の人のコメントが入ることを意識した見せ方になっていたり、それで展開が変わったりしてほしいですよね。

TAITAI:そういう作品は、予備選考の段階ではなかったんですか?

D担:ありましたが、やはり普通に選考から落ちました。あと今回は、実況を意識した作りであるかをあまり重視していません。そもそもゲーム実況というのは、良いゲームでありさえすれば実況者が道を作り出していく面もあるのではないかと思いまして。例えば、物語を押した一本道のRPGが実況に向いていないかというと、決してそうではないんです。今度は、彼らは朗読を頑張って遊んだりするわけですよ。

TAITAI:でも、面白いゲームが常に「実況映え」するわけではないと思います。何か要素があるのでは?

D担:ええ、いくつか要素は見えてはいます。例えば、まさに中村さんの『風来のシレン』のようにランダム要素が機能していたり、『モンスターハウス』のようにみんなが怖さを共有できたり、ですね。これもランダム要素ですが『パワプロ』のダイジョーブ博士が出る時をみんながドキドキして待つ「お約束的な面白さ」があったりするのも重要ですね。

志倉:ホラーゲームは、やはり実況向きでしたね。怖いところに行くなら、一人でプレイするよりもみんなで行ったほうが、心だって強くなれますよね。

D担:既に成熟ジャンルなこともあって、今回もよく出来たホラーゲームは、いくつか投稿されていました。ただ、皆さまに審査していただくのであれば、やはり粗くとも『コクラセ』のような未知の可能性に溢れた作品をこそ残すべきであると、予備選考では判断させていただきました。


ファミ通のレビューは加点方式

志倉:しかし、僕は自作ゲームの制作者が、ここからビジネスをする気があるかが、どうしても気になってしまうんですけど、この『ヒーロー&ドーター』の作者は、どっちなんでしょう。  

浜村:つい、大変なゲームを作っている人を見ると、商業クリエイターになりたいのだろうかと思ってしまいますが、別に興味はないという人は多いんですよ。僕たちがやっていたツクール賞でも、そういう人は少なくなかったです。

 自作ゲームは自分のために作る。だからこそ尖った作品が生まれてくるわけです。でも、商業ゲームは他人のために作りますからね。やはり、自分のものでなくなるのが嫌だという人はいます。小説家でも、アニメ化や実写化を嫌がる方はいますから。そういう人は、きっと自分の世界で完結したい作り手なんです。そこは、彼らのコダワリなのですよ。まあ、個人的には、ついついそういう人を見ても、「プロで活躍してくれないかなあ」とか考えてしまう人間なのですけどね……。

TAITAI:その点で、浜村さんは自作ゲームやインディーゲームというものに、これまで商業ゲームを取り上げてきたゲームメディアが、どう関わっていくべきだとお考えですか?

浜村:まぁ、力を入れた商業ゲームと本気で比較されると、どうしても弱いというのはありますよね。

 ただ、『アンタルチカ』のように、商業の領域に足を踏み入れてきた作品は、もう同列で評価していいのかなと思います。実際、あれは広告も入れていて、やはり「これで食ってやろう」という意思を感じるのですよ。だから、アプリストアに載せたり、スタジオから出たりするかが一つの線引きでしょうか。それに対して、RPGツクールの、独特の文化の中で作られたゲームは、やはり評価は別の形であるべきでしょうね。

志倉:ちなみに、ファミ通のクロスレビュー基準では『ヒーロー&ドーター』は何点になるんですか?  

浜村:うーん……6点、ですかね。僕らは、まず「遊んでみてどうだった?」という直感で点数をつけさせて、そのあとに個別の要素を加点していくのです。その基準では、やはりグラフィックの部分なんかは、相対的に点数が落ちてしまいますね。

TAITAI:え、ファミ通のレビューは加点方式なんですか?

浜村:ええ。だって、減点なんていくらでもできるでしょう。それに、減点方式にするとレビューの文章が批判だらけになります。でも、先に基準点を直感でつけさせて、加点していく方式にすると、人にゲームをオススメしやすくなるんです。


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 こうすると、自分の好みも客観的に見られるようになりますしね。自分の中でギャルゲーが好きでも、万人にそうとは限らない。でも、そこを評価すべきだと思うのなら、「ギャルゲー好きにはいいかもね」みたいな一文を入れるわけです。……まあ、昔『スターウォーズ』のゲームで一度モメましたけどね。『スターウォーズ』好きには10点だけど、ゲームとしてはどうなんだというのがあって(笑)。


自作ゲームにメディアは何ができるか

TAITAI:メディアの役割って意味でいうと、『月姫』や『ひぐらしの鳴くころに』みたいなゲームが出てきた瞬間の同人ゲームのように、奇妙に熱量のある場所が登場するタイミングがありますよね。そこを的確に見つけて紹介していくのは、きっとメディアの役割だと思うんですけど、なかなか難しいですよね。

D担:やはり、自作ゲームは商業メディアで取り上げても、お金にならないのでしょうか……。

浜村:いや、そんなことはない。読者が買ってくれさえすれば成立しますよ。雑誌は広告収入と販売収入で成り立っていて、皆さんが喜んでくれさえすれば載せられます。そこは誤解してほしくない。ただ、むしろユーザーの皆さんがFFなどと比べてしまうんですよ。

中村:ユーザーさんはとても素直で、どうせ遊ぶなら豪華なものの方がいいって思いますからね(笑)。

浜村:僕が賞を出した『魔法の線陣』にしても、このままで商業で出せるかと言われると、やはり疑問符はつくのですね。だって、ここからたくさん丸くしなければいけないから……。

志倉:だからこそ、「商業へ行きたい」という気持ちを持っているのかどうか? そこが僕はとても気になっているんです。 


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中村:うーん。でも僕としては、こういう作品で「気づいたらお小遣いがちょっとだけでも稼げていた」みたいな世界がもっとあってもいい気がするかなあ。だって、それで「えっ、ゲームでお小遣いがもらえるんだ」となれば、そんな気がなかったのに、商業に来る人もいますよ。

TAITAI:確かに、そうですね。

中村:というか、僕がまさにそのクチなんです(笑)。ゲームを雑誌に投稿したら、「印税がもらえるの?」と驚いて、「じゃあ、もっと頑張ってみようかあ」と思って、いつの間にかこの業界に入ってしまいました。だから、プロへの道ができるにしても、両方あっていいと思うなあ。「プロを目指します!」と頑張ってプロになる人もいれば、趣味でやっていたら「あれ、お金になるぞ」となってプロになってしまう人もいるという。


「どうすれば、ゲームクリエイターを目指す人が増えるのか」(志倉氏)

志倉:じゃあ、そういうふうに趣味でやっていたら、「中村賞です」なんて言いながら、中村さんが印税の契約書を持ってくるような世界が来たとしましょう(笑)。そのときにユーザーさんたちが「あの、そういうのは結構です」と言うのか、それとも喜んでくれるのか。やっぱり、すごく気になるんですよ。  

TAITAI:実は既存のメディアに、ゲームの登竜門的な賞がなくなってしまった状況もあるんですね。

浜村:ツクール賞も長くやっていたのですが、常連投稿者ばかりになって、やめてしまいました。

志倉:どうすればゲームクリエイターを目指す人が増えるんでしょうね。昔はあんなに花型の職業だったのに――。

中村:いやあ、でも僕が始めた頃なんて、むしろ白い目で見られていたというか……。


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志倉:中村さんが始めた頃はそうだったかもしれないですよ! でも、ファミコンがスーファミに切り替わる時期くらいには、もう就職希望業界のランキング上位にいましたし。自作ゲームフェスが再びその時代を取り戻す起点にならないかなと思うんです。  

浜村:その「憧れ」が何歳まで続くかだよね。小学生だと、将来の夢でゲーム作家はベスト5に入ってきますからね。それが、だんだん高校生や大学生になるにつれて、消防士とかに負けていくんです。とはいえ、バンナムやカプコンは、確かエントリー数が1年間に30万あると聞きましたけどね。この数字は驚きますよね。

中村:それは、会社が儲かってるからですよ(笑)。

浜村:でも、この間、カプコンの辻本さんとお話ししたときには、それで東大・京大・阪大みたいな連中ばかりが入ってきてしまうと、ゲームがつまらなくなってしまうんだと話していました。

中村:へえー!

浜村:やっぱり画一的な発想しかできない人が多くなるみたいです。だけど、面白いゲームを作るには、もっとハチャメチャな発想をする連中を入れなきゃいけない。最近は、あえてそういう人を入社させるような採用をしているそうです。まぁ、もちろん、京大とかでも、川上さん(ドワンゴ会長)みたいな変な人もいるんだけどね(笑)。

 これでも、だいぶマシになったんですけどね。プレステ2の頃は本当に狭き門で、会社に入ってもゲームを作らせてもらえない連中が沢山いましたから。最近はスマホゲームなんかが出てきて、プロジェクトが増えましたけどね。


ゲームクリエイターは「格好いい」?

担当ライター:一ついいですか。今回、審査員の方々に取材をさせていただいた記事が、ネット上で反響を呼んでいるんです。それを見ながら、「クリエイターの素顔が見られる記事を読む機会が、みんなないんだな」と思いました。初めて作ったゲームの話や、制作時のエピソードなんかの、人間くさい話の評判が妙に良いんですよ。


TAITAI:ああいうのは、本当はもっとゲームメディアでやっていくべきなんですよ。

担当ライター:そこで言うと、さっき志倉さんに見せていただいた昔の「LOGiN」なんて、もう単に温泉に行って、ゲームクリエイターの人たちが、浴衣でダベってるだけの記事とかあるじゃないですか。ああいう記事があると、彼らの人柄がわかって嬉しいですよね。そういう親しみが湧くような人たちが、自分が夢中になってるゲームの作者でもあると分かると嬉しいんですよ。「憧れ」の気持ちって、そういうときに湧くのかなと思います。

志倉:その通りですよ! だから、ファミ通や4Gamerさんで僕らを温泉に連れてってください!  

浜村:ブログとかツイッターとか、そういう場で見せればいいでしょうよ(笑)。

志倉:ダメです。温泉に連れて行ってもらえるのが大事なんですよ。僕ら作り手が楽しんで物作りをしている空気感ですよ。そういうのって伝わるじゃないですか。「こいつら楽しんで制作してるなぁ」っていう空気は、作品に封じ込められてプレイヤーにも伝わりますから。  

D担:まあ、”役得感”があって、羨ましくなる効果もありそうですよね(笑)。

TAITAI:でも、確かに昔のゲーム雑誌の記事って、インタビューに限らず「すっごい楽しそう」だったと思いますね。「自分もこの輪に入りたいなあ……」って思いましたからね。


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休憩中に懐かし談義に花が咲いている最中に発見された写真。「この革ジャンを着てる人、若いころの僕ですよ」(浜村氏)


D担:あと、実は「格好いい」という意見も多かったんですよね。特にポケモンの増田さんの記事なんて、本当にそういう反響が多かったです。

担当ライター:自分が好きなゲームを作った人たちが、まさか「面白さ」や「遊び」について、こんなに真剣に深く考え抜いていたとは、みんな思ってないんですよ。だから、それを知ると、「ああ、スゴい。なんて格好いい人たちなんだろう」と驚くのだと思います。他にも、Twitterでは「自分もゲームを自作したくなった」という声をいくつも見ました。そういうのを見ると、単にメディアで広報的な記事を出すばかりではなくて、気取らない部分やゲームの奥深い話題を語る姿をもっと見せていくのも、実は裾野を広げるうえで大事な気がします。

TAITAI:もっと、クリエイターが本音で語り合えて、それがアウトプットできる場があるべきかもしれないですね。ただ、その人の面白さを伝えようと頑張って記事を書いたら、広報の方にまるまる削られてしまったり……なんていうのも、よくあるのですが(笑)。

浜村:そこは、昔に比べて大変なところではありますね。

D担:本音で語り合える場というのは、自作ゲームのクリエイターさんにも必要かもしれません。

 以前、自作クリエイターの人たちを集めてドワンゴで勉強会イベントを開いたんです。そうしたら、懇親会まで含めて6時間、みんな喋りっぱなしでした。聞いたら、これまで横のつながりがほとんどなくて、みんなネットで孤独にゲームを作っていたそうです。だからもう、話したくて話したくて仕方ないんです。本当に昔のインターネットの「オフ会」みたいな(笑)、すごい熱気でした。たぶん今、この周辺はホラーゲームの実況人気の影響などで、Twitter以降の若い子たちが一気に流入しだしたことで、急速に時間が動き始めているんですね。

 ところで、いまちょうどMAGES.からメールが来ました。なんと、『瞳の中のアビス』が受賞していますね。


一同:おおー!


TAITAI:これで最終選考作品には、すべてなんらかの賞がついたことになりますね。というところで、会議室の時間もそろそろ終わりなので、今回はこれでお開きとさせてください。今日はありがとうございました。

一同:ありがとうございました。(了)



【構成:稲葉ほたて・TAITAI】


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ニコニコ自作ゲームフェス5が既に開催中!


これで自作ゲームフェス4にまつわる一連の記事は終わります。今回の選考会の全文公開は、審査の過程を透明化するものであると同時に、なかなかノウハウが共有されていないゲームというジャンルで、クリエイターがゲームを創作する際の参考になることを願って行ったものです。ぜひ役立てていただければと思います。

また、審査員の方々にはこうした形での公開を寛大に許可していただき、大変に感謝します。

既に、ニコニコ自作ゲームフェス5の募集は始まっています。今回のフェス合わせでのコンテンツも、自作ゲームフェス5のブロマガで配信していく予定です。(D担)



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中村光一さんと大賞受賞のtachiさんも出演、最終候補6作品も実況される公式生放送もぜひご覧ください
他6件のコメントを表示
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JJ
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ちょっと乱暴な意見だが、この審査員たちが送り出しているゲームもだめという現実があると考えてる
23ヶ月前
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hav
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志倉千代丸さんはオサレしたいならスタイリストでも付けたらどうかと思う
なんの学園モノのコスプレかと思うようなスーツだ
記事は一行も読んでない
23ヶ月前
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やっぱ最近の商業ゲームはグラフィックとか言うゲームとしてはおまけ部分に工数取られすぎてるって思いはあるんだな
わかってるならなんとかしてみせろや
23ヶ月前
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92
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浜村さんみるたびにどきバク思い出すわ-
23ヶ月前
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なんかニコレポで流れてきたタイトルが「開発者がやめられなかった自殺ゲーム」に見えた俺は疲れてるのか?
23ヶ月前
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やっぱ偏差値というか独特のUIと独創性あるシステムを組んだゲーム達が賞を獲得したか
テラゾーととわぽんがプレイしたのばかりじゃねーか!ww
23ヶ月前
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タイトルだとドラクエファミ通シュタゲとあるが、実のところドワンゴの役員しかいない身内審査
それならそれでいいが、誤解させるタイトルだなぁ
23ヶ月前
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おいイニシエダンジョン次はいつなんだよ
あれあったら間違いなくトップ入ってるだろw
23ヶ月前
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ファミ通レビューに騙されてクソゲーを買った奴の数は計り知れない
23ヶ月前
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中村とか、もはやセンスの無いオッサンになっちまったな。
もう面白いゲームは作れ無いだろう。
22ヶ月前
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