• 【まず遊ばせてください】きららファンタジア初日レビュー【メンテ地獄】

    2017-12-11 22:54
    こんばんわです~
    ついに、来ましたね!!



    芳文社から出版されている雑誌「まんがタイムきらら」レーベルシリーズの人気キャラクターたちが冒険をし仲間を集めていくスマホゲーム、『きららファンタジア』!!
    ついに、今日がリリース当日!! うおおおぉぉぉぉぉ遊ぶぞおおぉぉぉぉぉ!!!!






    ナンテコッタイ\(^o^)/

    自分がアプリをDLしたのが大体8時くらいで、リセマラもほどほどに終わらせて(ちなみに金1銀3でした。金率2%はさすがにキツいんよ~~)チュートリアルも終わり、9時くらいに「っしゃ本編楽しむぞ~~」って気合い入れた瞬間これだよ!!!!

    で、4時間くらい緊急メンテが入って「まぁ~~これくらいの鯖落ちメンテ(憶測)はリリース当日ならなくはないよね~~」と待った後14時頃にまた遊べるようになり、メインクエストを1つ進めて「もう大丈夫かなーー?」と安堵したのもつかの間、5分くらいしてまた不安定になり、結局20分にはまたメンテナンスモード。

    更に、(この辺はスレで拾った情報ですが)19時からまたちょっと遊べる時間帯があったもののまたすぐにメンテ。これを書いている22時40分現在、未だにまともに遊べてません。と言いますか、今日リリースされてまともに遊べるのが2時間程度ってなんですか。どんだけサーバー脆弱なんですか。

    ホントはゲームの内容に触れたいのに、それすらさせてくれない現状。FGOなりシノアリスなりと大御所のソシャゲーですら長期メンテが入るのでもはや恒例行事と割り切りたいところですが、いや~~いざ自分が遊ぶゲームでそれやられるとイラッと来ますね。
    このゲームを遊びたいがために休みもらってスタンバイしてる人もいたり、そうでなくともプレイ時間を割いたりする人は少なからずいるわけでして、それをメンテで一日潰してしまうこと自体「お前は何を考えてるんだ」と言ってやりたい気分です。2年前の『QMA暁の鐘』の稼働初日に鯖エラー起きまくってまともに遊べなかった時のことを思い出しますね。ネットワークの問題は起こってしまうのは半歩譲るとして、半日以上モタモタしてるのが許せないです。

    ……とある程度溜飲が下がり落ち着いたわけですが、どうしてこうなってしまうんでしょうね。
    何十万の人がほぼ同時間帯にネットを繋げるだけに負荷がかかるのは分かりますが、どうにかして防げなかったのかなと思うばかりです。

    明日、出来るなら今日の終わりくらいには無事回復してほしいですね。
    長期メンテしてグダグダになってコンテンツが廃れていくという、ゲームの内容を問わず敬遠されてしまう事態だけは起こらないよう祈ってます。
  • 広告
  • 【雑記】音ゲー禁なるものを始めてみました

    2017-12-08 22:35
    どうも、こんばんわですー。
    最近beatmaniaのリザルトを整理してみたいな~~と思いガチャガチャと試行錯誤してエクセルをいじってたのですが、なんかうまくいかなくて投げ出しましたorz
    折角膨大なデータ量(とは言っても他の人と比べて、程度ですがw)があるだけになんとかまとめたいところですが、これを機にエクセル勉強しようかなーと思う今日この頃です。

    さて本題ですが、ツイッターにて「俺はちょっとの間音ゲー禁してやるぞおぉぉ!!」と宣言しまして、1週間ほど遠ざけることにしました。

    わざわざこんなことしなくても普通に黙ってやりゃいいじゃん、って自分でも思うんですけども、意志力の無さが目立つので自分に罰を与える形であってもなんとか目標を達成させようと思いやることにしました。
    というのも、ちょっと最近やりすぎて指疲れてるんな~~とか、動画編集サボりすぎてんな~~ってのもあるんですけど、それ以上に音ゲーとベッタリくっついてる時期が長いんじゃないかなーーとも思うようになりまして。ちょっと格好がつくように言うなら「音ゲーと距離を取ってみる」といったところでしょうか。一度遠くに離してみることで、改めて現状を見直す。まぁやってみようかなーと軽いノリで実行してみようかと思います(`・ω・´)

    あとは、この際なので、今やってるbeatmaniaとチュウニズムの最終目標を決めようかなと思います。終わったら引退ー、ではなくいったんエンディングを迎える感じでしょうか。セーブデータをメモリに書き込んで新しいゲームを始めてみようかなと。とは言っても、いつになるのかワカラン部分はあるんですけどねw

    beatmaniaⅡDX
    LEVEL11全エクハ<2>
    皆伝合格<1>

    弐寺は今やってる2つの目標を終わらせようかと思います。勿論最優先事項は皆伝合格。受かったら11の方へ移行という感じで。まぁ受からなくても「次回作一発合格してやんからな~~!」とか軽いノリで頑張ってると思うので、次回作含めあと3ヶ月くらいは平気でやってんじゃないかなとw

    CHUNITHM

    今やってる企画が終わったら

    現状目標を見失ってて正直ダラダラやっちゃってるな~~ってのがあるので、元日にいっきさんとの対戦動画を上げたらしばらくお休みといったところでしょうか。やりたいコラボシリーズが出たらまた復帰して、終わったらまたお休みして……。結局メリハリついてねーじゃん!w
    まぁいっきさんに敗けたら「3度目の正直だヴォワアァァ!!!」とか言い出しそうですが、どうなんでしょうね。


    で、新しくやってみるものとして、maimaiかサンボル、ポップンの3択でしょうか。いずれもいつも録画でお世話になってるフリーダムにあるゲームで、また気持ち新たに皆さんからアドバイスをもらいつつやりたいなと。
    それか新しいゲームジャンルに突っ込むのもいいですね。って言っても何があるんでしょうか。『電車でGO!!』とか? カッコよくレースゲーする? 元来ゲーム好きとして色々考えていきたいところですね。
  • 【CHUNITHM】「個人差」という言葉について考えてみる

    2017-12-03 23:39
    こんばんはですー、より一段と寒くなってきましたねー。
    この時期になると汗が夏より冷えちゃうせいで気軽に音ゲー出来ないのが悩みどころです。
    特にチュウニズムとか思ったより汗出ちゃうだけにタオルが必須アイテムとなるわけですが、それにしても音ゲーやってて汗がそんなに出てないのが羨ましい限りです。

    さて、ここずっと思ってたことについて。
    チュウニズムにおいて掲示板なりツイッターなりで度々見かけるのが「個人差」。どんな音ゲーにも特殊譜面というのが存在し、その特殊な要素が出来るか出来ないかでクリアーに響くというわけで「個人差譜面」と一般に言われてるわけですが、このゲームはちょっと不思議でして、それが、

    高難易度譜面(13~)以降はほぼ全部個人差譜面


    ってのがよく言われてるわけですが……

    ん???個人差って言葉はそういう使い方をするの????

    そんなわけで、このゲームがなぜこんなにも「個人差」まみれなのかを考えてみようと思います。

    とその前に、他の音ゲーではどのような譜面で「個人差」と言われるのか、自分がメインでやっているbeatmaniaで考えていきます。
    このゲームは「7つの鍵盤」がメインでして、それに「スクラッチ(皿)」が加わって、合計8つのボタン(と言いますか、操作部分)を使って演奏します。
    始めは1つのノーツがぽつーんと降ってくるだけですが、段々とこの鍵盤部分が増えて常時3つ押し16分乱打、また皿と鍵盤の絡みも難しくなっていく……と難しさの方向性はある程度分かるわけです。メインとなる「幹」がしっかりしているとも言えましょう。
    それで、このゲームの個人差と言えば、ざっくばらんに分けると「連皿」、「縦連」、「皿が多めの絡み」、そして「CN・HCN(押しっぱノーツ)」などがあります。しかし、これらの要素は決して多い方ではなく、全て合わせても3割は超えないでしょう。いわば、コイツらは幹から分かれた「枝」と表現することができます。
    このように「幹」と「枝」に分けられているため、関係性がしっかりしてると言えます。

    では、チュウニズムの高難易度譜面に話を戻しましょう。
    このゲームで度々問題となるのが、「指押しが得意か苦手かについて」。指押しのみ譜面と言えば、13だとAragami・インペリ、13+だとエンダス、ハーレなどが挙げられますが、これらの譜面は、「虹レ前後でエンダスが稼ぎだった」と言う人から、「15.50になってSSにならない」と言う人まで、ものすごい幅があります。ここまでなら、先ほど話した「幹」と「枝」のたとえが使えそうです。
    しかし、問題はこっから。体力・物量譜面と言われている「京急」や「ティアマト」だったり、高速譜面のエレクリ・グロクラだったりと、よく調べてみると要素が曲ごとにバラバラなんです。あくまで個人の感覚でしっかり根拠がないのですが、恐らく「幹」が存在しない。では、どうなってるのかと言いますと、

    各要素ごとの「幹」が複数乱立しているのではないのか?

    つまり、beatmaniaでいうところの「地力」が存在せず、要素ごとにどれだけやってきたかで得意・苦手が分かれるんじゃないか、ということです。先ほどの例で言えば連皿」も「CN」も「縦連」も「皿絡み」も同じ割合で存在していて、それぞれを練習しないとうまくならない、と言えて、だからこそこのような個人差という「言葉」がよく使われるんじゃないかと思います。

    そして指押し譜面が苦手な人が多い(※これはSTAGERやインペリといった指押し譜面のレート別平均スコアが他の曲と比べて低い<chuniviewerさんより>から言えます)原因として考えられるのが、12+までは指押ししなくてもなんとかなっちゃう譜面の方が多いこと、そもそも指押しメインの譜面が低難易度ではまだまだ少ないこと、そして12+までと13での指押し譜面の難易度が開いてることなど色々挙げられますが、要は「このゲーム、高難易度になっていきなり指押しという概念を突きつけられるんじゃね?」いう現象が起こってるのではないでしょうか。いきなり「やれ」って言われてもいやーキツいっす。

    なので、極力要素ごとの力量差が出ないようにするには「万遍なく全ての譜面に触れる」ことが一番なのかなと思います。うまくなった時に一つだけ置いてけぼりになってると、それを練習するのに時間がかかって大変になっちゃいますしw

    それにしても、なんとか「地力」の概念を持っていきたいと色々考えてますが、結局上のようなことしか思いつかないのが現状ですねー。
    チュウニズムで詰まってるならボルテでも弐寺でもやって地力上げてこーい!ってヤケクソ理論ですが、どうなんでしょう。