ダークソウル 軸を使ったスタブあれこれ
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ダークソウル 軸を使ったスタブあれこれ

2015-08-03 03:37

    眠気と戦いながら書いてるため多少のミスは許してね☆

    ダークソウルにおける仕様
    ロックオンしている場合、対象と近距離になればなるほど移動速度が低下する。

    軸の説明(図)


    図で説明する軸は赤点線と橙点線の2種類
    ※AとBがX地点に移動する縦の距離は同じとする
    ①AとBはコントローラーをロックオンをしたうえでお互いに全く触っていない状態である(赤点線はこの時のAとBを結んだもの)
    ②Bが右に移動しC地点に移動。この時、ラグの影響によりBがC地点に移動するまでAは移動しないものとする(このときA視点から見える赤線AB、B視点からから見える橙線ACが存在する)

    軸の優位性(位置関係)
    ②の時点でBはAよりも右方向において優位(青線BCの距離)であるといえる(=Aは左方向においてBよりも有利である。しかし、先に行動しているのはBであるためこの優位性は確認し辛い。)


    軸の優位性(つまりどうなるか)
    AとBがX地点において共に回りこみスタブを狙った場合、互いの横移動に必要な距離は同じであるため、軸の優位性は存在しない
    AとB(Bは地点Cに存在)がX地点において共に回り込みスタブを行った場合、横移動に必要な距離はBのほうが少ない。BがAと同様に横移動を続けX地点に着いた場合、Bは常にAより外側にいることとなり、スタブをとりやすくなる

    応用:動けるスタブ
    動けるスタブ発生の条件(同時スタブとの共通点と違い)
    共通点:互いがスタブを取ることのできる位置取りに存在する(ラグが必要のためオフラインやNPCには発生しない)
    違い:他者と同時にスタブを取るのではなく、一瞬だけ遅れることでスタブモーション中に行動できるようになる。

    スタブの処理手順
    Aスタブ→(同時スタブ時間)→(動けるスタブ時間)→スタブ判定

    動けるスタブに関しては感覚的な部分も多いため、なんとなく取りやすくなる方法。
    前述した軸の優位性により、BはAに対して優位な状況にある。
    しかしながら、Bが右に対して優位性を持っているのと同様に、Aが縦方向に優位性を持っている場合ではどうだろうか。
    先程の状況に、以下の条件を追加する。
    ※AとBがXにおいて回り込みスタブをする際、Aのみがダッシュを利用する。
    これにより、Aのすれ違うタイミングを若干ながら早くすることができる。
    これを利用して一瞬だけであるが、Bよりも外側を回ることができる(ラグの関係でBがAより早くボタンを押すことは不可能とする)
    これを便宜上、最速スレスタとする。

    最速スレスタは回り込みの時間を縮めることができるテクニックである。
    Bが軸の優位性なくX地点で回り込みスタブを狙う場合、Bは回り込みの時間分ボタン入力が遅れるためスレスタを取ることは困難になる。(経験を積めば読みで同時スタブ程度にはなる)

    続いて、軸の優位性がある状態でのスタブ勝負である。
    Aは最速スレスタを行うまでは同じであるが、本来必要である回り込みを軸の優位性によって短縮することができるBは意図せずとも同時にスタブを取ることのできる位置取りになる
    AがBよりも外側を回ることができるのは一瞬であることから

    Aの最速スレスタ→Bの回り込みスタブの手順となる
    動けるスタブを行うことができるのはスタブを後に取ったプレイヤーのため、X地点においてはBが圧倒的に動けるスタブを取りやすい形になる。

    追記:動画の答え合わせ
    ①/スレスタ/スレスタ返し返し/回り込みスタブ/回り込みスタブ返し返し/ゴリスタ/怯み抜けスタブ/相討ち一方怯み抜けスタブ/相討ち双方怯み抜けスタブ/軸ずらし誘い回り込みスタブ/軸ずらし回り込みスタブ/軸ずらし盾受けスタブ
    ②/蹴りスタ/怯みスタブ/めくり怯みスタブ/チェインスタブ/めくりチェインスタブ
    ③/スレスタ返し/回り込みスタブ返し
    ④/ロリスタ/2段ロリスタ/怯み抜けロリスタ/リバロリ
    ⑤/前ロリ狩り/横ロリ狩り/横ローリング読み横ローリングスタブ
    ⑥/蹴り盾受けパリィ/強靭受けパリィ/怯みぬけパリィ/
    ⑦/スレスタ拒否パリィ/回り込みスタブ拒否ロリスタ/スレスタ拒否ロリスタ/回り込みスタブ拒否パリィ/前ロリスタ拒否スタブ
    ⑧/弓スタブ/咆哮スタブ/怒りスタブ
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