• 【ポケモンSM・USM】2017年構築振り返り

    2017-12-30 00:11

    皆さんこんにちは、けーたです。
    ツイッターのFF内で構築を振り返る、という記事が有り、
    それに触発されて自分も書いてみました。
    今年のシーズン、およびオフの結果をものすごくざっくりまとめたので
    お時間がある方お付き合いください。




    シーズン1
    オーロラベールは添えるだけ



    構築の詳しい内容はリンク先にあるのでここでは軽く、
    オーロラを意識して瓦割りを入れたり、テテフに対抗する為のADマンムーなど
    当時の環境が伺えます。
    PT自体の完成はシーズン1終わり近かったのが惜しいところでした。

    ・第1回バトンタッチオフ4位
    予選では最初に二連敗をして今日はダメかと思ったらその後は全勝して2位抜け。
    SMでもスクリーンに映れるのは嬉しかったが、
    準決ではこのPTに厳しい炎(確かウインディ)にあたり、
    3決では再戦となり、同じ選出で挑んだ結果見事に返り討ち。
    意識してくるかも・・・とは思ってもPTの選出を変えられなかった弱気さが悔やまれます。


    シーズン2


    シーズン1のPTの前にはマンマンレヒレを使っていたのですが、
    それに手を加えてこんなPTに。
    ほぼテンプレの子達ばかりですが、
    ベトンの努力値(H212A220D76)だけは考えて振ってみました。
    H:16n-1
    A:毒づきで無振りコケコ確1
    D:チョッキ込みでエレキフィールドメガネコケコの10万確3

    ・第9回ぽちゃオフベスト8
    何かと参加機会の多いぽちゃオフ。
    調子よく予選は抜けることが出来た物の、
    決勝トーナメントでは2回戦目でプレミをしてしまいスクリーンを直前で逃す。
    3位の番人はいつか戻ってきますよ・・・!
    後、オフと言えば相手の反応を見ながら対戦するのが楽しみではありますが、
    この時はたまには静かにプレイしようかと思った一戦でもありました・・・。
    (詳しくはこの記事下部のイクラさんの構築記事にて)



    ・ニコニコ闘会議2017シングル大会決勝トーナメント1回戦負け



    色んな場で対戦をしたかったので参加。
    ルールがアローラフレンズ(アローラ図鑑のみ、メガ石禁止)なので
    環境を少し考えた結果、殻破した水Zパルシェン止められるやつがいるのかなと、
    個人的に妙に意識をしており、それを前提として、
    シーズン1,2で使った子達+CS水Zパルシェン+以下の地雷を加えたPTになりました。

    ガブリアス(無邪気CS)@襷 流星群/火炎放射/地震/吠える

    まさかのメテオガブ。
    パルシェンに隙を見せたくない、呼ぶカグヤにそれなりに打点が欲しい、
    イーブイバトンへの対策も欲しい、それらを詰め込んだガブリアスになりました。
    実際予選では対策が刺さり、この子のおかげで予選全勝で抜けられたところもありました。
    しかし決勝トーナメントではスカーフフェローチェを通されて全てをやられました・・・。


    愛する砂PT


    そろそろPTに変化が欲しくなってきたので、
    自分のポケモンガチ勢スタートであるカバドリュの砂PTをサブROMで潜ることに。
    元々使い慣れている子が多いというのもあってかかなり調子はよかった。
    とはいえこのPTではミミッキュの安定した処理ルートがあまりなくややしんどかったです。
    初めて2100を突破したという気持ちも有り、
    自分にとっての砂PTは特別な気持ちになってます。

    ・第3回ちょくオフ4位
    そんな気持ちを抱えて挑んだちょくオフ。
    予選はこちらに刺さるトリルだったり、ひよって負けたところもありましたが突破。
    決勝ではジュモクが4ターンキルをしたり、ガッサの熾烈な一戦を乗り越えたものの、
    物理コケコにやられ3決、マリルリが場を荒らした物のバトンへのケアが甘くまた4位。


    シーズン3
    リアルが忙しくなる時期なので砂PTで続投したシーズン3

    ・第2回バージンカップ予選落ち
    リザードンを任せていたマリルリが雷Pで突破されて止まらなくなったり、
    またまた刺さるトリルにやられた予選、
    確定抜けをかけた最後の予選で絶好のチャンスで判断ミスをして逃す。
    ・・・この時の負けは強く印象に残りました。

    第15回キツネの社mfベスト8
    初の二連続オフ参加。
    詳しい内容はこちらもリンク先にあるのでここでは軽く。
    改めて見返すと手持ち全体を偏りなく使用していたと思います。
    みんなが活躍できる構築になれて嬉しい限り。
    ・・・ただこのオフの後の反動か翌日には12時間ほど寝てました。


    シーズン4
    マッスグマを使いたかった


    キュウコンで壁を貼って積む、そのためランドも剣舞飛行Z
    マッスグマ止まる鋼を狩る磁力ジバコ、リザX
    全体的に水が辛いからアシレZ


    某コミュの大会にてジャンフェスの神速マッスグマを頂き、
    早速試してみようとPTを組んでレートを潜ったら、
    序盤元気マン過ぎて1ページ目まで。
    しかしこのPTのピークのココまででそれ以上の結果を伸ばすことは出来ませんでした。


    気になっていたブルドヒ構築


    メインロムが1ページ目になったのでサブにて今まで気になっていたブルドヒを試しました。
    基本ブルドヒ毒ガルドで回しながら疲弊させていく。
    サイクルカット筆頭のメガゲンガーに対抗すべくラムHDおいうちバンギ
    バナも辛い&物理が多くなりそうなので特殊メガマンダ
    鋼(主にカグヤ)に強く、ゲンガーや霊獣ボルトに対抗できそうなメガバシャ


    なんとも嫌らしいサイクルPTというのもあり、主導権を握るとかなり楽しいPTでした。
    しかしその一方でヘドウェ霊獣ボルトだの
    身代わりマンダだので苦しい戦いを強いられたところも有り、
    メタられるときつい一面も感じました。

    シーズン5
    ブルドヒ構築改


    バンギは頼りになるが、やはり砂が邪魔になることがあると感じ、
    同じように特殊耐久が高く追い打ちが出来るベトンへ。
    そして毒や宿り木を撒くPTならば今こそ自分のお気に入りであるココドラの出番と投入。
    実際の役割は削り、ステロ撒き、絡め手に対しての吠える要員と言ったところです。

    ・第3回バトンタッチオフベスト8
    ムーランドや地面Zガブやカグヤにやれたり、
    リザXにで壊滅する選出して絶望しながらも勝ったりして予選を突破。
    決勝トーナメントではとびはねるを避けたり、
    ココドラが刺さったりとスクリーン手前まで言ったものの
    バンドリュのドリュが型破り地面Zとという絶望の前に敗れる。

    ・第16回カントーポケモンオフベスト16
    序盤こそ勝っていた物の、コンパンに宿り木をはずしたり、
    メガガルに普通に負けたりしてあっさりあとが無くなる。
    予選最後はメガリザXとガルドの択に勝てたというなんとも綱渡り。
    しかしトーナメント1戦目にて眼鏡クレセという懐かしさを感じる前に散る。
    それは想定しませんでしたぜ・・・。


    シーズン6
    ゴーリを試したくなった


    色々とムラッけで言われてきたゴーリを最後のシーズンで急に試したくなりました。
    また、ゴーリがまもみがしていれば強いのを感じ、毒びしを絡めたらさらにやばいのでは?
    と思ったので昔の毒菱ゲッコウガを引っ張ってきました。

    毒菱ゴツメゲッコウガで撒き、息吹地震ゴーリに繋げたい。
    もう一体毒撒き要員と受けでポリ2
    毒の効かない相手にチョッキドリュ、疲弊したところに抜き用の物理メガマンダ、
    PTの水が重めなのでいつものアシレZ

    やはりゴーリのエグさは半端なく、常に勝ちの芽が残る強さは使ってて感じました。
    また前半はフリドラ零度でも使ったのですが、
    技範囲が広くなる氷の息吹地震がとても使いやすかったです。
    しかしあまりどくびしと絡める機会が少なくあまり同時選出は出来なかった印象。
    瞬間最高レートは1999止まりで有り、このPTを限界を感じました。

    なので終わり際に少しPTを変更


    ゴーリの相棒として知られるジャローダを投入。
    毒菱に変わり、起点を作れるきっかけのため呪いミミッキュ。
    このままだとグロスがとても辛いので風船ガルド。

    ジャロゴーリと言われる所以もあり、
    ゴーリだけでなくジャローダを入れた強さを知ることが出来ました。
    ジャローダはアタッカーとしてしか試さなかったのですが、
    普通に挑発や宿り木を絡めた子も試しても良かったのかなと思います。
    PTとしては19代を泳ぐのがやっとといったところ。

    USM
    シーズン1
    ・第11回ぽちゃオフ全敗
    まともに回せるPTがまだ出来ず前シリーズから引き下げたジャロゴーリで挑む。
    ・・・が、見事に全敗。
    全試合にゴーリを出すも全て沈むという醜態。
    罰が当たったのか分からないですが、運頼みもほどほどにします・・・。


    ・第3回バージンカップ2-6予選落ち



    今度は予選に間に合い、使いたかったジャラランガを引き下げ挑む。
    PTのコンセプトも単純で壁を貼って積んで殴る。
    出てくるフェアリーにも対抗出来て積める子、殴れる子を揃えてみました。
    ・・・が、結果は散々。
    一度だけジャラランガZは発動できた物のそれでも勝てないというだらしなさ。
    とりあえず、流行の技を耐えられるかどうかぐらいは計算しておこうと思いました。
    ・・・ゲッコウガのハイドロカノンZは、
    H振りアローラキュウコンに81%〜96%(控えめで乱数31.3%)、覚えておきます。



    総括
    何だかんだで前半は調子が良かったものの、
    色々と試した後半は中々実を結ぶことは少なかったという一年でした。
    砂PTで21を達成できたのも選出の偏りが少なく、
    それぞれの仕事をうまく分散できたPTが出来たからなのかと思います。
    それを考えるとジャラランガは選出できないばっかりで
    結局戦術が一辺倒になっているのが原因なのかと思いました。
    もう少し柔軟に動けるPTを組んでいきたいですね。
    USMで21をまた出せることを祈りつつ、来年もよろしくお願いします。
    それでは、良いお年を。

    けーた(@jinboku)


    ・参考記事

    きれいなハネ振興委員会(イクラさん)

    ・参加オフ

    ぽちゃオフ

    バトンタッチオフ

    カントーポケモンオフ

    バージンカップ
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  • 【ポケモンSM】5/6 第15回キツネの社mfに参加してきました【オフレポ】

    2017-05-14 11:37

    みなさんこんにちは、けーたです。
    GWのキツネのオフに参加し、オフレポを初めて書いてみます。
    しかし、今回したPTの詳細は少し伏せ気味になります。
    試合内容でPTには触れていくので避ければご覧下さい。
    なお、ほとんどBVは取ってないため一部不明瞭、不正確なところもあるので、ご了承ください。

    オフでの使用構築を軽く紹介
    普通のHD
    最速AS風船
    HBゴツメ
    最速,HB少々残りA
    S調整HBの草食
    最速CSスカーフ
    知っている人にはお馴染みカバドリュ構築でした。
    レートでも結果を残してるこのPTでどこまでいけるか。


    1回戦 vsビビラビさん ☆

    自分選出()
    相手選出()


    選出
    砂選出で相手が出来そうな子が多いのでカバドリュはまず確定。
    マリルリやサザンだとベトン選出されたときに面倒になりそうなので、
    上から殴れるデンジュモクを先発へ。

    対戦
    ・・・すいません、記憶が定かに思い出せず展開が詳しく書けませんorz
    覚えてることは、
    ・ミミッキュは呪い&身代わりでカバが削られる
    ・バシャーモは砂下のドリュと対面して守るしていただけで突破
    ・ガブリアスがまさかのメガ、ドリュウズが炎のキバを耐えてどうにか突破
    ・ラストミミッキュに影打ちなして勝利
    という印象でした。
    オフレポ書く書かないに限らず次からBVを取っておくようにします・・・

    2回戦 vsあいすさん ★
    自分選出()
    相手選出()


    選出
    このPTでかなり刺さるトリルPT。
    とりあえずガッサは高確率で出るのでマリルリ先発安定。
    残るはミミッキュや霊獣ボルトのためのグロス、Aガラガラのためにサザンで。

    対戦
    初手マリルリガッサでとりあえず読み通り。
    一発で熱湯火傷を引きとりあえずいい流れ。
    しかし、ここで交代のポリ2を読むかを悩み普通に熱湯を打つものの、
    DLポリ2降臨してCが上がる。
    幸い火傷はしなかったので毒を入れるも予想通りのトリル。
    守る、サザンへの交代でトリルターンを凌いでる間にサザンが落ち、
    トラアタをアンコールして落ちたマリルリを引き継ぐグロス。
    ポリ2,ガッサを処理するもラストはクチート。
    威嚇を無効にしてグロスはここでメガシンカし、
    バレパン警戒してくれないかなーと思いつつも不意打ち急所で負け。
    急所が無かったらふいうちのじゃんけんを匂わせてワンチャンだった…。
    結果論だがトリル軸見えてるのなら、
    トリルエースであろうクチート、Aガラガラに有効打のあるカバの方がよかっただろうか。


    3回戦 vsイロリさん ☆
    自分選出()
    相手選出()


    選出
    再びガッサ入りのPTということでマリルリ先発へ。
    霊獣ランドやメタグロスの相手にサザンも欲しい。
    ミミッキュを意識してメタグロスが欲しいところだが、
    コケコの処理が面倒になりそうなのでデンジュモクへ。

    対戦
    初手はミミッキュとの対面。
    熱湯で皮を剥がしつつ火傷を狙うが、そううまく行かずにミミッキュは剣舞。
    このパターンは次にZ技が飛びそうなので守る。
    予想通りの霊Zが飛びダメージを抑えることに成功。
    次のじゃれつくをギリギリ耐えて再び熱湯、今度は焼ける。
    ガッサのことも考えてマリルリを取っておきたいので、
    ジュモクを出し、ジャドクロで4割ほど削られる。
    ランドが怖いが10万でミミッキュを落としてブースト。
    メタグロスが出てきたところでダメ計すると、
    メガで耐久無フリだとしても落とすのは厳しい(乱数6.3%)ので、
    サザンへ変えると地震で無償降臨。
    悪波で削ろうとしたらコケコへ受けてくる。
    ~~ここから記憶曖昧~~
    覚えてることが
    ・コケコがボルチェン&珠を確認
    ・サザンがメガグロスの冷Pを食らうも、ゴツメで削りながら羽休めで粘る。
    ・そのうちコケコが戻ってきてサザンを落として貰い、
     ジュモクでコケコとメガグロスを落として勝利。
    電気無効がないとデンジュモクが強い勝ち筋になりますね。


    4回戦 vsパステルさん ☆
    自分選出()
    相手選出()

    選出
    ランド、オニシズグモといるので砂選出は無理。
    先発がランド以外ならジュモクが動きやすそうなので先発へ。
    ランド、ピクシーの打点にメタグロス、
    地震すかし、グロスへの打点、リザXの時の電磁波や逆鱗誘発のためにサザンに決定。

    対戦
    ジュモクと霊獣ランドの対面、あちらが最速スカーフで無ければ上はとれ、
    タスキやスカーフじゃ無いなら、ここで落として電気が通るようになる…
    後からグロスやリザが出てもまだサザンでどうにかなると考え、博打でめざ氷、無事落とす。
    次に出たのはオニシズグモで交代先を長考。
    打ってくるのはアクアブレイクと思うので半減のサザンで受けたいが、
    その後の虫技がやや不安。
    グロスでは一発耐えて殴れるのが限度で、次には落とされそう。
    グロスが落ちて、ピクシーがいたとしてもサザンの挑発で止めながらジュモクでいけそうと思い、交代先はグロスへ。
    アクアブレイクを受けつつ、思念の頭突きで削って退場、再びデンジュモクへ。
    ランドもいない今、10万を通したいが、
    もし後ろが天然ピクシーだったら小さくなるが止められなくなるのでボルチェン。
    オニシズグモを落としつつサザンへ。
    ラストはメガリザードンY,めざ氷でちょうど半分削れ、足を止めるための電磁波…が外れる。
    もう一回電磁波…といいたかったが、
    こうなれば万が一ジュモクの10万を耐えるなんてこともありかねないので悪波。
    (ちなみに、HメガリザYで乱数56.3%)
    相手は身代わりで、悪波が急所に当たり身代わり破壊でセーフ。
    再び身代わりを連打するも、急所なしでも身代わりは壊せ、
    身代わりが出来なくなったところでめざ氷をうつもギリギリサザンが耐えて突破。

    結果論だが、初手の思い切りが大きく出た一戦だった。
    ピクシー警戒はこちらにドリュグロスがいるのに考えすぎただろうか。

    5回戦 vsクロップさん ☆
    自分選出()
    相手選出()

    選出
    ジャラランガ居ることに驚きつつ、
    ランドジャローダがいる時点で砂は辛いと判断。
    カバドリュに草ポケはとても呼ぶのでマリルリ先発へ。
    残りはランドグロスのためのサザン、これだとコケコが辛いのでデンジュモクへ。

    対戦
    初手はマリルリジャローダとおいしい対面。
    「もぐもぐしてこないですよね?」と言われ内心にやつきながら「どうですかねー」と返す。
    リフストを食べつつどくどくを入れる。
    守るをすると相手はミラコ。
    これをアンコールしようとしたら、相手はバシャへ交代。
    先発にジャローダということもあり、
    サポートしてからの登場の予定でバトンするかもしれないと言うことで、
    再びアンコールで積み技を牽制、相手のバシャは守る。
    バシャはバトンをしてS1段階上げてジャラランガへ、
    バトン先は読んでなかったが熱湯を打つも火傷はせず。
    ジャラランガはどくづき、マリルリは4割強でギリギリ緑体力。
    こちらはどくどくを入れる。
    次は守るで回復&ターン稼ぎ…と、選んだ後で気づく、これZはらだいこくるのでは…?
    その予想通り守るに合わされZはらだいこを決める。
    このままだと暴れさせるだけなので、
    サザンへ交代しスカイアッパーをうけつつゴツメのダメージを入れて貰う。
    どくどく3ターン目ということもありジャラランガの体力ミリ残し。
    再びマリルリで守るを選んだところで相手が降参。
    草食マリルリがとてもぶっささった一戦でした。
    ちなみに、この方はある動画の投稿者だったことに後に気づく。
    タイトルだけはちらっと見たことはあったので、後々チェックしてみます。


    6回戦 vsプシーさん ☆
    自分選出(
    相手選出()

    選出
    これまた見ないハガネールに驚く。
    マンダ、霊獣ランドと砂で行くにはやや辛いが、
    ジュモクのめざ氷で行こうにも通りが悪く、
    マリルリとサザンもウツロイドが残ると処理が厳しくなる。
    なので、砂で辛い面子に強めで初手投げに強そうなメタグロスを先発に砂選出へ。

    対戦
    初手はグロスコケコ対面。
    素直にカバに交換をしたいところでは読まれそうな場面でもあり、
    メガって強気の思念をしたら上をとれてさらににひるみ。
    後ろも考え、冷Pでも落とせる体力なので冷Pを選択するとハガネールへ交代される。
    さすがの堅さと言うこともありほとんど入らず、残飯を確認。
    グロスで相手をするのはつらいのでカバに変えたら、あちらもコケコへ。
    草結びを受けつつステロを撒く。
    体力に余裕があるので吠えるを選択すると、相手はハガネールに交代、
    吠えるで出たのはリザードンでステロと砂で削れ、あと一回ステロ圏内へ。
    天候を取られないためグロスを投げ、メガリザYの放射で落ちる。
    再びカバを出して天候を戻し、オバヒをギリギリ耐えつつ吠えるで出てのはコケコ。
    草結びを受けてカバが落ちラストドリュウズ。
    よっしゃ、風船ドリュウズならハガネールも地震二回で落とせて勝っ…
    コケコの電光石火で風船が割れる(コケコは地震で落とす)
    メガリザYが再登場しステロで落ち、ハガネールドリュウズの対面へ。
    ドリュの地震を打つもさすがに落ちない。
    ハガネールも地震で、ああ終わった…と思ったら耐えた!
    次のターンの地震でハガネール落として勝利。
    あまりAに振られていなかったようで助かった…。
    コケコに一撃で倒される心配が無かったのだから、そこで剣舞するべきでした。
    実際のプレイ中は中々冷静に考えられないもので…。

    7回戦 vsALcotさん ☆
    自分選出()
    相手選出()

    選出
    再び珍しいポケモンとしてドンファンが。
    この子を始め硬い水もいるので砂で行くのは困難。
    このため、それらに有効打があるデンジュモク、
    抜かれるとつらいバシャのためにマリルリ、
    残りをゲンガーの毒の一貫を切るグロスか、ドンファン地面の一貫を切るサザンと迷う。
    グロスにするとドンファンがいた場合地震+ダストシュートでPTの負担が辛い、
    ゲンガーをサザンとジュモクで見れるようにするためサザンへ。
    先発は先手で一通り殴れるジュモクにして、ドンファンと対面したらサザンの交代を考える。

    対戦
    初手はジュモク、ミミッキュ。
    とりあえず素直にボルチェンを打ち、皮を剥ぎつつマリルリへ。
    ミミッキュは初手フェアリーZを放ちマリルリは5割ちょいほど削れる。
    ここで剣舞されると怖いのでアンコを選択するが、相手は再びじゃれつく。
    これを耐えつつ、じゃれつくで固定。
    守るで回復した後、ジュモクに戻すも急所、HPわずかへ。
    ドンファンを警戒してエナボを打つがミミッキュが居座る。
    ミミッキュはギリギリ半分行かずDダウンを引く。
    返しのじゃれつくでジュモクはこれまで、と思ったら外れる。
    アンコが解除され、影打ち圏内なのでサザンへ。
    ミミッキュは影打ちをしてゴツメダメージ。
    (これでじゃれつく連打でミミッキュに3タテかなぁ…)
    と思いつつも悪波を選ぶと、相手はカメックスに交代で3割ほど削れる。
    後ろが消耗している以上引くわけにも行かないで電磁波を入れる。
    相手はメガカメックスで波動弾を放ち、サザンギリギリ耐える。
    これでまひるみ勝負、悪の波動
    →ひるんで技が出せない!
    もう一回悪の波動
    →しびれて動けない!
    悪の波動!
    →アクジェもなく突破。
    まさかのまひるみ大勝利
    その後のバシャーモに大文字を入れられサザンは落ちる。
    ここからジュモクは影打ちに縛られている以上、
    マリルリを残飯で回復させミミッキュと対面させる方向を取ることに。
    マリルリ守る、ジュモク交代文字で落ちる、マリルリ守る。
    回復ターンを稼いだところで熱湯を選択、バシャーモは再度文字を放ち当たらない
    熱湯で6割ほどけずれ、次で落とせる。
    再び守るで回復を稼ぐとバシャはここでソーラービーム。
    相手「さぁ二連守るしてみますか!?」
    自分「これは偉い物持ってるなー」

    自分「ごちそうさまです!」
    ソラビを食べつつ熱湯でバシャを突破。
    ラストミミッキュ、ここで守る読み剣舞も怖いので熱湯を選ぶ。
    ミミッキュのじゃれつくを耐え、熱湯で落とせないことは承知の上、焼いてくれ…!
    ・・・ボッ!
    ここで相手が降参して勝利。
    本当に何度もダメと思った一戦。
    中身を見れば豪運ですが、GWのオフで印象に残る一戦になりました。


    8回戦 vsにゃおまんさん ☆
    自分選出()
    相手選出()

    選出
    アロライ単品とは珍しいなーと思いつつ、
    PTから出てくるバトン臭。
    これを防ぐためにカバルドン、そのまま砂で相手できる子が多そうなのでドリュ。
    こうなるとパルが不安なので、グロスかジュモクとなるが、
    相手に電気が多いことも気になり、火力で押せそうなジュモクを選択。

    対戦
    初手はジュモク、アロライ。
    こちら10万4割ほど削り、相手はサイキネ6割削ってくる。
    ここで交代でカバが削られると相手のやりたいことを封じれなくなる可能性もありそうなので、
    次ターンも打ち合いをしてジュモクは落ちる。
    カバを繰り出しアロライはリフレクター、こちらはステルスロック。
    アロライは砂で落ちそうな体力、なのでここは吠えるしかないなと思ったらアンコール。
    砂で自主退場され絶好の起点を作られてしまう。
    相手は長考した後バシャーモへ。
    すぐにでもドリュウズに引きたいが、交代読み炎技が怖い…。
    ここは居座り、解けた後に吠えるでバトンを台無しにする方向へ。
    こちらがステロの2ターンを過ごしてる間、相手は身代わり→影分身。
    身代わりを壊さないとまずいので地震を選ぶとまさかのバシャの草Z。
    落ちたか…Z技の演出が終わった3DSを見ると1残った!
    そして地震も外れること無く身代わりを破壊。
    もう一回当てれば落とせる、ということで地震を選択…した後に気づく
    エーフィに繋がれたらやばいのでは…?
    このターンはバシャは影分身、カバの地震は当たらない。
    慌てて次のターン吠える、相手は再び影分身だがそれを吹っ飛ばす。
    ラストに出てきたのはパルシェン。
    エーフィが居ないことに安心し、ステロのダメージがおいしい。
    パルシェンはあくび読みか身代わりを選択し、カバは再び吠えてまたもバシャ対面へ。
    バシャを地震で落とし、再度ステロが入ったパルシェンのつららばりでカバも落とされる。
    こちらのラストドリュウズの地震でパルシェンを落とし勝利。
    結果的にステロが仕事をしたが、プレイングの甘さが目立つ一戦となった。
    カバをHDにしておいて本当によかった…
    ちなみにソラビZがHDカバに乱数18.8%とカバが大きく有利だったそうです。
    (HP1残ったのは乱数の上から4番目を引いた模様)


    9回戦 vs reboさん ★
    自分選出()
    相手選出()

    選出
    ラストは全勝の方。
    ロトムルカリオナットレイと砂で行くには辛い子がそろっているので、
    ナットレイカバのためにマリルリ、ロトムも来そうなのでサザン、
    残りルカリオに勝てそうな子が欲しいのでジュモクかグロスだが、
    リザードンの相手を考え、ジュモクが可能性がありそうなのでこちらを選択。

    対戦
    初手ジュモク、ロトム対面。
    カバに引いてくる可能性もあるのでエナボを打つもロトムは交換せず半分ちょっと削れる
    こちらもドロポンが辺り7割ほど削れる。
    そしてここで思う、ここまで削ったらルカリオに縛られるのでは…?
    どちらにせよ、ジュモクがやられるとルカリオの処理がきついのでサザンへ交代すると、
    あちらもルカリオに交代。
    辛い対面を作ってしまうも引くわけにも行かないので電磁波を選択、
    相手は再びロトムで電磁波をすかされる。
    悪の波動でロトムを削り、ロトムはボルチェンからのルカリオ。
    今度こそ、と電磁波を選択。
    相手「あてろよ…!」
    何が飛んでくるかと思ったらメガルカの気合い玉、見事に命中してサザンが落ちる。
    マリルリをだしとりあえず守る。
    ワンチャンわるだくみを縛れないかとアンコールをするもラスカで縛って落ちる。
    ラストジュモクで、もうカバが居ないことを祈りつつ10万をうつも、
    メガルカリオを倒せず落ちて負け。
    初手は無理せずボルチェンでサザンでロトムの相手をするべきでもあったし、
    ルカリオのためにもっとジュモクを大切にするべきだった。
    カバが出てきてもサザン投げでまだどうにかなったかもしれなかった。


    予選はここで終了。
    7-2の確定ラインを確保し、予選12位で決勝リーグへ。

    決勝リーグ
    1回戦 vsぶえなさん ☆
    自分選出()
    相手選出()

    選出
    6世代を思い出すかのようなPTという印象。
    スイクンガルドクレセとサザンが相手できそうな子が多いので選出したいところ。
    となるとウルガモスに隙を見せたくないのでカバを先発に砂選出。
    初手がスイクンだとちょっと辛いかな・・・

    対戦
    初手カバスイクン対面。
    想定していた辛い対面となるがとにかくガモスのためにステロを撒く。
    熱湯を受け4割ほど削れ、スイクンが残飯なのを確認。
    次にあくびを選ぶも身代わりですかされる。
    このまま身代わりが残るのはまずいので吠えるを選択。
    再び熱湯を受け今度はやけどして、吠えるで出てきてのはガルド。
    サザンに交代してシャドボを受けるも急所Dダウンというフルコース。
    このままで受けるのは辛いので羽休めで回復、相手はキンシ。
    ふと、ここでZ技とか来る…?と思ったのでカバに交代するとガルドはどくどく。
    残飯なしの毒ガルドかと思いつつ再びサザンを投げ、シャドボを受けるとまたDダウン。
    先ほどよりHPに余裕があるので悪波で攻めると、
    どくどくを選んだようでブレードフォルムにヒットしてガルドを突破。
    ここで一旦砂が切れる。
    次に出たのはガブリアス。
    カバに交代して砂起こしながら退場を狙い、ガブのがんぷうを耐えるもやけどで退場。
    風船ドリュウズをだし剣舞の起点へ、ガブは再びがんぷうで風船を割る。
    地震で落としにかかろうとするとガブが先手でがんぷう、
    スカガブだったとわかりながら落とす。
    ラストスイクンに対して地震連打、スイクンは2連守るを決めるも砂が間に合い、
    上から地震でスイクンを落として勝利。
    ガルドに余り仕事をさせずに落とせたのが何よりも大きい一戦だった。
    また、カバを投げたターンたまたまどくどくだったからよかったものの、
    もし落とされ、裏がガモスだったらほぼ詰んでたため、
    もう少しカバを大事にするプレイングをしてもよかったかもしれない。


    2回戦 vsせゐるさん ★
    自分選出(
    相手選出()

    選出
    シーズン1からすっかり見なくなったポリZに注目。
    Zテクスチャーはサポートなしでは使いにくいとはいえ、
    特殊受けがいないこのPTでは上から殴られると負担が大きくなりそう。
    このため、より上をとれる砂選出、
    これらで厳しいランドとガルーラへの打点としてグロスを選択。

    対戦
    初手はカバ、ポリZ対面。
    あくびステロよりもここは削り優先で地震を選択、
    ポリZは身代わりしてきてこれを壊す。
    次のターンもポリZは身代わり、こちらも地震で壊す。
    3ターン目にてポリZはノーマルZを放ち、カバが8割ほど削れ、地震でポリZを落とす。
    次に出たのはバシャ。
    ここで積まれるのも面倒になりそうなので吠えるを選択、
    相手は守るで飛ばし、出てきたのはメタグロス。
    ここは砂おこしを大事したいのでグロスにチェンジ、
    相手はメガって地震で6割ほど削れる。
    こちらもメガり、有効打はないのでアイヘで少し削り、再び地震でグロスが落とされる。
    ラストのドリュウズを繰り出しグロスを地震で落とす…が、ここであることに気づく。
    あれ、砂ターン足りなく無いか…?
    相手のラストバシャは安定の守る、ここで砂が切れる。
    このままでは上は取られるので、カバを投げてブレイズキックで落とされる。
    再びドリュウズに戻し、相手は守る。
    砂下でも三段階加速されては抜かれてブレイズキックで一発で落とされて負ける。
    反省点として、メタグロスが見えた時点で相手の三体が割れたところで、
    砂ターンが残っている状態でドリュウズとバシャ対面を作ることを意識するべきだったか。
    なので、こちらのグロスが地震を貰ったところで、
    風船ドリュで地震避け→グロス交代で耐えてもらう→アイヘで削って落とされる
    これで砂が切れるため、カバを出すで勝ち筋になり得た。
    …冷静になって思いついた立ち回りなだけに、
    オフでは気を落ち着けて対戦に臨みたいです。


    以上キツネの社ベスト16位で終わりました。
    こうしてみると行ける!と思ったところで、
    油断して負け筋につながる立ち回りが目立ちますね。
    気が昂ぶるオフ会ですが、もう少し負け筋を意識した立ち回りが出来るようにしたいです。
    それでは、ここまでのお付き合いありがとうございました。

    何か質問や気になることがあれば
    ツイッター:@jinbokuまでお願いします。






  • 【ポケモンSMシーズン1】オーロラベールは添えるだけ【最高2061/最終2050】

    2017-01-17 21:19

    皆さんこんにちは、けーたです。
    サンムーンのシーズン1、この時だけの環境と言うことで軽くレポートを残してみます。
    お暇な方はお付き合いくださいー。
    また、記録が少ないですが今回はノートちゃんで保存した結果も追加してみました。




    軽くPTコンセプト解説
    キュウコンと積みポケを入れれば、当然相手はベールをさせまいと妨害しに来る。
    →ならばその思惑をついて何かできないか。
    →選出から催眠Zと思わせてスカーフデンジュモクを主軸とし、
     タフで威力の高い先制ポケで攻めてみよう。


    キュウコン(ひやしいなり)@光の粘土 雪降らし
    179(244)-*-95-103(12)-120-177(252)  臆病 
    フリーズドライ/吠える/アンコール/オーロラベール

    ある意味このPTの主役であり影が濃くて薄い見せポケ。
    基本この子を選出するつもりはなく、狩ろうとする先発をおびき寄せるために入れてます。
    選出するとしても対雨PTや小さくなるやゴーリへの妨害ぐらいでした。
    なお、吠えるを入れるのがシーズン1のほぼ終盤あたりになってしまい、
    それまでイーブイZバトンやムラッケへの対処を甘くしていた点はもったいなかったと思います。


    デンジュモク(グズマァ!)@こだわりスカーフ ビーストブースト
    159(4)-*-91-247(252)-91-135(252) 控えめ
    10万ボルト/ボルトチェンジ/エナボ/めざパ氷

    このPTの本当の主役スカーフアタッカー。
    技はメインと電気を無効にする相手に打点を持つためにしました。
    基本先発に出してダメージを稼ぎ、
    この子で〆に持って行ける勝ち筋を目指す立ち回りでした。
    というのも、レートをやっていてなんとなく、足の速い電気の通りがいいPTが多くか?
    と感じてこの子を起用したのがきっかけでした。
    キュウコンデンジュモクとみて催眠Zからの蛍火を連想させやすく、
    先発に出してのスカーフアタッカーはかなりの奇襲になったと思います。
    なお、このPTに出る先発ですが、記録に残した限りではこうなっており


    ゲンガー、コケコ、ハッサム、ガルーラ、ルカリオなど
    上から殴ってベールを止める子が多く来ました。
    この中でゲンガーハッサムはボルチェンで後続(グロスやカグヤ)に、
    コケコはPTにガブやマンムーがいるならエナボ(ガラガラが居たら選出はしないか、しても後発)、
    そうないなら10万、
    ルカリオは基本10万といった立ち回りでアドを取っていく立ち回りです。
    ガルーラはさすがに素引きですが、猫や地震でもゴツメカグヤにはおいしいです。
    …たまに特殊型で痛い目にも遭いますが。
    ちなみに控えめなのはダメージをより多く稼ぎたいのもそうなのですが、
    一番はメガルカリオを10万で落とせる火力を減らしたくなかったのが理由でした(控えめで乱数75%、臆病で乱数25%)。


    ポリゴンZ(くぁwせふじ)@ノーマルZ 適応力
    161(4)-*-90-187(252)-95-156(252) 臆病
    10万ボルト/悪の波動/冷B/テクスチャー

    デンジュモクを出せないが電気アタッカーが欲しいときの裏のエース。
    主にこの状況は相手に電気が有効な相手(主にテッカグヤ)がいるが、
    電気無効で止まると受けのカグヤで止められないガラガラ、
    簡単に受けられてしまうポリ2がいるときです。
    C1↑10万でHふり輝石のポリ2が63.8%〜75.3%、
    C1↑悪波でHガラガラが確定1となります。
    といってもこの状況はそこまで多くはないため、この子も選出は控えめです。
    ちなみに積むときはポリ2やテッカグヤなど火力が低い耐久系との対面を狙っていきますが、
    できればステロを撒いておいたり、やどりぎからの後出しからも狙いたいところでした。
    また、積んだからと言っても電気が通らなくて弱点の突けない相手(主にマンムーやトリトドン)には簡単に止まるため、
    積むのはなるべく終盤か無双を狙えると確信をとれてからにしたいところです。
    ・・・こうして書いてみると冷Bを思った以上に打つ機会が少なかったからめざ草でもよかったかもしれません。



    マンムー(ボタンとバラ)@珠 雪がくれ
    185-200(252)-100-*-112(252)-101(4) 意地っ張り
    つらら針/地震/氷のつぶて/ステロ

    シーズン後期(?)で流行りだしたAD珠ンムー。
    元々は電気無効勢への圧力、高い火力の先制技、電気無効枠、ステロといった理由で普通にASで使っていましたが、
    ADにしてから主に先発デンジュモクだと、相手の先発によってはこっちに負担が大きくかかる場合があるときに出す先発という役割になってました。
    その主がテテフとギルガルドでした。
    デンジュモクだとスカーフテテフのサイキネで落とされる、
    ギルガルドだと受けのカグヤが大きく削られるなど、こちらか崩れていく展開に持ち込まれやすくなります。
    ADにすることでそのスカーフテテフのサイキネを耐える耐久と
    返しの地震で落とせる火力を持たせることができ、PTの色々な穴をふさいでくれる要員でした。
    ギルガルドの場合でも耐えると踏んで居座ることが多かったです。(この辺は前の記事のサザンガルドを使って身としてもわかる感じ…)
    またこの努力値にすることでパルシェンとの対面で殻を破ってから珠地震をいれることができ、
    耐久に振ってないパルシェンなら(地震で最低乱数を引かなければ)つぶてで高確率落とせ、
    起点を回避しやすいのもすごく助かりました。
    耐久無フリB↓1パルシェン(HP125)に地震ダメージ110~133+つぶてダメージ10~13


    メタグロス@メガ石 クリアボディ→かたいつめ
    187(252)-205(252)-150-*-110-91(4) 意地っ張り
    コメパン/バレパン/瓦割り/地震

    唯一のメガ枠、タフなアタッカー兼瓦割り要員。
    冷Pがなく、ガブを一撃で落とせない今の環境にSがいるのか?という疑問がありHAグロスにしました。
    実際Sがあればという場面は特に思い当たらず、むしろこの耐久で耐えた場面が多くあったために非常に使いやすかったです。
    カプ系を意識するために技はほぼテンプレであまり言うことはないですが、
    思念はそこまで入れる理由もなく、ベールをはがす手段は欲しいので瓦割りを採用しました。
    ちなみに瓦割りでもダウンロードでよくあるHCふり輝石ポリ2を確2に持って行くことができ、使い勝手はそこまで悪くは感じませんでした。


    テッカグヤ(十二ひとえ)@ゴツメ ビーストブースト
    203(244)-108-170(252)-127-121-83(12) 図太い
    ヘビーボンバー/火炎放射/ギガドレ/宿り木の種

    地面無効のゴツメ物理受け。
    ガブガルギャラマンムーハッサムミミッキュなど物理をこの子に一任していました。
    主にこの子の目的は耐えるよりもゴツメのダメージを稼ぐことでした。
    というのも数字の割に耐久がないのは使ってる人が多く感じることであり、
    少しでもダメージを増やしてジュモクや先制技への圏内に入れることが大事です。
    はじめはギガドレの枠をめざ氷にしていましたが、
    ガブへの遂行をそこまで急がなくてもやどりぎやギガドレで粘れる、
    身代わりor挑発ギャラへの有効打がなくなり舞われまくってアウト、
    という状況がちょくちょくあったためにこの技に落ち着きました。
    他はカプ系への負担、同族やハッサムへの打点、回復ソースといった具合で変えることはなかったです。
    (追記)
    主にこのPTで来るガブはスカーフを前提として考えて行動しています。
    催眠ZやテクスチャーZが発動されたら止める要員としてうってつけですので。
    そのためもあってか、逃げるガブも多くめざ氷が刺さりにくいためというのもありました。


    選出

     


    選出は主にデンジュモクマンムーグロスカグヤから3体で先発がジュモクorマンムーが基本でした。
    最初の頃は先発を積極的にデンジュモクにして出しましたが、
    ADマンムーを入れてからはこの子先発が安定する場面が多くなりました。
    記録を取ったのはサブロムに移動してからというのもあり、マンムー先発が目立ちますね。
    とはいえデンジュモクでボルチェンのサイクル回しができるだけでもダメージを稼ぐことができ、
    いかにデンジュモクを止めてくる要員を排除して動きやすい場面を作れるかを意識しました。
    とはいえスカーフというややピーキーな持ち物であり、
    バレた後は択ゲーになることもありましたが使ってて楽しい構築でした。



    苦手な相手
    早い炎タイプ(スカーフシャンデラ、ファイアローなど)、メガサメハダー
    シーズン1は強力な炎が少ないと言うことで余り考えなかったものの、
    炎の通りがPT全体にとてもいいので、デンジュモクや積んだポリZで対処できなければ
    あっという間に焦土と化します。
    レートでは当たりませんでしたがスカーフバクフーンなんかに当たったらほぼ何もできずに終わりそうですね…。
    またメガサメハダーは加速をされるとデンジュモクを余裕で抜かれ、
    処理を仕様にもカグヤ後投げか対面でメガメタグロスでかみくだくを耐えて(乱数37.5%)ワンチャンで倒すしかなく、
    PTに相当な負担をかけられ、選出も縛られてしまいました。
    メガサメハダーってこんなに恐ろしかったんですね…。





    結果
    記憶に残した最高レートとして2061、
    サブで走り続けて最終2050
    1/1に本ロムで2000超え達成して2024となりました。
    2100を目指していきたかったですが、まだまだ実力が必要ということだと思います。
    シーズン2からも頑張っていきます。

    それでは、長々と失礼しました。