【ポケモンXY】HSたたりめメガゲンガー
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【ポケモンXY】HSたたりめメガゲンガー

2014-01-12 09:34
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どーも。かめ@です。

動画についても色々書きたいことはあるのですが、ひとまずそれは置いておいて、今回は考察記事です。

なんというかですね。私が書いたどっかで見たことのあるよーな文章を他の所で見かけたりしたので、圧力をかけるという意味で、全力で使用感とか色々書いていきたいと思います。
あとは、知ってる方がちらほら勝手にパクッて使っているみたいなので、その辺りの人にも参考になればなーという感じですね。

と、いうわけで。今回は「∞雨」に投入されてたゲンガーについての考察です。
前回よりもより詳しく書いていきますよー。

ダメ計の括弧の中の数字は(与ダメor被ダメ/ダメージ割合)です。
また、ダメージ計算はトレーナー天国様の計算機をお借りしています。

□ ◇ □ ◇ □
メガゲンガー

ゲンガー

持ち物:ゲンガナイト
技:たたりめ/なにか(ヘドロばくだん推奨)/おにび/みがわり
通常実数値:165-×-81-151-97-178
メガ実数値:165-×-101-191-117-200

H
4n+1

H-B
A170ギルガルドの影うちをメガ時低乱数2耐え(78~92/47.2%~55.7%)
A170ギルガルドの球影うちをメガ時確定1耐え(101~120/61.2%~72.7%)
A222ギルガルドの影うちをメガ時確定1耐え(102~120/ 61.8%~72.7%)
A222ギルガルドの球影うちをメガ時確定1耐え(133~156/ 79.6%~93.4%)
A133ファイアローの鉢巻ブレバをメガ時確定1耐え( 135~159/81.8%~96.3%)
A146ファイアローの鉢巻ブレバをメガ時中乱数1耐え(147~174/89%~105.4%)
A182ガブリアスの逆鱗をメガ時確定1耐え(123~145/74.5%~87.8%)
A182ガブリアスの逆鱗を通常時中乱数1耐え(153~180/92.7%~109%)
A200ガブリアスの逆鱗をメガ時確定1耐え(135~159/81.8%~96.3%)
A120メガフシギバナの地震をメガ時確定2耐え(90~108/54.5%~65.4%)
A204火傷バンギラスの交代際追い打ちを砂1回込みでメガ時確定1耐え(92~110/55.7%~66.6%)

H-D
C182ゲンガーのシャドボをメガ時最高乱数切り1耐え(140~168/84.8%~101.8%)
C191メガゲンガーのシャドボをメガ時中乱数1耐え(150~176/90.9%~106.6%)
C191メガフシギバナのギガドレを身代わりがメガ時最高乱数切り1耐え(34~41/82.9%~100%)
C191メガフシギバナの等倍めざパを身代わりがメガ時中乱数1耐え(38~45/92.6%~109.7%)
C142メガフシギバナのギガドレを身代わりが通常時確定1耐え(31~37/75.6%~90.2%)
C142メガフシギバナの等倍めざパを身代わりが通常時確定1耐え(28~34/68.2%~82.9%)

C
H187-D140メガフシギバナが異常たたりめでメガ時確定2発(102~120/54.5%~64.1%)
H187-D140メガフシギバナがヘドロ爆弾でメガ時確定3発(70~84/37.4%~44.9%)
H187-D189メガフシギバナが異常たたりめでメガ時確定3発(75~88/40.1%~47%)
H160-D135トゲキッスがヘドロ爆弾でメガ時中乱数1発(146~174/91.2%~108.7%)
H183-D105ガブリアスが異常たたりめでメガ時確定2発(135~159/73.7%~86.8%)
H167-D70ギルガルドがたたりめでメガ時確定1発(204~240/122.1%~143.7%)
H167-D170ギルガルドが異常たたりめでメガ時確定1発(168~198/100.5%~118.5%)
H207-D135スイクンが異常たたりめでメガ時高乱数2発(103~123/49.7%~59.4%)
H135-D115メガゲンガーがたたりめでメガ時中乱数1発( 122~146/90.3%~108.1%)

S
最速
□ ◇ □ ◇ □
 調整に関してはほぼHSベース。Hを削ってこんな感じでDに振ると、C182ゲンガーのシャドボからの乱数が1つずれて最大乱数切りまで動かせる。

 では、HSにするメリットとデメリットを以下に。

メリット
・Cぶっぱメガバナのギガドレで身代わりが割れない→身代わりを残したまま突破できる。
・大体の攻撃を1発耐えるので、襷ゲンガーのような運用も可能。

デメリット
・本来倒せる相手を倒せなくなることがたまにある。(ヤドランとか)

 HSにすると、HDじゃないフシギバナをハメ倒せたり、対面からファイアローに勝てるかもしれなかったり、襷ゲンガーに勝てたりする。石持ったゲンガー対面は知らん。
 火力不足については、霊技をいきなり撃たなければいけない場面で初めて感じるっていう程度なので、そこまで気にはならない。

 HSについてはこんな感じ。

 では次。一応この記事はHS「たたりめ」ゲンガーについての記事なので、シャドボと比較したたたりめ採用のメリットとデメリットを以下に。

メリット
・HD光合成メガバナをスマートに突破できる。(シャドボの場合Dダウンを引く必要がある)
・シャドボで確定2発以上かかる物理型相手に鬼火からはいる事が出来る。
・他で状態異常を撒いておけば一気に火力があがる。
・自分から状態異常になるドMな生き物をいじめる事が出来る。

デメリット
・シャドボで確1かつ素のたたりめで確2の生き物を相手取る場合はシャドボの方が強い。具体的にはシャンデラとかヤドランとか微妙なHDラインの生き物たち。
・相手に上を取られているかつゲンガーが一発しか耐えないかつ霊技を撃たなければいけない場面。火傷入れてもどうしようもない時のスカガブの逆鱗とか。
・ドランへの打点の低さ。一応残飯ドランの身代わりは割れる。
鬼火る。

 HSに加えて、たたりめを採用することでHCとHDの両方のメガバナに対して身代わりを残しながら突破するだけの性能を持つことができるようになる。また、物理型相手に鬼火から入ることができるので、シャドボ搭載よりも被害が小さくなることが多い。ちなみに、たたりめの火力は、火傷ダメ一回と合わせるとほぼシャドボ2発と同じ火力。

 鬼火が外れる? 天に祈れ。

 たたりめについてはこんな感じ。

 次は技構成について。

・たたりめ
 これについては上で出した通り。バナを狩るのに使ったり、鬼火と合わせて物理型の地面に撃つ。耐久型相手にも強く出られる。威力130はつよい。

・ヘドロばくだん(推奨)orなにか
 たたりめゲンガーという名前の割にはここの枠がメインウェポンだったりする。特殊型や鬼火が入らない炎に撃つことが多い枠なので、別の技を採用するならその辺を考慮する必要がある。ヘドロウェーブなんてのもあるがヘドウェゴースなんて持ってない3割の毒が意外と強力なのでやっぱりこっちがおすすめ。ヘド爆→毒追加→たたりめが2ターンで出せる最大火力。

・おにび
 XYで命中が85になったガチつよな補助技。命中100の次に信頼できる命中率こと85ではあるが、外れる時は外れるのでそこはあきらめるしかない。やられ際にとりあえず撃っておけばかなり有利になるし強いのは確か。S130からの火傷は強い。

・みがわり
 あらゆるポケモンに搭載される最強の補助技。音技は貫通するが、ゲンガーに通る音技なんてバークアウトくらいしかないから全く気にする必要はない。補助技全般をカットしたり、有利対面でとりあえず置いたり、定数ダメを稼いだり、相手のガルドをFCさせたり、リザードンをメガ化させるターンに使ったり、様子見に使えたり、ターンも稼げたり、とにかく便利。間違いなくこのゲームにおける最強の技。

 技構成についてはこんな感じ。これ以上の説明はいらんでしょ。

 次は主な運用法。上に出てるのをまとめた感じだけどね。

・草をキャッチして身代わりを残しつつ狩る。
 主なターゲットはフシギバナをはじめとした草毒や数がいるか分からんけどキノガッサ等。ジャイロを持ってないナットレイも一応いける。
 フシギバナと対面したら、身代わりを残しながら鬼火たたりめを入れていく。3回みがわりを置く体力があれば身代わりを残しながらバナを突破することが可能。粉等をすかしながら身代わりを置けた場合、鬼火を一回外す余裕ができる。地震吠えるどちらかを持っているバナに対しては身代わりを残せないので注意。倒すだけなら多分できる。

・ちょっと火力のある高速アタッカー。
 そのまんま。大体の相手を上から2回叩けることに加えて、物理型との撃ち合いにも強い。心なしか襷ゲンガーより鬼火を撃ちやすい。

・他で状態異常をばらまいてゲンガーを抜きエースにする。
 そのまんm(ry
 火力的にはラティがCダウンしない流星群を連続で撃ってくるようなもんだからしっかり構築を組めば弱いってことはないはず。

・普 通 に ゲ ン ガ ー と し て 使 う 。
 そのまn(ry
 まあ、皆さんご存じの通り、ゲンガーっていう生き物はそもそもラッキーとかグライオンとかガルーラとかその辺の相手にはかなり強いわけで。つまりそーいうこと。

・なんかこう影ふみで頑張る。
 サイクルカットとか、補助技しかない奴を縛り付けたりとかなんかその辺。

・トリック読み
 そ(ry

 こんな感じ。
 色々並べてみたけど、汎用性が高すぎて運用方法を上げて行ったら正直きりがない。とりあえず選出しておけば9割は確実に仕事をするっていうくらい汎用性が高い。

 また、立ち回り的な話になるがメガシンカのタイミングが若干難しかったりする。ガルーラ辺りは噛み砕くを持っていなければ有効打がないことも多いので、メガ化のタイミングは地面無効の耐性と火力耐久素早さ影ふみのどちらを取った方がいいのかを良く考えて見極める必要がある。
 
 さて。長々と書いてきたけどこのメガゲンガーについては大体こんな感じ。
 おおざっぱにまとめると、
『身代わりが残るような動きをしながら鬼火をばらまいておけばいい仕事ができる』
 
これで間違いないはず。
 たたりめっていうよりかはゲンガーとみがわりと鬼火が強いっていう考察のような気もするけど、色々合わさってなんか強いってことにしておいてください。徹夜テンションで書いてるので変な所も多分多いだろうし。

 それでは今回はここまで。





















( ´◔‿ゝ◔`)ΩΩ 身代わりWWWWWWWWポンポンポンWWWWWWWW


 まーみがわりはつよいってことです。

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たたりめゲンガーつくってみましたが中々面白いです!
PTで状態異常まきちらすようにしてます。

相性補完ができるのってどんなやつですね?
個人的にはゲンガー単体だとシャンデラがめっちゃ重いですね・・・
なんか最近よく見ます
39ヶ月前
×
ただの相性補間なら、キノガッサやマリルリあたりが相性良好ですね。このゲンガー地味に辛い炎が多いので、その辺をカバーできてなおかつ、ゲンガーが得意とする草毒を吸引するマリルリはかなりいいんじゃないかなーと。

パーティー単位で状態異常を撒くのだったら、やはりポリゴン2やハピでしょうか。テンプレっぽいですがハピグライとかそんな感じで。

シャンデラは対面してしまうとかなり面倒ですね。シャンデラに限らず、ドランとかガモスとかバシャとかも対面から負けてしまったりするので、やはり耐久のある水を横に並べておきたいかなーという気はしますね。
39ヶ月前
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