スマブラforにおけるライン攻めとその有用性
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スマブラforにおけるライン攻めとその有用性

2016-12-02 00:05
    このページを開いた方にあらかじめお詫びしなければならない。
    今回のスマブラ Advent Calendar 2016
    おそらくスマブラforがメインである企画に此度参加させていただいたわけだが
    なんとこのわたくし、スマブラforは現在ほとんどプレイしていない状態である。
    しかもやりこんだ時期はせいぜい発売から1年ほどで、それ以降は専ら対戦動画を見るだけの日々。
    このような記事を書くのは現役プレイヤーに対して大変失礼と思いつつ、スマブラの攻略記事書きが趣味である自分としては
    慇懃無礼だと言われても仕方のないことではあるが、せっかくの機会であるからして参加させていただいた所存である。
    読者の皆様におかれましては、大いに鼻で笑いながら読み進めることをお勧めしたい。



    ★一章 ライン攻めの成り立ち
    今では当たり前のように飛び交っている「ライン攻め」という言葉。
    まずはライン攻め、ライン管理という考え方がいかにして生まれたのかという話をしよう。

    今は昔、スマブラDX発売から2~3年が過ぎた頃。(曖昧)
    当時は引き待ちの全盛期でもあり、スマブラDXにおける強い要素であるガード、しゃがみ、ステップを使い
    自らほとんど攻めることなく、相手が来るのを延々待ち続けるという戦法が確立されていた。
    この引き待ちの立ち回りが非常に強力で、基本的にはこれをやっていれば勝てるとまで言われたほど。
    「結局はこのゲーム、待ちが最強なのでは?」という話題で日々数多くの議論が交わされ、引き待ちを叩く風潮も存在していたほど。
    果ては対戦ゲームの根本にまで話が言及し、戦う気がない引き待ちをするのは対戦ゲームをする意味がない
    更に言えば、引き待ちをするプレイヤーはスマブラDXで対戦する価値がないとすら言われていた。
    その激しさは、勝つためには待ちをするべきだ、と発言すると必ず大きな論争が巻き起こるほど。
    待ちプレイは「黒い」とされ、プレイヤー同士の叩き合いが最も激しい時期でもあっただろう。
    今回のライン攻めの話とは関係ないが「投げ連するなとは言いませんよ」や
    「あまりにも雑談が多いようなら消しますぞ」といった迷言が産まれたのもこの時期である。
    プレイヤー叩きはともかくとして、確かに究極的な見方をすると待ちを否定することはある意味正しい。
    お互い全く攻めないのが最良手であるなら、スマブラDXを起動してプレイする意味は何一つないと言っていいだろう。
    何しろ、ステージ端でコントローラーを置いてくつろぐことこそがベストということであれば
    スマブラDXを楽しみたいプレイヤーからすれば、引き待ちの存在はあってはならないものと考えるのは当然の話だ。

    そんな引き待ち最盛期の中、北海道にとあるマリオ使いがいた。
    彼はネーミングセンスが安直であることに定評があり、HNを赤マリオと名乗っていた。
    そんな彼の悩みは、スマブラDXにおける「待ち」の存在であった。
    赤マリオ君も数多くのプレイヤーと同じように、待ちを否定する側の人間。
    しかし当時では引き待ちに対する有効な手段が全く存在しておらず、引き待ちを否定するための材料は全て感覚的なものでしかなかった。
    「対戦ゲームなのに、勝つための行動をしているプレイヤーが文句を言われるのはおかしいじゃないか」
    そう思っていた赤マリオ君は、引き待ちを論理的に殺すための理を考えることにした。
    そこで考えたのが「ライン攻め理論」
    自分と相手の間に一本の縦線を引き、そこから手前が自分の陣地、向こう側が相手の陣地。
    陣地が減ってしまうと行動の幅が狭まり、不利になってしまう。
    そのため引き待ちをすると自然と不利になり、やるべきではない。
    引いていく相手を追いかけていくと、相手は最終的に引くことも待つことも出来なくなり、前に出るしかなくなる。
    そこを最強行動である「引き待ち」を使って迎撃する。というのがライン攻め理論の肝だ。
    要するにライン攻め理論は「引き待ちするプレイヤーを論理的に消すことを目的として産まれた」ものなのだ。
    ついでに引き待ちプレイヤー叩きに対する「対処法作ったし、引き待ちに文句言わないで対処しろよ」という意思表示でもある。
    気のせいかもしれないが、これ以降引き待ちについて大きな議論が巻き起こるようなことは減ったように思う。
    思いついてよかったなー

    このようにして生まれたライン攻め理論だが、もはや界隈のスタンダード
    しかしライン攻め、ライン管理のやり方については周知されておらず、言葉が独り歩きしているように感じる。
    やはりここは、自ら発案した以上少なからず自分が説明する義務のようなものがあると思う。
    スマブラ対戦界隈の発展を願い、ここにライン攻めについて書き記そう。



    ★二章 ライン攻めの仕組み
    そもそもライン攻めはいったいどのような仕組みになっているのか。
    相手が勝手に引いてくれるならありがたい話だが、実際にはそうもいかない。
    相手もライン理論を知っていれば、自ら引き続けるようなことはしてこないはず。
    そういった場合、どうやってライン攻めを行うのか?そのやり方についての解説をしていく。
    細かい説明はTwitterでも書いているので、ここでは簡潔に書くことにする。
    Twitterのライン攻めの記事はこちら
    (細かい所は64の話だし、ちょっと誤字脱字あるけど直せないし簡便してね)

    人間の反応速度には限界がある。
    おおよそのプレイヤーは12~15F辺りが反応速度のMAXだと思うが
    まかり間違っても8F辺りになるようなことは無い。
    つまり、どんなに反応が早くても絶対に確認できないすばやい攻撃が存在するということになる。
    例えばスマforファルコンのダッシュ投げは発生9F 最低1F走ることを考えても10Fしかない。
    そのため、ファルコンのダッシュ投げを確認して何かをするのは理論上不可能だ。
    これにより「現在ファルコンがいる場所からのダッシュ投げは反応できない攻撃である」とすることができる。
    このように、フレーム数値上で反応できないような攻撃を「見えない攻撃」と言う。
    見えない攻撃をどのように対処すればいいか?
    答えは簡単。「見える位置まで引く」ことだ。
    賢明な読者諸君はすでにお気づきのことと思うが、ライン攻めというものは
    この「見えない攻撃」をチラつかせて相手を引かせることで成立させているのだ。
    更にコチラは相手の見えない攻撃の位置に入らないことで、常に相手の行動を対処することが出来る。
    俗に言う「ライン維持」というのがこれのことだ。
    そのライン維持により相手を近寄らせないようにした上で、相手に引き動作を誘発させる。
    その隙に前に出る。というのがライン攻めの仕組みだ。



    ★三章 スマブラforにおけるライン攻めとその有用性
    さて、ここからがスマブラforの話。タイトル回収。
    ライン攻めの肝は「相手に接近させない上で、相手を引かせる」ということにあるのだが
    これを成立させるためには、相手の接近を許さないという「接近抑止」が出来ることが大前提となる。
    接近抑止をするために必要なのは「これ以上近寄ってきたら殺す」というプレッシャーの力。
    つまり近づいてきた相手に明確な大きなリスクを与えなければいけない。
    リスクが高いと判断するからこそ相手は近づくのをためらうわけで
    逆にリスクが低いと判断すればとにかく近寄ってくること間違いなし。
    接近抑止のためには、相手に高いリスクを持たせることが必要不可欠なのだ。

    しかしここでスマブラforのほかほか補正という仕様について考える必要が出てくる。
    そもそもこのゲーム、お互い低%から攻撃当ててそのまま死ぬというようなことは滅多に無い。
    突然死するにしても上空だったり、どちらかのパーセントが溜まっていてほかほかして死ぬようなことがほとんど。
    更にほかほか補正により、自らのダメージパーセントを溜めるという行為そのものがリターンにも結びついている。
    確かに迎撃された時のダメージリスクは存在するが、取り返しがつかないほどの打撃を受けるようなことはないし
    更にその受けたダメージをリターンとして撃墜力に変えることが出来る。
    つまり、近づいて攻撃が当たればそれでよし。失敗して迎撃されても受けたダメージをある程度リターンに変換出来る。
    以上の理由から、スマブラforは序盤ライン管理をするために必要な接近抑止をすることが出来ない。
    またダッシュ投げ、ダッシュ攻撃、ダッシュガードという基本的な接近行動も強く
    そもそも緊急回避が強いので、たとえ端に追い詰めてもあっさりラインを返される。
    前提が崩れている上で、ライン攻めが成功してもうまみが少ないとなると、やる意味はないだろう。
    スマブラforでライン管理をするのは、少なくとも中盤以降の展開からでしかありえない。

    では、いつからがライン管理、ライン攻めが生きる場面になるのか。
    それは先ほど書いたように、接近にリスクが存在する状況になってからである。
    相手のスマッシュで死ぬパーセントになった場合、自ら接近すると撃墜される可能性がある。
    相手の下投げコンボで死ぬダメージであれば、下投げを警戒して引く。
    このような場面が出来てはじめて相手が近寄りにくくなり、ライン維持の前提が成り立つようになる。
    つまるところ「最初は殴り合って、どちらかが撃墜ダメージに入ったらライン管理」のような考え方をすることが出来る。
    このゲームをやっているプレイヤーであれば「ダメージは溜められるけど撃墜できなくて負ける」ということがあるだろう。
    それは、このゲームが撃墜圏に入るまでは立ち回りと関係の無い直接的な殴り合いであることに起因している。
    例え序盤、中盤までダメージ勝ちしていても、先にリードした側はほかほかが溜まっていないので早期撃墜は難しい。
    そうして撃墜できないでいる内にリードした側にもダメージが溜まっていき、気付いたらどちらも撃墜ダメージという展開が多い。
    立ち回りで大きく差がつく場面が中盤以降だと考えれば、その展開にも納得がいく。
    巷で言うバースト拒否というものも、直接撃墜される技をもらわないための接近抑止の立ち回りであり
    ライン維持が上手く出来るかどうかという分野の話にも繋がっている。

    まとめよう。
    さあ始まりました0%対0%!→ライン維持はできない 殴り合いしよか
    スマッシュとか空中攻撃で死ぬ!→ライン維持、ライン攻めの技量の見せ所
    ダメージ溜まって上投げとかで死ぬ→全ての攻撃が撃墜リスクになり、リスク管理が不可能 徹底した接近抑止が必要
    といったところだ。
    この2番目、3番目の部分がライン関連でがんばるべきポイントであり、1番目の場面ではほとんど役に立たない。
    効率的にライン攻めについて上達したいのであれば、状況とダメージを絞って考えていくべきだろう。



    ★四章 ライン攻めへの道
    相手が勝手に引いてくれるのであればライン攻めがやりやすいが、ライン攻めというのは元来そういうものではない。
    ライン攻め理論はあくまでも「攻め」の理論。自分の実力で相手が引くように仕向けるものである。
    ライン攻めを成立させるための条件は3つ。

    1.ライン維持の原則 むやみに自分から引かないこと
    2.接近抑止の圧力  相手が近づいてきたら迎撃できるようにしておくこと
    3.様子見の計略   相手が引いたら前に出られるようにしておくこと
    これら全てが揃い、はじめて能動的にライン攻めをすることが出来る。

    1.ライン維持の原則
    自分からどんどん引いているようでは前に出ることは出来ない。最も重要。
    もちろん引き動作全てが悪いわけではないが、出来る限り引き動作は前に出るための布石として使用したい。

    2.接近抑止の圧力
    相手が近づけないように、徹底的に近づいてくる相手を叩き落す。
    またはいつでも叩き落せる位置をキープすることで、相手が走ってきたり飛び込んできたりすることを防ぐ。
    まずは相手の足を止めよう。相手がとにかく前に出てくるようでは、引かせることは不可能だ。

    3.様子見の計略
    自分から積極的に攻撃技を出していると、相手が引いたときに前に出ることが出来ない。
    相手の引きに合わせて前に出られるよう、常に準備しておく必要がある。


    要するに「自分から引かない 相手が近づいてきたら殺す 逃げたら追いかける」ということ。
    ライン攻めのイメージとして「大きな盾とハンマーを持った重騎士が敵を追い詰める」というように考えてくれれば良い。
    どっしり構え、じわじわ追い詰める。
    その過程で相手が無理矢理攻めてくるならしめたもの。ここぞとばかりに迎撃してやればいい。



    ★五章 スマブラforのライン攻めの困難さ
    ここまで説明した上で、重要なことを話しておこう。
    そもそもこのゲーム、ライン維持や接近抑止をすることが非常に難しいゲームだ。
    それはなぜか?

    理由1:一部キャラの見えない攻撃の範囲が広すぎる
    ソニック、シーク、ファルコン、ゼロサム、ゲッコウガなどの高い機動力から繰り出されるダッシュ投げの存在。
    これらのキャラにはダッシュ投げ以外にも択があり、高リターンの技が遠、中距離辺りからバンバン飛んでくる。
    自キャラと相手キャラの見えない攻撃の範囲が露骨に差が開いていた場合、ライン維持の面で勝負にならない。
    こっちは攻撃が届かないのに、相手の攻撃だけ一方的に届いているような状態である。
    それがこのゲームの場合、非常に大きなキャラクター同士の格差として存在している。
    とりあえずダッシュ投げで滑って来すぎなんだよね。それ一番言われてるから。


    理由2:緊急回避が強い
    とにかく強い緊急回避の存在。俗に言うコロブラである。
    フレーム面で言えばスタンダードキャラクターであるマリオの横回避の全体フレームが29F。
    最速組のピカチュウやトゥーンリンク等は全体フレーム26Fとなっている。
    数値だけ見ると結構余裕で狩れそうに見えるが、実際にやってみるとこれがとにかくキツい。
    実際に上位プレイヤーでもほいほい転がってくるのを対処しきれておらず、横回避上強などの行動が平気で通ってしまっている。
    どうしてだろうか?答えは次の検証動画を見ていただきたい

    海外勢の検証動画:SSB4 Controller Lag Comparison


    この動画が正しければ「どのコントローラーを使っても仕様として7Fの遅延がある」ということになる。
    これを当てはめて考えてみると、マリオの緊急回避を見てからネスがダッシュつかみをする場合
    マリオの横回避29F-(ネスのダッシュつかみ8F+コントローラー遅延7F)=反応猶予14Fとなる。
    実際には緊急回避の前動作は他のいろいろな動作とかぶって見えることもあり、1F目から判断することは難しい。
    なので現実的に考えれば横回避の移動開始のフレームも差し引くため、見えても対応手が打てないということが多い。
    オンラインだと更にオンライン遅延がプラスされるため、緊急回避を完全に見切ることは非常に困難。
    ゲームの仕様で緊急回避が強いため、こちら側に転がってくるだけで対応が難しく、接近抑止が難しい。
    またこの仕様のため、見えない攻撃の範囲もより広がっていることにも注意。
    たまにいるゼロサムの16Fのダッシュ投げ見えるマンは反応速度何フレなんですかね?6Fとか?

    ちなみにこちらの動画では入力遅延を6Fとしている。
    どちらが正しいのかは私には判断しかねるが、どちらにせよ反応できない数値には変わりない。


    理由3:ガードが強い
    ガードが強いことは、一見接近抑止がやりやすいだけの要素にも思える。
    確かにその通りで、相手が技を振ってくる状況でのガードは強力であり、ジャストガードも狙うことが出来る。
    しかしこのゲーム、Xの頃からの強力行動である「ダッシュガード」というものが存在している。
    最も基本的なマリオも走行以降フレームが11Fであり、走ってから11F経てばガードすることが出来る。
    この11Fは見てから対応できる数値ではなく、ダッシュが確認できた時点で攻撃技を振るとフレーム上必ずガードされる数値である。
    最悪ジャスガされる可能性もあり、走ってくるないし走ってガードしようとする相手を止めることが難しい。


    理由4:最初の選択肢が強い
    はじめて1週間ほどで誰もが使うことができ、誰もが思いつく単純択というものがどんなゲームにも存在している。
    最初の選択肢とは、誰もが当然のように選択肢として持つ「原初の択」のことである。
    相手に近づいていってダッシュ攻撃したり、ダッシュ投げしたり、緊急回避でまわりこんだり・・・
    立ち回りで圧倒する場合、基本的にはこの最初の選択肢を潰すことで安定を目指すわけであるが
    スマブラforの場合、この最初の選択肢が最後まで残るほどの強さを誇っている。
    読み合いや立ち回りがどれだけ発展しても必ず使える接近行動が、最初から誰しもが持っているということは
    どんなに立ち回りの力で相手を抑制しても、知識や技術で相手を圧倒していたとしても
    プレイヤー間の技量、知識差に関係なく、必ずどこかで何かを通される危険性があるということだ。
    それだけに一点読みのための強力な読み筋ではあるのだが、安定志向のライン攻め理論としては非常に悩ましい部分。
    最初の選択肢を潰し、相手を抑圧出来なければ接近抑止もままならない。


    理由5:着地隙の存在
    ガードの強さもあり、出来れば空中攻撃は着地際に技を振って対応したいところだが、着地隙なく降り際に振れる技は限られている。
    着地隙のせいで立ち回りでまともに振れる技自体が限られており、一部の強キャラ以外は自分から技を振ることが難しい。
    緊急回避と同時に攻撃を振って、着地硬直のせいで反撃されるということも頻繁に起こる。
    近づいてくる相手を空中攻撃で叩き落すということが仕様上難しい。


    以上の理由から、スマブラforにおけるライン維持の前提条件を成り立たせることは困難。
    三章ではリスクリターンの観点からライン攻めが不要な場面があると書いてきたが
    実際問題として、そもそもライン攻めの前提である三原則がゲームシステムによって強く否定されている。
    その上で、一体どのようにライン攻めを行っていくのか?
    ここまでの話を踏まえた上で、次から具体案に触れていくことにする。



    ★六章 スマブラforでライン攻めをする方法
    まずは接近抑止から考えよう。
    ・ダッシュ投げ
    ・ダッシュ攻撃
    ・ダッシュガード
    ・ダッシュ上スマ
    ・SJ飛び込み
    ・緊急回避
    スマブラforの強力な接近行動は、キャラにもよるが大まかにこんなところだろう。
    接近抑止の重要な部分は相手に「近づくと損だな」と思わせ、実際に対応策を用意して実行する事。
    相手はリスクリターンの観点から択として成立していると思った場合、遠慮なく飛び込んでくる。
    そしてそれが実際に択として成立している場合、迎撃側からすると実際に行うための対応策を用意するのは難しい。
    1つの行動のみに焦点を当てて潰す、所謂「一点読み」を使えばどんな行動でも迎撃することが出来るが
    読みが外れた場合のリスクもそれ相応に存在するため、安定した迎撃手段とは言えない。
    安定行動こそがライン維持の根幹であり、ライン攻めを行う意味でもある。
    強い行動の中からいくつかピックアップし、その複数択を潰した上で択負けした時のリスクを減らす。
    そのような行動を作ることこそが、接近抑止をする最も重要なポイントなのである。

    ※垂直SJ様子見
    これにより相手のダッシュ投げを回避し、後隙に攻撃を叩き込む。
    垂直なのは着地位置を絞らず、自由度を持たせるため。
    またこの辺りの位置は緊急回避の移動先でもあるため、発生の早い空中技を持っていれば回避を見て技を振ることも出来る。
    着地隙ができない技を持っていれば、SJから即攻撃することで相手のSJ飛び込みを潰すことも可能。
    弱点はDAとダッシュガード。上スマも喰らいやすい。
    特に今作のDAは強力な技が多く、SJ程度の高さだと引っかかってしまうことも多い。
    上に判定の薄いDAであればSJで避けることも出来るが、ファルコンやフォックス、ミュウツー、クラウドのDAを避けることはまず無理。
    相手キャラクターの技性能に依存する行動だということを理解しておくこと。
    ダッシュガードをされた場合、技を振っても振らなくても着地後に密着状態になる。
    着地寸前攻撃とすかし行動で択をかけることは出来るものの、単純択に持っていかれた時点で接近抑止としては失敗である。
    ただし着地隙の少ない空中技を持っている場合、ガードやジャスガで反撃確定にならないため
    シークやゼロサム等のキャラであれば、SJはダッシュガードにも強い行動となる。
    また撃墜ダメージ時にダッシュ上スマで撃墜されるため、相手の上スマの撃墜パーセント時は選択しにくい行動。
    SJ後にどうしても安全に着地できない状況になりそうであれば、やむなく空中ジャンプするしかなくなるため
    強い行動ではあるが、その分行動失敗時のリスクもある行動。

    ※全体フレームの短い置き技
    相手の接近行動全般に対応できる万能行動。
    ダッシュ投げは攻撃で潰し、ダッシュ攻撃は相殺。
    ダッシュガードにはタイミングにもよるがダッシュ移行フレームに引っかかったり、ガードになっても少ない後隙のためごまかしが効く。
    ダッシュ上スマは当然のように潰し、SJ飛び込みは全体フレームの短さのため確認対応可能。
    緊急回避も全体フレームが短いため反撃されず対応可能。様子見されても後隙が短すぎて確定反撃できない。
    このような技は接近抑止の観点で見てもとても強く、気軽に接近抑止で振れる技を持っているかどうかでキャラの立ち回りの強さが決まる。
    ディディーの下強、シークの横強、マルスの弱などがこれに該当する。
    このような技を持っていない場合SJ即攻撃で代用することになるが、どうしても劣化になってしまいがち。
    直接一点読みで狙い撃ちされない限り常に安定行動であり、これらの技を持っているキャラは他の選択肢を使う必要がないほど強力。

    ※立ち、歩き、しゃがみ
    何かが飛んできたら即座にガードできるように準備しておく行動。いわゆる地上様子見行動。
    相手の見えない攻撃の範囲外であれば何が飛んできても対処でき、攻撃を振らないという強さが実感できる動き。
    基本的にはダッシュ投げ以外の全てにガードで対応できるため、動作の安定度は高いが
    このゲームの最初の選択肢。つまりどんなプレイヤーでも思いつくし誰でもできる行動がダッシュ投げであるため
    この行動だけで安定して接近抑止をすることは不可能。
    とりあえずスマブラforのダッシュ投げ強すぎなんだよね。それ一番言われてるから。
    またその場でガードを張る都合上、自ら密着することができないため相手のすかし系の行動への対応が難しい。
    安定した行動ではあるが、これだけではどうにもならない一面も。

    ※強力飛び道具の発射
    サムスのチャージショット。ミュウツーのシャドーボール。
    クラウドのリミット破晄撃。ルカリオのはどうだん。フィットレの太陽礼拝。ルフレのギガサンダー。
    これらの技は近づいてくる相手に強く、突然放つだけでも十分な接近抑止になる。ガードにも強い。
    大きめの飛び道具であり、後隙も小さめなので基本撃ち得であるが、この手の技は再チャージが必要なため何度も使える技ではない。
    再チャージが難しいのであれば、使いどころを見極めた上でやっていく必要のある行動。
    また、逆に言えば小型飛び道具は接近抑止足りえないという意味でもある。
    相手の接近に対しヒット、ガード、空振りそれぞれどれも状況不利であり、また当てたときのリターンも少なめ。
    接近抑止として考えた場合、小型飛び道具の出番はないと考えて良い。
    ただしシークの針は例外中の例外で、ヒット時のリターンが高く飛んでいく速度も早いため
    小型飛び道具の中でもこれだけは接近抑止に使うことが出来る。
    またむらびとのはにわ、ダックハントの缶もその特性から例外的に接近抑止の役割を持てる技。




    以上の4つの行動がスマブラforにおけるメインの接近抑止になる。
    他にも立ちキャン(タニステ)による引き動作は上手く使えれば位置調整に便利で強力ではあるが
    難しい操作に見合ったリターンが得られないため、立ち回りで使うことはあまりない。
    上位プレイヤーでも立ちキャンはコンボや連携のみに留まっているプレイヤーが多く、実用的ではないという結論付けなのだろう。
    私自身も同じような考え方のため、今回は立ちキャンを使った接近抑止は紹介しないでおく。

    さて、接近抑止が出来ればライン攻め自体はほぼ成功したようなもの。
    紹介した4つの行動は自ら引くこともなく、隙も少ないので行動後、ないし行動中に前に出ることが可能。
    これらの行動を使いながら相手の接近を阻み、その上で今度はこちらから接近して見えない攻撃の範囲を相手にかぶせに行く。
    そうすると相手は何か動かないと見えない攻撃を喰らうため、こちらの行動によって動くことを強制されている状態になる。
    接近してきた場合は迎撃し、引いた場合は更に前に出て相手を追い詰めていく。
    接近後に迎撃をするために途中で一瞬引くこともあるが、先にこちらから接近していることを考えればトータルでプラスマイナスゼロ。
    これらのことを繰り返すことで、ライン攻めを行うことが出来るという寸法だ。
    厳密には他にもいろいろ細かい部分があるのだが、今回は簡潔に基本部分のみを触れさせていただいた。
    これでも簡潔です。本当です。



    ★七章 あとがき
    スマブラforでライン管理、ライン攻めをするのはとても難しいです。
    更にライン攻めは成功させた時のリターンが「状況を変化させ、有利状況を作る」となるのですが
    このゲーム、今までに書いたもろもろの理由で状況変化によるリターンがあまり見込めません。
    ダッシュ投げ広すぎぃ ガードジャスガつっよ 緊急回避めっちゃはええ
    ここまで長々と書いといてなんだけど、このゲームでライン攻めやらんでよし!
    スマブラforでライン攻めは困難だし、やっても非効率的。これが1年間やりこんだ結論です。
    実際、僕は少なくともスマブラforでライン攻めをまともにやっているプレイヤーを見たことがありません。
    接近抑止とリスク管理をがんばって後は殴り合い、しよう!
    おそまつさまでした。

    おそらくこのカレンダーにおいて僕の記事が最長の文章量だと思います
    ここまでがんばって読んだ人は是非他の人の分も読んでみてくださいね
    意見、質問、感想等はここのコメントかRedのTwitterまでどうぞ





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