• 【S12最高1962】襷なら最速以外ありえないと思うけどね。【単体考察】

    2018-08-25 16:18
    どうも、高松です。TNはせんぱいです。
    USUM発売から一度も2000に乗れず、また新生活とポケカの所為か懇意にさせていただいていた通話窓が音沙汰なくなり、ポケモンのモチベが最底辺の今日この頃です。

    先日からきおす杯に参加する機会があり、多少モチベが復活したので「ここらで生放送でも始めてモチベアップキャンペーンをしよう!」としたのはいいのですが、やっぱり通話の方が楽しいですね。モチベアップは微妙でした。

    相変わらす最高1950付近で停滞してる構築です。その軸としたポケモンの単体考察記事を書きました。オモチャ感が強いですが、どこか光るモノがあるのでインスピレーションを受けて練ってみてくださいな

    【構築経緯】
    過去にやべーパルシェンを開発してしまい、どうしてもそいつを使って2000まで行きたかった。相性が良い(だろう)とした身代わりポリ2を相棒に、色々と組み換えて試していた。

    最高レート達成時はの6匹。
    アムハングロスが増えすぎて勝てなくなり、盛大に溶かした。

    【個体紹介】

    パルシェン@きあいのタスキ
    陽気 AS
    氷柱針/殻を破る/毒菱/大爆発

    色々とやべー奴。最強だった。
    見ての通り毒びしの始動要員である。
    パルシェンのどくびしはまず読まれず、また他の毒びし撒きと比べて単体で抜きエースになれる点が偉い。ムカデやカエルにはできない芸当なのだ。初手に出して毒を撒く以外に、殻破氷柱で抜きエースとして、殻破爆破でストッパーとして機能するため腐りにくく、軸に据えるだけのパワーはあったと思う。

    ・最速について
    なるべく上から毒びしを撒きたいために最速にしたが、思いのほか副産物が多かった。
    パルシェンを最速にすることで、最速スカーフツルギや最速ニトチャリザ、雨ラグのような相手の上を取ることができるのである。
    初手パルランド対面で岩封を入れられても、裏のコケコゲンガーの上を取れるのも非常に強い。抜きエースとしての役割はあくまでサブだが、意地で採用するより抜き性能が高かったように思える。
    また、初手のガッサ相手も(同速で勝てれば)カモにすることも可能。
    最終日だけで初手パルガッサ対面が5回あり、その内4回同速負けで胞子を入れられて発狂した。

    「ふーん、意地っぱりが主流なんだ。襷なら最速以外ありえないと思うけどね。」

    ・大爆発について
    水と対面した時のリーサルウェポン。+2爆破は特化マンダの1舞捨て身を超える火力があり、Bにあまり割いていないレヒレなら軽く吹き飛ばせる。時には毒びしを撒かずに初手から爆ぜることも。
    また、爆発のおかげで後発時のストッパー性能、誤魔化し性能も高い。ギャラに後出しから破る→爆破で処理が可能。多少削れたカビゴンも吹き飛ばす。

    ・・・と、まあ色々と最強のパルシェンだが、唯一の問題点として鋼を呼びまくることが挙げられる。毒は入らねーわ有効打はねーわでキツかった。
    その呼ぶ鋼の大体に強い枠としてメガバシャとポリ2を採用していたし、実際鋼枠が残飯ガルドな構築には数々のイージーウィンを生み出してくれた。しかし、鋼ポケが高火力格闘技を持っているとお手上げ(アムハングロスてめーだよてめー)。裏が環境の変化に付いていけてなかった。

    【愉快な仲間達】
    ポリ2@奇石
    ダウンロード 控えめ HSベース
    放電/冷b/身代わり/再生
    イージーウィン量産機。毒びしパにおける時間稼ぎ要員。浮いてる奴らにも強い。
    放電のppが24あるのがとても偉い。
    残飯ガルドのキンシを枯らしたり、麻痺でワンチャンを取ったりした。

    バシャ@メガ石
    加速 陽気 AS
    フレドラ/膝/守る/バトン
    よくあるやつ。鋼対策。バシャに出てくる奴が大体ポリ2の餌だったので加速バトンがとても刺さった。マンダより速いポリ2は強い。

    ランド@ピンチベリー
    威嚇 意地 色々調整
    地震/撃ち落とす/身代わり/ビルド
    ポケ徹に上げた奴の持ち物をピンチベリーにしたやつ。持ち物のおかげで多少サイクルができて、電気地面を透かせて、受けループを崩せる。強かった(こなみ)。

    ナット@ピンチベリー
    鉄の棘 呑気 Hbd
    ジャイロ/種ガン/宿り木/鈍い
    バシャランドとサイクルを回したかったので入れた。出さなかった。
    リザが多いのでナットを採用するなら裏にステロ撒きが欲しくなる。

    ミミッキュ@霊Z
    化けの皮 意地 AS
    シャドクロ/じゃれ/影/剣舞
    対面的に動けるように採用。面子が大体対面性能高いマンで固められているので動きやすかった。鋼を見ても出していけるように霊Z。強かった(はせがわ)。

    【最後に】
    軸にしたポケモンは強かったです。なんか単体で楽しいポケモンは作れるんですけど並びの単位で纏めきれませんね。マンダには負けなかったのにグロスにボコボコにされたシーズンでした。

    以上になります。このパルシェンに可能性を感じて、どこかで煮詰めてくれる人が出てくれることを切に願います。

    それと、前の記事のHBガルーラを参考にしていただき、使ってくれている方がいらっしゃるようです。腕白になったりカウンター持ったりもしているみたいで。記事のリンクも張っていただいてるようで。この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございます!

    何かあればtwitterまで。

    twitterID:@takamatu_yuma

    ではノシ
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  • 【S8】反省会と使用構築【最高・最終19台】

    2018-03-13 21:18
    どうも、高松です。TNはせんぱいです。
    今期はかなりデフレになったみたいですね。誰だよ新作発売2シーズン目は大インフレするとか言ってた奴
     
    悲しいかな、今期も2000に乗れませんでした。2ROM1900に乗せた後、何をトチ狂ったのか終了1週間前くらいに「別の構築で遊ぼう!この構築は最終日にもっかい!」と考えだし、いろんな構築で17後半~19前半をウロウロしていました。そして週末。月曜から旅行の予定が入りましたその上で日曜夜まで別構築を使ってた辺り最高に馬鹿ですよね。
    旅行は最高に楽しかったです。
     
    個人的に面白い並びになったことと、十分な手ごたえを感じたことからメモ程度に記事を書いておこうと筆を執りました。多分S9はこの構築を改良して挑みます。

    【構築経緯】
    面白いポケモンいないかな~とポチポチ検索していたところ、このページに遭遇。
    その中の、こちら

    (メガのくせに2ページ目とか言っちゃいけない)

    もうこいつを使うことしか頭にありませんでした。
    理想孵化代行をしていただいた個体がいたため、を軸に。
    水に強い+威嚇+光の壁により、の展開がかなり容易にできると考えました。

    想定していた流れとしては
    1.初手で対面操作+威嚇+壁
    2.のステロ+欠伸により起点作り
    3.抜きエースでお掃除
    4.残ったでお掃除

    もサイクル適正が高く、カバの展開に失敗しても何回かサイクルを回すことで問題なくカバ展開が行えます。この2匹に合った抜きエースとして、カバライボと相性が良く、サイクル適正があり、かつ抜きエースになれるポケモンとしてボディパ飛行Zのを採用しました。
    このが基本選出になります。

    この3匹ではバシャが重いと思い、相手のカバ展開への牽制も兼ねてSダウンによる起点作り、瞑想による詰めができるを採用。4匹だけで潜ったところ、受けループ以外の殆どに基本選出だけでそこそこの戦績を残せました。
    残りの2匹にはとの相性も良く、受けルを崩せる剣舞、範囲の違う抜きエースとしてスカーフを採用しました。

    しかし6匹でしばらく回している内に、が柔軟に使えるようにと考えたせいでカバ、カグヤの代わりに出してもしっくりこない(つーかどう出していいかわからない)、がスカーフ一点読みされて通しづらい、一匹じゃ受けルを崩すのがしんどいという問題が発生。
    をスカーフに、を悪Zに変更して完成としました。
    【個別解説】
    @石
    -臆病CSぶっぱ残りd
    -10万/ボルチェン/オバヒ/†光の壁†
     
    誰も知らない壁ライボ。全く読まれないのが楽しかった。
    役割は威嚇+壁によるカバのサポート。威嚇ボルチェン+カババックによってリザ検定をスキップできるのも魅力。
     
    現環境は初手に特殊ポケが出てくることが非常に多く、その内積み技を持っているポケモンはテンプレライボに上から弱点技2発で飛ばされることが多い(無振りレボルトや顎、ルカリオ等)ので壁が安定して張れる。ウルガモス以外の特殊が初手で突っ張ってきたら大体イージーウィンできていました。控えめスカーフヒトムのオバヒは低乱数で飛ぶので飛んだら事故。
    よくオバヒ外しや初手急所で飛んでったお馬鹿1号。
     
    しかし努力値を技構成には一考の余地あり。コケコを10万で確2、オバヒでDに薄いカバを確2、その他最後にお掃除してほしいという理由からこの構成にしていましたが、ランドやスカーフテテフにワンパンされることやめざ氷が欲しくなることも多少あったため色々悩ましいところです。CSや10万のメリットも大きいのでどうしますかね・・・?
    来期は一度HSベースで試してみます。


    @混乱実
    -腕白Hbdベースのテンプレ奴
    -地震/ステロ/欠伸/吹き飛ばし
     
    単体でも仕事するためにテンプレ。ライボのおかげで動きやすくした。
    威嚇+壁のおかげでランドの蜻蛉+レヒレの水Zまで耐え抜き、仕事を完遂する。
    ランドを初手に出されると壁を張れる機会を得づらいが、威嚇だけは確実に撒けるためもう少しDに厚くしてもよかったのかもしれない。
    なんか素直に一匹寝かせてくる人が多かったが、寝た後の行動に慣れが必要だったのでもっと回さないとダメだと思いました。


    @飛行Z
    -臆病最速DL対策だけして残りC
    -エアスラ/宿り木/身代わり/ボディパ
     
    エースにして戦犯。まあ無難に最強だった。
    流行りのカバマンダガルド系統に強く、宿り木でサイクルも回せる大エース。準速ガッサに上から身代わりして勝ったりもできた。
    最速のおかげで遅いロトムやドランを起点にできたり、ボディパ一回で遅い+1マンダに上から宿り木を入れられたりと色々便利。ガモスやバシャ、リザのような炎もステロとZで飛ばせるので先に展開さえすればいける。できるだけCSに回したいことからHが4nになってしまったので、個体値を下げるか努力値はもったいないがCを1つHに回してもよかったのかなと思う。
     
    コンセプトのおかげでエアスラと宿り木を打つ回数を減らせたのは命中不安を採用する上でのとても大きなことだと思うが、1試合に平均それぞれ1~2回しか打たないのにそれでもなお外し続けたお馬鹿2号。上手く回った時に一回くらいならまだいいが、そういう時は大抵2連で外す


    @スカーフ
    -控えめCSベース
    -波乗り/ムンフォ/冷B/めざ炎
     
    まあ読まれなかった。選出もしやすくなったしgood。
    初手レヒレボルト対面は電気技を打つ奴がいないので冷b安定。
    めざ炎はほぼ打たなかったが、ナットハッサム入りに出す時に精神衛生上必須。
    なんと準速スカーフでとSが同じ。おっっっっっそい。
    パーティへの噛み合い方的にスカーフが最適解だし、特性やタイプ的にレヒレにしたい。なのにスカーフレヒレはあんまり強くないというジレンマ。
    遅すぎてストッパーとしては全く使えないし、抜き性能もまあまあ止まり。しかしやっぱりスカーフにしたおかげで構築に過去に無いレベルで噛み合ったのは事実。僕にだけスカーフ2つ使わせてくれませんか?


    @石
    -陽気ASぶっぱ
    -フレドラ/逆鱗/剣舞/ニトチャ
     
    受けル対策。初めて使ったせいでそれ以外でうまく使ってやれなかった。
    フレドラ逆鱗剣舞は確定として、受けルを粉砕するだけなら意地3wでいいところを抜きエースとして普通に出すこともできるように最速にしてニトチャを入れた。
    多分もっとうまくこいつを使える人がこの構築を使ったらすごい活躍するんだろうなぁ・・・って感じ。


    @悪Z
    -陽気hdSで調整
    -リフブレ/聖剣/辻斬り/剣舞

    久々に悪Zにした。グロスガルドに臆せず出せるのは最高に良かったのだが、格闘Z+叩き落とすでもよかったなぁと今更ながらに思う。
    レヒレのせいでスカーフを持てなくなったのが非常に残念だが、全人類スカーフ読みをしてきたので動かしやすくなった。ツルギをZにしてからリザと合わせて受けルに無敗になったのはイイ改善点。
    【選出・重いポケモン】
    1.
    →基本選出。カバマンダガルド系統にはとりあえずこれを出していた。
     
    2.+から2匹
    →基本選出と大体考え方は同じ。レヒレを出したい時。
     
    3.@1
    →対受けルや低速サイクル。初手リザで暴れてツルギで詰める。裏は大体カグヤだった。
     
    4.@1
    →リザXが通せそうな時(あとゴーリ入りと初手ができそうな時)。が強く、初手を全く信用できなかったせいであまりできなかった。

    1.と2.で9割を超え、更にその内7割くらい初手ライボを出していた。基本軸がしっかりしてるだけに4.の選出をもっとできるようになればめちゃくちゃ強い構築だと思う。

    -重いポケモン
    1.サンダー:Dに厚いとライボの10万やレヒレの冷Bを2耐えしてくる。ステロ撒いてリザXやカミツルギが出せれば全く問題ない。出せないのが悪い。大体ステロ+レヒレライボで頑張ってた。
     
    2.初手ランド、初手スカテテフ:ライボが何もできない。ランドはサイクルを回せば対処できるが初手スカテテフはただのテロ。
     
    3.ウルガモス:大体初手に出てきて舞ってくる。壁+ボルチェンカババックで初手カバガモス対面を疑似的に再現できるが、なんか殆どギガドレ持ちな上に寝るまで殴ってくるのでステロを撒けなかった。裏にもよるけど大体カバに引いた後は吹き飛ばしが正解。
     
    4.挑発+悪巧み両採用レボルト:テロ。どちらかだけならライボ(orレヒレ)+カバでどうとでもなる。

    【最後に】
    デフレシーズンだし運負けしまくったので実質2000。
     
    前期の反省を活かして対戦回数を増やす+SDを封印してみたんですが勝ち切れませんでした。残念でなりません。S8は新社会人になるので潜れるかはわかりませんが、できることなら同じく壁ライボでリベンジしたいと思います。
    何かあればtwitterまで。

    twitterID:@takamatu_yuma

    ではノシ
  • 【S7】反省会とキチガイガルーラ【最高・最終爆死】

    2018-01-23 10:55
    どうも、高松です。TNはUSUMでも変わらずせんぱいにしました。
    今期は今までに比べてかなりインフレしたみたいですね。しかし残念ながら波に乗れず、勝ち切れませんでした。最高1970くらい(最後の週末)、最終1800チョイです。

    今回は軽い構築の反省とその時使ってた個体の内2匹を紹介したいと思います。
    【反省会】
    構築はいつものゲコガルミミッキュにカミツルギを加え、ポリクチ系統やマンダ軸に強い残飯身代わりサンダー、リザやパルのストッパーのスカーフアーゴヨンを最後に添えました。


    コンセプトとしては「水とナットを全力で抑制して襷激流ゲッコでつよーいってする」になります。

    実際に選出誘導は完璧だったのですが、それらが出てこなくても襷激流の通りが悪すぎました水の通り自体が悪かったように感じます。バシャが少なかったしどこ見てもポリ2やらガルドやらカグヤやらがいるんだもん。

    あと潜るのが遅すぎました。なんでサンダーの厳選に一週間もかけてるんですかねぇ・・・
    赤い穴からサンダーが出てこないんですよ、ホント。るなーんやらショオーやらしゅるばばばーやら多すぎません?サンダーが出てくるまでにギャーオを20回以上聞くとは思いませんでした。

    あとSDで試運転して1600チョイまで行けたので自信はあったのですが、SDがサクサクできるせいで実機の方のモチベが下がるのもイケナイですね。通話仲間がSDやめとくって言ってた理由を痛感しました。

    序盤は色々やって一切結果が出ず、中盤に一度離れて終盤に切羽詰まるといういつものガバムーブも健在だったので、一度初心に返って対戦を楽しむ(≒対戦数を増やす)のが良さそうです。
    【ガルーラとアーゴヨンについて】
    さて、今回の構築で使った中で2匹、変わった調整のポケモンを使っていました。
    私は生かしきれませんでしたが、これを見て面白そうだと作ってくれる人がいれば嬉しいです。


    まだ顎のGIFがない時に某生主に送り付けたコダワリのGIF(手作り)

    ・アーゴヨン@こだわりスカーフ
    特性:ビーストブースト 性格:ひかえめ
    技:ヘドロばくだん/りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/とんぼがえり
    努力値:[H 20] [A - ] [B148] [C 84] [D 4] [S252]
    実数値:[H151] [A - ] [B112] [C173] [D 94] [S173]

    このスカーフアーゴヨン、硬いのである。スカーフなのに硬い、硬いのにスカーフ。

    ストッパーになる新ポケを使いたかったことから生まれたのだが、ストッパー性能を求めた結果CがブーストするギリギリまでBに回すことになった。
    硬さは大体丁度確定で死ぬ攻撃を確定で耐えるレベル。調整したメガッサムの舞いバレパンを耐えるのだ。後出しが安定するってもんよ。もし特化してても31.3%。

    他にもパルの礫を12.5%の低乱まで抑えたり、ロップの猫+恩返しを40%くらいまで抑えたりとBに振った恩恵は大きく、また受け出し時の硬さからスカーフ読みされることがほっとんど無かった。

    やって欲しかった
    ・リザをXY問わず止める
    ・ハッサムを止める
    ・パルシェンを止める
    は完遂してくれたのだが、この子の一致技って一貫性無いのね。
    特にトップメタだったせいもあってドランやらランドやら(果てにはエンペルトまで)を呼びまくり、ウツロのジェム(岩)、ガブの地震(地面)、サザンの悪波(悪)の通りって本当に優秀なんだなぁって感じさせられる結果になりました。

    スカーフ持ちとしてはコケコ、ゲッコウガ、陽気カミツルギに次ぐスピードになっているので、一貫さえ取れれば(トップメタから外れて警戒が薄くなれば)扱いやすさは一段と上がりそうだと思いました。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


    ・ガルーラ@ガルーラナイト

    特性:きもったま→おやこあい 性格:いじっぱり
    技:すてみタックル/グロウパンチ/じしん/れいとうパンチ
    努力値:[H212] [A 20] [B252] [C - ] [D 4] [S 20]
    実数値:[H207] [A162] [B152] [C - ] [D121] [S123]

    このメガガルーラ、硬いのである。あっれさっき見たな・・・

    真打。メガクチートとメガボーマンダとメガメタグロスが憎くて憎くてしょうがない時に生まれたガルーラ。ロクに寝てない夜勤中だったから多分深夜テンションもブレンドされている。

    とにかく硬い。105-100-100の耐久値に努力値を振るとこんな大惨事になるとは思わなかった。

    まず調整先としてクチートのじゃれ+不意を両方最高乱数以外耐え。
    ボーマンダの特化+1捨て身も確定耐え
    する。
    グロスのアイヘ×2やアムハン+バレパンも確定で耐える

    つまりこいつらにグロパンから入るのが安定択になるのである。

    AとSを削ってはいるが、それでも準速ガッサ抜きは達成しており、捨て身でゲッコウガやガッサ等の紙耐久が確定。地震でコケコが両方最低乱数以外一発、H振りガルドが地震で確2等最低限はある。尚グロウを積んだ地震、冷Pはクチートやグロス、マンダを確定で持っていける。威嚇込みで。

    このおかしい硬さを表すダメ計算はほかにもいくつかあり、
    特化ガッサのテクニマッパ
      →43.4%〜52.1%(5.9%の低乱2)

    特化ミミッキュのぽかフレ+じゃれつく
      →52.6%〜62.8%+25.1%〜30.4%

    ・イカサマ(A+2時)
      →37.1%〜43.9%

    ・特化ランドの地震
      →39.1%〜46.3%(2耐え)

    ・A20(流行りの呑気や特殊ベース)弱保ガルドの聖剣
      →75.3%〜88.8%

    陽気マンダの恩返し
      →43.4%〜51.2%(6.3%の低乱2)

    と物理方面はやりたい放題。ミミッキュには有効打が無いから対面で必ず勝てるわけではないが。
    特殊方面もHAガルーラと同じようなもんなのでコケコのZ10万が低乱数になる程度はある。
    グロパンのおかげで崩し性能もまあまああり、グロウ+地震+冷Pでカバを確定で落とせたり、+2捨て身でポリ2をゴリゴリ削れたりとまあまあ及第点な火力である。

    使用感としては先制技が無い代わりに一回り大きくなったABミミッキュ。雑に初手に投げて目の前の相手を削るもよし、二手目に出してグロパンから崩しに行ってもよし。

    惜しむらくはマンダ+クチート+グロス+紙耐久+受けサイクルの全てを見ようとすると技スペの問題で不意打ちが入らないこと。遅い上に不意が無いので何度か泣かされた。

    技は正直並びと合わせて煮詰めきれてない所がありますが、調整は間違いなくこれでいいと自負しています。
    皆も引くほどに硬いガルーラ、使ってみませんか?


    【最後に】
    悔しい!!!!!!!
    来期は!!!がんばります!!!!!!