• Unity FBX Exporterの威力を検証

    2017-10-22 01:3821時間前
    UnityとAutoDeskの共同開発とかいうFbxエクスポータがリリースされてたんですよ。
    https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/101408
    無料!AutoDeskが?!そりゃ台風も来るわ太っ腹だなー
    これで1万超えする変換アセット買わずに済むのか?


    使用感
    シーンに配置されてる、選択したオブジェクトを即変換してくれます。
    オプション項目は今のところありません。

    Enty版ケロリン町で検証




    ・このFBX、メタセコやBlenderでは開けませんでした。
    ファイルサイズがでかいからなのかも。
    数万ポリ程度なのに二桁メガバイトって肥大化してて。でかすぎるだろ何が入ってるんだ…
    小さめのファイルならメタセコでも読める場合がありました。

    ・MODOだったら開けました。
    開くとHierarcyのツリー構造が維持されたままアイテムツリーとして読み込めてました。
    メッシュはオール三角ポリゴンになってましたが、objエクスポータと違って面が割れてないので超嬉しい。
    (面が割れてたら頂点くっつければ済む話、と思う?Unityで頂点スナップでメッシュを並べてるんで、それはできないのです。)
    材質=マテリアルは、テクスチャは維持されてました。表示されんけど
    シェーダーツリー見るとカラーマップとノーマルマップだけあるように見えました。
    MAYAだとPBRテクスチャのセッティングが完全に継承できるらしいですが持ってないのでわかりません

    ・アイテムツリーをよく見たらプレハブがインスタンスになってて、材質が消えてしまってました。



    これはUnityに戻した時に変換コマンドでプレハブに置き換わるらしいです(未検証)
    でもこれじゃ変換目的には使えない…!

    事前にUnity上でプレハブを壊しとけばインスタンスにはならず、ちゃんとメッシュになります。メニューのGame Obhect>Break Prefab instanceですね
    理屈は簡単ですが、Hierarcyのツリー構造を全て手作業で展開して全選択しないといけません。親オブジェクトだけ選択してもダメです。プレビューから矩形選択では、オブジェクトにLODがついてたらちゃんと選択できないし…
    (そう、LODで複数メッシュがある場合、もっと話が面倒になりますね)
    うっかりシーンを上書きしたら当然死にます。

    ・MODOからobjに書き出せば、ファイルサイズが激減してメタセコやPMXEで読めました。


    が、材質名やパスに半角スペースがあるとテクスチャ名やファイルパスが壊れました。これはMODOの仕様の問題ですが。
    やはりアンダーバーが至高か…
    ※MODOやUnityはプロジェクト中からテクスチャを自動検索して割り当てるので、ファイルパスとか気にする必要があまりありませんが、内部ではファイルパスを記録保持してるようです

    強制的に原点に移動されます
    ワールド座標保持して読み込みたい場合は、全体を箱で包んで箱ごと読み込むみたいな工夫が必要でした。




    ・マテリアル=材質は、アルファベット順にソートされてました。PMX向けにするにはアルファ付きの材質などの順番は手動で変える必要があります。

    ・シェーダーにUVタイリングやオフセットを使ってると、そういう仕様がないメタセコとPMXではUnityと全く同じ見た目にはできないです。

    ・メタセコからスケール120倍のx形式でPMXEに渡すと、MMD上でベストサイズとなります。





    ただし拡散色が80、反射色環境色が0になってるので暗いです。用途に合わせて調整が必要ですね


    ・キャラモデルの場合は、FBX書き出しがどうなるのかは未検証です。


    ・このfbxが低価格または無料のモデリングツールで開ければ文句なしなのですが…
    巨大すぎて開けないだけなのか、それともなにかあるのか
    BlenderだったらもしかしたらどこかにMAYA互換のインポータがあるかもしれません。
    情報求む!



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  • こういう町モデルを作ってました

    2017-10-13 10:431
    じつは8月から今まで
    KUMAGAMESさまから、スマホゲーム用ステージモデル製作の仕事を頂いてました。

    High School Simulator 2018
    youtu.be/fXYnX9Ljr_8
    Android版(無料)
    iOS版(無料)


    私は町の部分を担当しました。



    果たして私にムービー用ではない、本当のゲーム用モデルが作れるのか不安でしたが、すらっと動いてくれたようでよかったです。
    いまどきのスマホが想像以上にポリゴン使えることにビックリでした。
    (まあiPhone4の時点でGTA3が動いてたですね)


    Unityのモバイル用のシェーダーはMobile/Diffuseで複雑な質感は一切使えないわけですが、
    それによってMMDのケロリン町2.0のころに近いテイストというか、ローポリローレゾで面倒なところはテクスチャ書割で簡略化しても違和感が少ないので、サクサク作れました。

    …もーPBRだのLODだの無理して数年かけてケロリン町作ってるのがもったいなく思えてきた。明らかに採算取れないからあれ





    とはいえ、一番の難題はテクスチャ作りでして
    セルルックのキャラにマッチした絵柄にしてほしいという条件がありました。
    近所の建物や看板を撮影してテクスチャ下地に使い、実写のテクスチャを絵画調(アニメ調)にしてセルルックのモデルに合わせて肖像権もクリアするには
    2DCGのスキルが必要で、これはノベルゲーなどの背景描きのスキルがないときっついわけです。イラレもフォトショも今は持ってないので…
    仮にフォトショ持ってたとしても、すべての建物のポリ面一枚一枚を手描きしてたら死ぬのでもっといい方法を見つけないとな訳で、
    これがPBRモデルだったら、ZBrushなどで写真から立体を起こせば、あとは3DCやSPで半自動でリアルぽいテクスチャが作れる訳で、
    …それ考えたら手間は大差ないのかも?いやちがうか…?



    今回から、コライダーづくりにこういうのを使います。
    Technie Collider Creator
    https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/62628

    メッシュをざっと塗れば複数のボックスコライダーが作れるというもの


    これ使えば、入り組んだ形状のハイポリモデルでも軽いコライダーが手早く作れます。(ただしモデル形状を後から変えたらコライダーもぜんぶ作り直しになります)


    この町も、アセットストアで売リ出したいと思ってます。
    昭和テイストじゃない新しめの日本の町並みなので、ケロリン町とは違うカテゴリになるし例によって英語解説で死ぬので、どうやって売ろうになりますが…

    なおKUMAGAMESさんはモデルデータ提出したら即アップデートして告知動画あげて大盛り上がり。
    一方私は自分のこと記事にするにも数日がかり。ほんとに元気と英語力が羨ましいです


  • 進捗

    2017-10-03 00:4721
    9月はずっと、フィギュア作りの合間(監修待ち)に、アセットストア向けモデル作りを…
    進めてません。
    さらに別の仕事がきて、それをかかりきりです。
    これなかなか大がかりで長びきそうなので、進捗を公開していいか聞いてから話の種にしたいです。

    そう言えば、同人ゲームの仕事もまだ終わってないんですが、10月には提出なんだった
    (あっちは数年もかけてずっとタダ働きで、そろそろモチベが尽きそうなんですが)

    あーーーほんとにスケジュールきっついーでも生活は苦しいーーー

    MODOも結構慣れてきたけど、UV操作は基本貧弱すわ。オンリーワン的に輝くところはあるけど、他ツールで補助しないとやってけない。


    最近PCがカクつくようになりまして、特にメタセコやMMDを動かすと顕著で、まともに作業できないほど。そのくせタスクマネージャ開いてもCPUは2%とかで
    PCの内のホコリ掃除しても改善せず。
    再現性が低いけど長時間使ってたらいつか必ず起こって、一度カクカクになったらシャットダウンするまで蓄積してどんどん重くなり続ける

    PCショップにもってったら、原因は不明ですがとりあえずHDDが寿命ですと言われました。
    なんか1/4ぐらい破損してて使用時間3万時間とかだったー。
    バルクHDDの平均寿命1万時間ですよっていわれました(^^;

    CドライブのSSDはまだ生きてるけど数%破損で、これ死んだらリカバリディスクもないので買い替えになるだろうか。

    ただいま高い国産HDDに変えてデータ引っ越し中、まだ終わらん