メイキング・オブ・刹那ニ散ル ~全体マップ&ステージモデル編
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メイキング・オブ・刹那ニ散ル ~全体マップ&ステージモデル編

2017-01-20 12:00

    先日公開しました製作中のインディーズゲーム「刹那ニ散ル」
    今回の進捗動画ですが、
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm30472609

    当記事では私が制作担当した部分であるステージセレクト用の「全体マップ」と
    ステージ選択後の「ステージモデル」のくわしい解説をしたいと思います。

    ●メイキング・オブ・全体マップ

    ステージセレクト演出用の「全体マップ」
    その仕様書は、東京タワーを主軸にして
    ゲームに登場するステージやショップを配置するというものでした。




    Googlemapで東京タワーとその近辺の写真を集め、
    道や建物の配置をできるだけ似せたラフ画を作り、
    ステージを配置しました。後から配置が変わることも考慮に入れます




    ステージの配置が決まる前に各建物を作成してます。



    昼と夜、2バージョンのテクスチャを作りました。3D-coatの機能、smartmaterialを使った手書きです。
    昼と夜と2バージョン作るのは当初は無駄な手間かもと思いましたが、あとでUnityの光源はそこまで万能ではないのがわかったのと、MMDでムービーパートを作ることになったので、けっきょく必要になりました。

    仕様書には「マップモデルに20万ポリゴン」という縛りがありました。
    じつは豆粒みたいな民家と高層ビル一つはほぼ同じポリ数であり、並べるとしたら敷地面積の小さい民家や木はかなりポリ数をくうことになります。実際のスケールで作ってては到底ポリゴンが足りないのでデフォルメして、住宅地の面積を抑え、なるべく大きなビルでスペースを埋め、手間がかかりすぎるので坂道は作らず平地でデザインすることにしました。


    地面も3D-coatで手書きです。板ポリに敷地と道を描いて、そこに建物を配置します。MMDに書き出してウォークスルーでレイアウトを確認・調整したら、道路を別メッシュ別材質に置き換えて清書します。



    東京タワーはひかるさんのこだわりで、板ポリで省略せず梁を作り込んだり光ったりと手間をかけてます。
    全角度の近接に耐えられるため、後のステージモデリングでも活躍します。



    カラーマップだけでだいたい作ったところでUnityがアップデートして、
    PBRが実装されたので、PBRテクスチャで作ろうという話になりました。
    テクスチャはぜんぶ作り直し、手間が数倍に増えましたが、質感はかなり高まりました。

    当時は3D-coatがまだPBRに正式対応しておらず、3D-coatとUnity、どっちもアップデートするたびに見え方が変わっていくから、調整に苦労しました。

    開発初期はUnityは未経験だったので、MMD向けの作り方(メタセコ)で作り進めて形ができたらfbxに変換して提出するだけでしたが、上記のPBRの設定まで自力で固める必要があると悟り、結局Unityを自分で扱うことになりました。





    PBRテクスチャ、ライトマップ、リフレクションプローブ、スカイボックス、ポストエフェクトなど、色々な仕様をシーンに投入してこういう絵になります。
    そのための細かい設定を全て保存するため、モデルデータはシーンごとUnityPackageでひとまとめにして提出しました。

    ●メイキング・オブ・ステージモデル

    全体マップが大体できたあたりで、全体マップからゲーム画面やショップに移行する途中に表示される「ステージモデル」を作ることになりました。

    基本は、全体マップやバトルステージのモデルをもとにディテールアップというやり方で作ってます。
    全体マップから、リフレクションプローブやスカイボックスを自作することもできます。



    全体マップの森にコピペで木を追加するだけの森が、一番苦しみました。UnityはTerrainでの植林が可能ですが、他ツールでも使う必要があるので、手植えしました。
    メタセコの性能では細部が確認できずUnityでのプレビューと大きく異なるため、fbx変換・Unityでプレビュー・作り直しを何度も繰り返してます。
    (現在はこういうのはUnityで直接オブジェクトを並べて作ってます)

    事務所・ショップなどの建物系ステージモデルでは、全体マップの建物を遠景に使い近景を新規作成しました。


    屋上の設備、道路の側溝、路駐の車など作り足すことで、手っ取り早く見栄えが良くなります。看板や自販機などのプロップも効果大です。(作りすぎるとキリがないです)

    公園や道路などの、他の方(稜 すくねさん)が先に作ってたバトルステージのデータが使える場合ではシーンを流用して、ステージモデルを作ります。Unityのアセットを使えばシーンをobjで書き出して、手持ちのモデリングソフトで作業できます。
    バトルステージほどカメラが接近しないので、ポリ数を削って簡略化してます。


    場所によっては東京タワーが見切れるので、位置関係にはちょっと気を使います。



    神社などの特殊施設は、作成後に全体マップに反映することになって、全体マップ用にさらにローポリモデルも作ってます。



    まとめ

    全体マップは初めてのことが多くて苦労しましたが、ステージモデルは比較的容易に作れました。今回のゲーム制作を通じてマップモデリングのスキルが大幅に向上できたと思います。
    今ならUnity上で建物のプレハブ並べる作り方をして、数分の一のコストで作れます(^-^)


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