メイキングオブケロリン町(v1.0)
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メイキングオブケロリン町(v1.0)

2015-06-18 02:15
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前回のコメントでの話の続きになりますが、
では巨大な町を作るのに、何をどうしたら効率化できるのか?を考えるためには、
まず私流の町モデリングの手法を公開して、足がかりにする必要があるでしょう…ということで。

ケロリン町の作り方を解説いたします。
あのイカれた町並みがどうやってできたのか、どうしたら再び作れるだろうか、という視点で。

なお今回は、ケロリン町1.0の作成時の工程です。2.0はまたちょっと違うのですが


1.家、ドア、壁など、町を形成するパーツの作成
ほぼ全て箱の集合体です。





実はビルのほうがポリ数少ないです。ボロ小屋のほうが小さいくせにポリ数多いです。

テクスチャ作成の方法は、省きます。レタッチの手間とか考えて解像度を低めにしてました。
枚数を減らす方向で詰め込んでました。



はじめは家一件ずつ別テクスチャとしてましたが、
柱やトタン板などは流用できる=パーツを組み合わせて(もしくは箱の面ごとのUV・材質を変えて)、結構違和感なく家にバリエーションが作れると気づきました。
これが落とし穴で、はじめからテクスチャの流用を意識すると、無駄になるパーツを作ってしまわないかと思うと躊躇してスピードが鈍ります。実際無駄かどうかはある程度作ってみないとわからないので、序盤はガシガシスクラッチするのが一番早いですかね。

窓は、ケロリン町・カモメ町ではほぼすべて壁と一体化した一枚の絵ですが、ガラスという別材質だし夜になると光るのだから、効率的に作るならこれも別パーツ・別テクスチャで作るべきでした。
ただ、材質が多い=テクスチャの枚数が多い=管理(移植・変換)が大変、ということですから、これにPBR対応とかなったら、テクスチャ枚数さらにドンつーかドカーンですね
テクスチャと材質のリネーム・ソートの機能は必要になるだろうなと思います。

2.町の土台を作成

作る前に全体の景観を絵に描いて、イメージを固めるべきなんですが、
(初期の画像は紛失しました。残念)

理想の町並みにするのは、運も必要でした。
ウォークスルーで実際に見てみるまでははっきりしないのです。
幸い、ほぼ一発目のビルドでうまくいきました。

敷地が平面・矩形の町並みでは味気ないのでダイナミックに整形しましたが、考えなしに作ると=
スケールを意識してないと狭すぎる敷地や道路を作って後で詰むことになります。なった。何度も。

やたら凸凹してる路面は、坂道・段差をつけようとして無理が生じた跡でもあります。

道路の構成パーツである路肩や歩道や側溝は、全て手でUVを微調整してました。
当時はタイル画像でループさせるのがなんか嫌だったので、すべての縁石のUVを手付けで並べるという凶行に走りました。
しかし、後から道路を広げたり坂にしたりの修正・調整を繰り返してくうちに、タイルが平行でなくなってUVが歪んで、また直してたり。
敷地も道路も全て歪んだから直し。その繰り返し。アカン

道と敷地を別パーツにしてますが、これも修正微調整の繰り返しのうちに歪んでいき、地面に隙間ができました。カメラが弱く陰影が乏しいメタセコでの作業中では気付きにくいです。


今でも完全には直ってなくて、もはや直すの不可能です。


3.パーツを並べて家を作る
4.家を作ったら町の土台に並べる



それはそれは酷いパズルでした。

狭すぎる敷地にフィットする、チーズの切れ端みたいな家を作らざるをえない状況になると、
3に戻ります。屋根や壁をナイフで切って、Uvを調整して…
それでもダメなら、2まで戻ります。

はじめから敷地を広くすればいいのだけど、ぎりぎりサイズのぎゅうぎゅう詰めでないとケロリン町には見えないですからね。
「こんな場所になぜその家を建てようと思った?」みたいなドラマ性を考えながら配置してました。

メタセコだといつの間にかy座標がずれて家が浮いて、何度も大惨事になりました。

斜面に配置するのは言うまでもなく大変です。家の基礎を不自然にならない程度まで厚くして対処(当然UVつけなおし)

↑この密度。どこまでが自宅の敷地かも分からないカオス

セルフシャドウもウォークスルーカメラも無しで浮いてないか確認するのは無理なんで
一旦xファイルで書き出して、MMDまで持ってきます。それでも見逃すけど…


5.ヘイや草木や道路標識などのパーツを並べる



家の狭い庭や、敷地同士の間の隙間を埋めるプロップ次第で、リアリティが格段に上がりますね。
しかし、ヘイやガードレールは僅かな長さを調整するのが大変で、ただ伸ばしたらテクスチャがゆがむので、ナイフで切って長さを変えて、UVを変えてry

やっぱり一番きついのは、ヘイ・垣根の長さ調整でした。
ヘイの微調整をスクリプトでできるなら、大幅な時間短縮になるでしょうねえ。


草は生やすと、一気に雰囲気が出るのはわかってるのですが。ポリゴン数が跳ね上がる。
仕方なく不自然に見えない程度に減らして簡素化するけど…微調整が大変。
(だから、こういう草はケロリン町1.0では作りませんでした。草植えたのは2.0から)
これもスクリプトで撒けたらなあ…
さらに、風に揺れるようにするとか考えたら、また話が変わってきてしまうのです。


6.道路に白線を貼る
道路はつぎはぎだらけで年季の入った表現にしたかったのですが、白線のことは後から考えました。



白線は板ポリの別パーツにしました。これも、線の幅と位置の調整でUVがry
平面ならどうってことはないですが、歪みだらけの斜面でぴったりフィットさせるには、白線をナイフで刻んでから「面上を移動」というプラグインを使って頂点をつまんで微調整してました。
現実の白線は形にかなりバリエーションがあるから、複雑な形を頂点1つずつフィットでは限界があるですね。

そういば、路面からわずかに浮かせてポリゴンのゼロタッチによるチラツキを防ぐのですが、
MMDとメタセコでチラチラの限界値が違ったのもちょっと困りモノでした。


7.電柱を植える

これもまあ、無計画に作れないと後から気づきました。
形も非常にバリエーションが有り、共通パーツ化しきれない。
すべての家に電気を送るのは諦めるしかなかった。

電線のことは後から考えました。
…先に考えてたら、ケロリン町自体頓挫してたかもしれない


8.夜の町のテクスチャと、道路にライトマップを作る

夜マップは、単純に2Dレタッチソフトで作りました。乗算レイヤーで黒くして、加算レイヤーで発光、を手で塗って作るだけです。正確なライティングではありません。

ライトマップは、街灯・家の位置に合わせて道路の光を追加するものです。


 
道路のポリゴンをコピーして、UV・テクスチャを差し替えたものを作り、わずかに浮かせて配置します。
単にテクスチャ差し替えただけでは夜の路面が暗すぎる・明るすぎるのが気になって作りました。チープな作りの割には効果は大でした。
後から道路の形状修正するとしたら、これも巻き添えになります。

テクスチャを夜バージョンに差し替えるのも手動なので、材質が多いと苦行になります。


9.電線を張る




地獄の作業デシタ





というのも、細長い末端同士を確実に接続するすべがなかったのです。
メタセコの回転・移動ツールでは、どれだけ微細に操作しても狙った位置を飛び越してしまう。
その上さらに電線を垂らさないと不自然なので、三次元曲線を高低差のある二点に収まるように、かつポリゴン使い過ぎないように…あああ

仮に、これも揺らそうとしたら、電柱は電線にボーン入れたPMXの別パーツになるけど…いや、でも、電柱同士を接続させなきゃならないのだから…うわああああ


まとめると、
テクスチャや材質のリネーム・ソートの機能
板・箱形状を、変形させてもUVが崩れず変形に自動調整
間違って頂点を動かすことなく、オブジェクト単位で配置・複製
なんてのがあったら、大幅に時間短縮できたと思います。

でもこれらはポリゴンの頂点の操作レベルの解決策なので、これでは泥縄というか、まだ不十分ですね…

なんでしょう、
パーツ構築・オブジェクト配置の段階まで進んだのに頂点・UV編集まで戻る、という事態を
どうやったら避けられるかを考えたほうがいいのかなあ、とも思います。

例えば、
・敷地の坪数、ヘイの長さ、路肩・縁石・白線の幅、がずれないためのグリッド
家の形に合わせた土台の自動構築、または土台の形に合わせた家のパーツ自動構築
法則性をもたせた建物・プロップの自動配置(並べる際わずかに座標を変えてポリ重なりのチラチラを防止)
道路の自動形成、白線・信号道路標識も自動配置
電柱と電線

まだ発想すべきことはありますが、家のパーツをひと通りつくりそろえないと文字だけになってしまうので、このへんで一旦しめます。

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チューブ類とか曲線を描く構造物の接続は、一直線で分割した状態でPMXEに持ってってボーン入れて変形・保存、xファイル出力でめたせこにパーツ戻した方が楽でしたよ・x・
かなり長めの直線で大量にボーンやIK入れて変形させた方が使い回しが効いて楽でした。
25ヶ月前
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澪姉さん、アドバイスありがとうございます。
PMXEでのモデリングも考えないわけではなかったですが、IKを使えば容易に位置合わせできそうですね?
しかし私の技量では人型モデルの足のIKをまともにするだけでも地獄絵図なので、厳しいですね…
それとも今はいいプラグインがあるんでしょうか?
25ヶ月前
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