• いまさらGDCの記事のピックアップ

    2018-04-05 03:33
    いまさらながらGDCの記事を個人的な備忘録を兼ねてピックアップしてみる。

    [GDC 2018]次の巨大ゲーム市場はインド。世界最大のデータ消費量を記録したインドにゲーム業界も注目

    そういやモバイル市場が急速に伸びているという話があったっけ。
    もともとITにおいては先進国?ではあるので、ようやっとという感じだろうか。


    [GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針

    ちょっと変わった方向からのUIデザインの話。


    [GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法

    こちらはレベルデザイン的な話。
    この系統の話では「Left 4 Dead」の開発者の解説モードが一読の価値あり。
    ※しかし洋ゲーのでデベロッパーは本当に細かい部分にこだわる……。


    [GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは

    なぜか去年から始まったボードゲームのデザイン論の話。
    (ボードゲームといえば、やっぱりドイツだよねえ)
    しかしランダマイザはゲームとは切っても切れない話である。
    (よく言われるのは「どんなにランダム性が高くても30%を超えてはならない」
     という話だろうか)


    [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

    ビジュアルノベルの話。
    実はここ数年世界的にノベルゲームがひそかなブームになっている。
    (2017年後半からSteam上で日本のデベロッパーから
     ノベルゲームが次々のリリースされたのはその背景あってのことだろう)

    ついでなので海外産のビジュアルノベルの紹介(おすすめ)もしてみる。
    「Doki Doki Literature Club!」


    「VA-11 Hall-A」


    上がアメリカ、下がベネズエラ(!)である。
    ちなみに上はサイコロジカルホラーなので一応注意書きしておく(笑)


    [GDC 2018]SteamSpyが2017年のSteamデータを総括。史上最高の売り上げを記録するも,その内情は少しいびつに?

    Steamのお話。
    気になったのはやはり2極化(AAAタイトルとインディ)が進んでるなあ~という点と
    思ったよりインディーズタイトルは厳しい状況だなという点だろうか。

    しかしまあトップタイトルを見ていると、Steamは
    コアゲームユーザ層が多いなあと改めて実感する今日この頃。
    (NieR:Automataはずいぶん売れたものだ)


    [GDC 2018]王の死を以って,ゲームはプレイヤーのものになった。リチャード・ギャリオット氏達が語る「Ultima Online」のポストモーテム

    無茶苦茶懐かしい。
    事件簿3と5はうろ覚えだが、知っている。
    事件簿1は私の知人が加担していたのでよく知っている(白目)

    おそらくゲームを知らない人だと
    事件簿1の内容はよくわからないかもしれないので補足してみる。

    UOにはゲートトラベルという他のマップに移動できる魔法がある※1
    (ROでいうところのポータル)
    そして現行のゲームではよく搭載されているファストトラベル(マップ間移動)
    のようなものは存在しない。
    つまり島に無理やり飛ばされると戻ってこれなくなるのである。
    (たしか幽霊になると戻ってこれたような気がしたけどどうだったっけ)

    しかしこの記事を読んでやってみたくなる気持ちが
    MMOの重要な要素だと思うんだよね。

    ※1 最近のMMOで実装されることはほぼない魔法である。
       バグの原因やユーザ利便性(現在はファストトラベルが主流)を
       考えてのことだろうが、MMOでは重要な要素だと私は思っている。
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  • スナイパーエリートV2(2012)

    2018-03-27 02:34
    「2018/03/28 全体的に編集し直し&追記(タイトルも間違ってたorz)」

    XBOX360でプレイしている関係上、スクリーンショットが取れないので
    紹介トレーナーでも。

    紹介トレーナー

    「ストーリー」
    V2ロケットに関する技術がソ連にわたるのを防ぐために活躍(暗躍)する
    スナイパーの話。
    ぶっちゃっけ、バックグラウンド的なのものなので
    ストーリーはあってないようなものである。

    「ゲーム性」
    プレイするまで私も勘違い? していたのだが、
    ステルスしながらスナイプしていくゲーム……ではなく
    スナイパーメインのCoD(体力制)といったほうが近い。

    ステルスでも進めることもできなくないが、
    ゲームシステム的に半分くらいはランボー状態である。
    ※弾数の関係もあって接近されると割とあっさり死ねるので若干趣は違うのだが。

    上記の通り、割と死にげーなのだが、ローディングは一切挟まないため
    リスタートは苦ではない……というより敵の配置やルートを覚えさせるため
    あえて難易度が高く設定されているといったほうがいいと思われる。

    「システム」
    スナイプした瞬間(弾が当たる前後)にスローモーションでキルカメラが
    流れるという独特のシステムが搭載されている。
    ※キルカメラ時にはレントゲン写真のようなモードに入り
     骨が砕けたり、頭蓋骨を貫通したり、爆破によって○○したり中々えぐい。

    (遠距離の敵など)スナイプすることに
    ゲームの重点(面白さ)を置いているということだろう。

    「グラフィック」
    特に特筆することはない。 割とよくある? FPSのデザインである。

    「総評」
    遠距離からスナイプするの大好き(!?)という人にはお勧めでしょうか。
    まあFPSは基本外れというのはなかなかないので、
    お金の折り合いがつけば買って損するということはないかと。
    ※私はゴールドメンバーシップで無料で手に入れたのであれですが。


    <FPSについて>
    銃でドンパチするというイメージが強いせいか(実際そうなのだが)
    日本ではプレイ人口の少ないFPSだが、ゲーム性だけ見るとかなり単純なゲームである。
    何しろターゲットにカーソルを合わせてひたすら撃つだけなので※1
    頭空っぽにしてプレイできるため割と社会人にお勧めである。

    そしてうまい具合に一般のレベルに
    落とし込んだゲームが「スプラトゥーン」だと思っている。
    システム的に優れた部分は多分にあると思うが、
    もともとFPS(TPS)の単純なシステムをイメージを変え、直接的な
    対戦要素をうまく減らすことによって※2
    一般層にリーチしたのが、成功したポイントだと思う。

    ※1 最もやりこめばやりこむほど(特に最近のゲームは)
       立ち回り>>>射撃の正確さだと気づき、結構深いことを思い知らされる。

    ※2 実は欧米でもPvP(対戦)よりCoop(共闘)のほうが好まれる。


    <FPSの種類>
    一般的にスポーツ系 or リアル系という形で区分されるが
    正直わかりにくいので
    ・スポーツ系=アクション寄り(SF、ファンタジー)
    ・リアル系=射撃重視(戦争もの)
    と思っておけばいいかと。

    というわけで有名どころのタイトルをスポーツ→リアルで並べてみる。

    ・Halo
     →XBOXを代表するFPS。 SFもの。
      シールドという形で、リジェネ(体力自動回復)導入した最初のタイトル。
      コンシューマを意識したシステムといえる。

    ・コールオブデューティー
     →おそらく日本で一番有名なFPS(スプラは置いておいて)
      一番最初に生身のリジェネを導入したタイトルでもある。
      戦争もの→SFものに変異していった経緯がある。

    ・バトルフィールド
     →広大なフィールドにて多人数対戦するFPS。
      最近はいろんなモードがあるが、基本制圧している拠点数にて
      スコア(勝敗)がきまるため、戦略に重点が置かれている。
      また戦車や戦闘機などの乗り物を操作できる点でも他のFPSが趣が違う。

    ・カウンターストライク 
     →日本での知名度はかなり低いが、世界的にはおそらくもっとも有名なタイトル。
      完全にリアルよりなので、リジェネなんてものもは存在しない。
      デスマッチとオリジナルというモードがあり
      デスマッチは通常の対戦(対戦相手を一定数KILLすれば勝利)
      オリジナルは「人質解放」「爆弾解除」などの任務を遂行するモードとなる。
      ※オリジナルは死んだら即ゲーム終了である。

    ・レインボーシックスシージ
     →リアルよりFPS。
      カウンターストライクのオリジナルモードがメインとなる。
      Co-opモードもあり。


    対戦もののFPSのみ列挙してみた。
    日本人はどう考えてもスポーツ系が好みだろう。

    <チートについて>
    嫌な話ではあるが対戦もののFPSは
    チートに遭遇しないことはほぼないため、軽くまとめてみる。
    ※知っておくと役に立つ? かもしれない

    ・オートエイム
     自動的に対戦プレイヤーに対してターゲット(主に頭)するチート。
     いってしまえばエイムアシストの強化版である。
     基本的にゲーム内の画像の内容から判別してターゲティングするため
     対策がとても難しい。
     ※対策:不正なEXEを監視するなど。

    ・ウォールハック
     対戦相手との間に存在する障害物(壁など)を消去(透過)してしまうチート。
     ゲーム内のリソースに細工する形のため、こちらも対策が難しい。
     (ゲーム内に表示されている画像はクライアントのデータなので)
     ※対策:壁越しのプレイヤーの情報を送らないなど。

    ・スピードハック
     読んで字のごとく、キャラクターの移動速度を上げるチート。
     基本通信パケットを改変するしかないため、対策は難しくない、はず。
     ※対策:キーの入力情報しか送らない、鯖側で移動速度を計算するなど。


    ちなみにこの手のネトゲーは”実値を送らない”が鉄則なので
    そんなゲームを見かけたら地雷だと思ったほうがよい。
    ※例えば経験値の情報をクライアントから直接送るのはNG。
     ……そう、モン〇ト、お前のことだ(゚Д゚)





  • 雑談5

    2018-03-22 01:49
    ようやくFF XIIIをクリアした……。

    有名どころのタイトルは評価が低くても、
    やってみると意外に楽しめることが多いのだが、
    今回ばかりは私の肌には全く合わなかった。

    というかあのダメなUIはヒューリスティック評価でも導入したらどうですか?
    と突っ込みたいところである。



    前回アニメ業界がブラック云々の話をしたが
    あの業界は割かし危険な状態にあると思っている。
    この先、業界の再編の動きが必ずやってくると思うが
    おそらく遅すぎることになるんじゃないかと思う※1

    業界がなくなるとかそういうことではないが、
    5~6割の確率で日本の優位性はなくなると考えている※2

    まあ自浄作用のない業界が滅びるのは常だし、自業自得でしかないわけだが
    サブカルチャーの分野で優位性のなくなった日本に何が残るんだろう? と
    割と真剣に思う今日この頃。

    ※1 旧態依然した運用を続けるところもあるだろう。
       人間年を取ると個我が強くなり、自己の価値観から抜け出せなくなるので。
       ……人間の特性上、情報の集積よっても価値が固定化されていくので、
       最近は若い人でも似た傾向になってきているが。

    ※2 私が想定したより、早い浸食具合だな、と。
       欧米が所謂「萌え絵」を受け入れるのはもう少し先かなっと思っていたのだが。
       ロシア、東南アジアあたりはまあ……想像通りかな。