じさくみち4(アニメーションさせる方法、素材作成「体・髪」)
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じさくみち4(アニメーションさせる方法、素材作成「体・髪」)

2013-02-03 00:31
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前回まででは各パーツの並び、またそれもどこに入れればよいか、そのファイル名はどのようにすればいいか、ソフト側で編集バーをいじった時にした際にどのように表情パーツが変更されるか等を説明して来ました。
今回はいよいよアニメーションさせるにはどうするかをお話したいと思います。

6、~ファイル名設定~

ここではひとまずアニメーションさせるための画像が完成していることを前提でお話します。
画像の作成のコツなどはまた後ほど説明しますので今回は僕のサンプル画像で理解して頂ければと思います。
まず前回までで説明した基本構成パーツ6つ「体、顔、髪、眉、目、口、髪」の内アニメーションするのは「目、口、体」となります。
「体」のアニメーションは獣耳などがあり、それを動かしたい場合くらいにしか使うことはありませんので、いくつ素材を作成して、構成や動作などに慣れてきた頃にトライして頂ければ良いと思いますので今回は無いものとしてお考え下さい。

となるとアニメーションで重要なのは「目、口」の2つになります。
目や口に限らず全てのアニメーションはYMM、yukktalkともに異なる画像を連続して表示することで動いているように見せています。
パラパラ漫画を思い浮かべて頂けるとわかりやすいでしょうか。

現在アニメーションさせるためのコマ数制限はないのですが(正確にはありますが100コマ超えます)、目や口のような小さいパーツをあまり多くのコマ数で動作させても意味が無い上に労力も掛かってしまいますので、よほど複雑な動きをさせたい場合以外は従来通りの6コマで良いと思います。
ここは各々自分の素材を動かすのに最適なコマ数を探して頂いても構いません。
2コマでの瞬きも見たことがありますがとても自然で可愛かったです。
ちなみに2コマでも6コマでも特殊な設定なく自動的にそのコマ数でアニメーションしてくれます。
1コマでもOKです、その場合は前回までの説明通り非アニメーションパーツとしての運用が可能です。

では今回は基本的なコマ数の6コマで目を開いている状態から閉じている状態までを作成してみました。














これらをソフト側で連続して表示させアニメーションさせたいわけですが、この場合開いているものから順に「00、00a、00b、00c、00d、00e」となります
このファイル名で「目」フォルダに入れておけば、aviutlの編集で目を00に設定することで「00、00a~e」までの6つが選択され、アニメーションします。
アニメーションがどのような感じなのかは僕の素材動画を見て頂ければ後半にこの記事と同じ事を画像つきで説明してありますので合わせてご覧ください。
後は同じ手順で「泣いている、怒っている」等の別の感情の目を6コマを作成し、「01~01e」「02~02e」という風にファイル名を付けて「目」フォルダに入れます。
すると編集側で「キャラ名、●、◯」の編集バー内の目のトラックバーを触ると前回まででも説明したように00、01、02と数字に対応した目パーツが表示される+そのパーツがアニメーションで瞬きするということになります。

編集側はトラックバーで1、2、3と選ぶだけのことですのでアニメーションさせるさせないに関わらずやることに変化はありません。
今までの00、01といった非アニメーションの目が開いているパーツに目を閉じるまでの5コマ「a~e」までを加えて、「目」フォルダに入れておくだけですね。


口にしても同じ原理ですが、こちらは閉じている口からを00とします。















というのも、a~eの記号のついていない00、01などのファイルがセリフ等のない待機状態での表示画像になる為です。
もし口が全開の画像を00としてしまうと、話している時は問題なくアニメーションするが何も話していない時に口を開けっ放しということになってしまいますのでご注意下さい。
目の場合は何も話していなくても一定時間ごとに動作するものですので、目を閉じているものを00としてしまうと5秒ほど目を閉じっぱなし→一瞬開く→閉じるということになります。
そういった所にだけ気をつけてやれば特に難しいことはないでしょう。

1、各パーツ、ファイル名の意味、重なる順番を理解する。

2、その中のアニメーション出来る2種類に関しては00、01等ににa~eまでを追加作成しフォルダに入れておく。

この2点がアニメーション素材を作成する上で重要な所ではないかと思います。


7-1、~素材を描く~

今までに書いてきたことがある程度頭に入っていれば、あとはそのルールに従って描いていくだけです。
ここでは、各パーツをどのように作成したかをお見せして行きたいと思います。

1、体、髪パーツ

ゆっくりというキャラクターの性質上、明確な個性、区別をつけるにはこれが一番大事なパーツになります。
服がなく長い髪等を上手く表現することが出来ない(後述)ので、もし仮にオリジナルでない誰かしらのキャラクターをゆっくりで描きたい場合、髪の色、髪型、頭にアクセサリーが付いているなど特徴のあるキャラクターを選んだ方が良いかもしれません。
現在ゆっくりでは主流であろう東方キャラに関しては大半に帽子やリボンなどがありますのでほぼ心配は無いかと思います。
その他漫画キャラに関しても特徴が無い、と言うことはあまり無いかとは思います。
ですが経験上「好きなキャラ、作成したいキャラに限って頭に特徴がない!」なんてこともあるにはあることですので、その場合はキャラ愛でなんとかして下さい。愛大事です。
特徴がなければ特徴を付けてしまえば良いのです。

*ペアにして特徴を付ける


このキャラの場合、髪型や表情などからは誰なのかほぼわかりません。
ですが、

単体ではなく誰か特徴のあるキャラクターを配置すれば「あ、東方なんだな」「このキャラの相方って事は◯◯だな」と言った具合に本人を触らずに特徴付けが可能になります。
また、左はゆっくりもこうというキャラクターをアレンジしたものですが、髪の色やリボンという特徴さえあれば割とどう改造してもそういう風に見えてくるものですので、色々アイデアを盛り込むのも良いかと思います。

*アクセサリを付ける
では単体で使用する場合はどうすれば良いのか、そういう場合は何か身に着けているものやそのキャラを連想できるものを加えると良い結果が生まれることもあるかもしれません。
そこら辺は試行錯誤するしか無いのですが、頭しかない生き物な以上出来ることはリボン、髪飾り、メガネ等選択肢は絞られてきます。
その中からいかにらしいものを作成できるか、手間を加えれば加えるほど愛着も湧きますし良いものになると僕は思います。
このキャラに関しては思いつかなかった為にこの状態での公開となりましたが…。
一応この状態になる前は本来着けていない髪飾りを描いたりしていました。
着ている服の色をしたリボンなどを付けてみるのも良いかもしれませんね。
「誰だかわからない」は逆に言えば汎用性もあるので「ゆっくり秋山澪です!」と言えば通じるでしょうし、こういったキャラもありといえばありな気もしますが…。

*バランス

これは公開している自作用キャンバスの解説レイヤー部分ですが、そのキャンバスでやる予定の方は参考までにご覧ください。


こちらも解説レイヤーです。

頭の形は人それぞれ絵柄それぞれですので気にしなくて良いと思いますが、ともかく、髪の毛の先やパーツは出来る限りアあご(?)の線から大きく下回らないようにした方が良いかと思います。




このように髪の毛が長すぎる場合YMMやyukktalkで地面影を付ける設定をした時に上手くいかず浮いているような状態になる事があります。
影がなくても浮いているように見えてしまうのは変わりありませんので、違和感の出ない程度に髪を短くしてしまうか、先ほどのかぐやのように髪の長いキャラはほっぺ下に巻き込んでしまう等、出来るだけ地面を意識して描いたほうが良いかと思います。
これはあくまで僕個人が作成する時に重視したことですので参考程度に思って頂いて結構です。

では実際に描いて行きたいと思います。
アニメーションさせるさせないに関わらず1000✕1000以上推奨です。
大きく描いたものを縮小した方が自然なアニメーション、表情が可能です。
また、実況状態(縮小して使用)することを考えて主線は太めの方が良いかと思います。

1キャラだけ描くのであれば必要はないのですが、たくさん作成される場合はこの状態のキャンバスはとっておいたほうが良いかもしれません。(肌と線画)
全てを1から描いた場合3、4キャラ目になってきた時に1キャラ目より丸くなっている、細くなっている、のようにクオリティにばらつきが出る可能性があります。
絵が描ける方は問題なく可能かとは思いますが、素材は描くものではなく「作る」ものだと思っていますのでそれぞれがバラバラに可愛いのではなく、サイズ、パーツの位置などの統一感のある上でのクオリティは大事にした方が良いかと思います。(個人的な意見です)


では線画を描き加えました。

塗ります。




これで「体」パーツは完成です。


線画と塗ったレイヤーは統合しますが肌とは別にしておきます。


肌色とそれ以外、と言う状態です。
全てが統合された状態でも「体」パーツとして機能はできますし何とかならないことはないですが髪フォルダに入れる髪パーツ00、01のファイルを出力する為に必要です。

体が出来たので髪も出力してしまいます。


髪のレイヤーを選択し、範囲選択(投げ縄ツール)や選択ペンでこういう具合に範囲を選択して下さい。
その状態でctrl+C(選択範囲の画像コピー)、ctrl+V(コピーしたものの貼り付け)で


こういう画像のレイヤーが出来ます。
後はこれを不透明度100%、60%で出力すれば髪パーツの完成です。
なお、このパーツの目的は「体パーツの髪部分にはみ出した目や顔色を隠す」ということですので、あらゆる表情での目、青ざめやほっぺの色などがきっちり隠せる大きさで範囲選択して下さい。

*なんで範囲選択するの?顔色を隠す目的なら髪部分全部コピーすれば良いんじゃね?*
こういう質問を頂いたことがあります。

確かに、顔色や目を隠す分にはこれでも全く問題ありません。
ですが、この状態ですと髪パーツが体パーツとしての髪部分と重なる時に主線部分が少し濃くなってしまうということが起きてしまいます。

体パーツの線




体パーツに髪パーツが重なった線


ですのでキャラクターの外周部分にこの現象が起きないように範囲選択でそうなる部分を最小限にしています。(前髪部分などにはこの現象が起きてしまっています)
ですが、1000サイズでもほとんど気にならないレベルですので実況サイズとなると更にわかりにくくなるかと思います、
特に気にしない方は範囲選択でなく「体」から肌色を消したものを「髪」パーツとしても問題はありません。
ただ注意点として、半透明のパーツが有る場合は絶対にその部分は範囲選択をしないということを覚えておいて下さい。


半透明なので下の色と重なり濃くなってしまいます。

以上で体と髪のパーツは完成となります、お疲れ様でした。
ココらへんは人それぞれこだわる部分もあるかと思いますのでわからないところはまた要望があれば補足させて頂きます。



~おまけ~

興味はあるけど完全自作はちょっと…という方向けのお話です。
現在自作支援用のキャンバスを公開させて頂いていますが(髪パーツを描けば完成)、正直それもちょっと難しいな、という方には「アクセサリ自作」をオススメしたいと思います。
要は僕の作成している既存のキャラを改造して差別化してしまおう!という感じです。
例としては

なずーりん。
この子をポケモン実況に使いたいとします。


帽子を描き足してみました。

このように、何らかのアクセサリを付け足すだけでもかなりイメージは変わりますし差別化にもなるのではないかと思います。
このアクセサリ自作のメリットとして、配布所からDLした元キャラのアニメーション素材の「髪」「体」パーツさえ差し替えればそのまま使用できるということです。
「全」パーツは使えないですが、必要であればその都度出力して置くと良いと思います。

もし希望のキャラを改造したいという場合、それらは配布しておりませんのでメールなどを頂ければキャンバスデータをお送りしたいと思います。
商用でなければ使用・加工改造等全て許可してありますのでご自由に自分だけのキャラクターとして作成してみて下さい。

完全自作はちょっと…、キャンバスを借りてもちょっと難しい…でもアクセサリくらいなら!
という方もいるのではないかと思いますのでぜひぜひチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

では、次回は「顔・眉・目・口」についてお話出来ればと思います。
ご覧頂きありがとうございました。
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補足:なずーりんの帽子アクセサリに関してですが、現行の素材ですと「体・髪」パーツ差し替えに加えて「耳パタのアニメーションを停止」するということが必要になります。これは他のキャラクターでもあり得ることですので、アクセサリ自作したい方はその際に問い合わせて頂ければいくつか助言できるかと思います。
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SAIなどの彩色ソフトはお持ちでしょうか?
後ほど記事で書かせて頂きますね
57ヶ月前
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>>3
返信遅くなって済みません。saiは持っています。
57ヶ月前
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このナズーリンのかぶってる帽子アクセサリ集に配布されないかな……。
絵が凄い苦手なので……。(チラッ
51ヶ月前
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