じさくみち5(素材作成「顔、眉、口、目」)
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じさくみち5(素材作成「顔、眉、口、目」)

2013-02-03 03:21
    今回は前回の続きで素材作成に関するお話が出来ればと思います。
    画像は僕のゆっくりれいむを使っていますが完全自作、自作キャンバスを使っての作成の参考でご覧になっている方は自分のものにすり替えてお考え下さい。
    色々な情報を載せてはいますが、これはあくまで絵が描けない人間が素材を作成するにあたって役に立ったな、と大事にした部分であり、絵心のある方には必要でない情報も多いかと思います。これは役に立ちそうだなと思うものだけ吸収して頂ければ幸いです。

    7-2~表情~

    まず最初にやることは基本表情を作ることです。
    目だけをを何種類も、口だけを何種類も、と偏って先に描いていくよりは大元となる表情を作成し、そこから派生させて色々な表情パーツを作るといった方が安定してパーツが出来てくるかと思います。
    非アニメーション素材として様々なパーツをきっちりと描いてから、それぞれのパーツをアニメーションさせる為の「a~e」パーツ作成に入る、と言ったようにアニメーションをさせる為のパーツを作るのは基本表情や非アニメーションパーツを十分に吟味して納得の行くものが完成してからだとお考え下さい。

    *元となる表情とは
    ゆっくりで最もポピュラーな表情といえばこれかと思います。



    まずは元ネタゆっくりにならってまずはれいむの体を作成しました。



    次に元となるゆっくりっぽい表情を作成します。
    ゆっくりらしさが出るようになんとか描いてみます。
    眉00

    目00

    口00

    顔00



    これでデフォルトの表情が出来ました。
    ついでに魔理沙タイプの眉パーツも作成しました。


    *パーツ位置を考える

    これが基本表情となります。
    これが目口顔眉の位置、サイズ、全ての基準になります。
    とにかくここで完全に納得の行くものをひとつ作って置くと他にパーツを作成する際に、特に目はとても作業がしやすくなります。
    口などはころころと位置が動くものですし顔色もそうそうずれるものでもないのであまり気にしないでも良いのですが、目と眉は位置や大きさがずれると印象が結構変わってしまい違和感が出る可能性があります。

    もしここで


    このようなものを作ったとして、これを基準としてしまうと他のパーツも延々ずれたものを作成してしまうことになりますのでご注意下さい。
    上の例は大げさですが微妙なズレがあったり、基準表情を描かずにいきなり様々な表情を描いたりしてしまうと「なんだか色んなパーツがズレてる気がする」「表情が変化する度に目の位置が違う」というような事が起きてしまいます。
    元ネタの霊夢素材のように目、口、眉など全てをセットとした「全」と同じ感覚で運用するのであればあまり問題はないのですが、「パーツに汎用性を持たせ色々な組み合わせでアニメーションさせる」と言う所が最終目標であれば基本表情の作成は外せない部分ではあります。


    こういった記号化された目などはアニメーションも不可ですし一番可愛いと思う位置でOKかと思います。
    ただ、一定の眉や口にしか合わないような位置、大きさにするのは避けたほうがいいかもしれません。
    極端な話「この目は10種類あるうちの1種類の眉にしか合わない」というような場合「全」パーツとしてに出力してしまった方が使用する際の編集効率は上がるかと思います。(口のアニメーションは不可になりますが…)



    これは「アヘ目」と言うパーツを基本表情の目に重ねて表示したものです。
    位置を完全に合わせて作成してありますので、基本表情の目が隠れて見えないですね。
    もしここでアヘ目が上にずれたりしていた場合動画でこのパーツを使った際に結構な違和感になってしまうと思います。


     通常基本表情        3ピクセル目が下      3ピクセル目が上

    3ピクセル上になっている方はまだそれほど違和感なくマシに見えますが、このように少しずれるだけでもイメージが変わる上にパーツによっては顔色や眉毛に目パーツが被るといった事が起こります。
    配布する場合は特にですが、目がずれていることで「干渉してしまうのでこの目にはこの眉が使えない」「この目は大きく開けた口に干渉するから使えない」等、違和感など以前に編集における使い勝手に関わって来ますので特に注意して下さい。

    そういう事から色々試した結果出来るだけ目に眉や口が干渉しないようにはする為の手法として考えたものが、今お話した基本表情作成による目の基本位置の決定です。
    これがきちんと出来ていれば「この位置なら眉や口を描いても干渉しない」という目安にもなりますのでスムーズに作業できるのではないかと思います。

    *パーツサイズを考える

    こちらは位置はほぼ問題なく揃えてありますが、サイズをそれぞれ変えているのものです。



     基本表情          目を110%に拡大        目を90%に縮小

    このように、サイズが少し変わるだけでも位置と同じくかなりイメージが変わってしまいます。
    特に大きくなってしまった方は他の表情パーツと干渉する危険性もありますので、サイズも基本表情のものからは大きく変わらないようにした方が良いかもしれません。





    僕の素材で一番大きな見開いた目と一番小さい細めた目です。
    縦にサイズが違うので面積は大きかったり小さいのですが横幅は基本表情の目と同じにしてありますので、違和感は少ない(つもり)のではないかと思います。
    大きく開いた方は眉パーツの中では一番目に近い所に位置する「ハの字眉毛」で干渉しない位置、サイズで作成してあります。(*1正確には眉を3ピクセル上げたのですが)
    霊夢型の「\ /」のデフォルト眉毛には完全に干渉してしまうのですが、そもそもパーツとの相性が良くない(不自然な表情になる)のでこのパーツの場合はそこは無視してあります。
    目を大きく開けたり閉じたりしても位置が変わったり横に大きくは変わらないのでそういった所を考えながら作業すれば効率的に違和感の少ないパーツが作成出来るのではないでしょうか。

    *1 もし見開いている目が眉に干渉していたとして、それを修正したい場合先程までにお話した通り(例外はありますが)目の位置を動かすことは出来ないのでバランスを取るのであれば目を少し閉じるように描くか、眉を動かすかの2択になります。

    *目の位置・サイズを揃える為に

    アニメーション用の「a~e」パーツを作成する際にも使う方法なのですが、例えばアヘ目に関しては基本の目をコピーして改造した形になります。
    目のレイヤー構成は

    というようになっているのですが、この場合は「線」をコピーして貼り付けし、瞳の部分をアヘに改造しています。
    線画、白目、光はそのままの意味、瞳はグレーで塗ったものに色着け用のレイヤーをクリッピングしオーバーレイで色を付けてあります。ここの色を変えることですぐに色を変更できますので作業が楽です。

    コピーした基本目線画

    瞳を消しました
    僕はこの状態で「白目」パーツとしても出力しています。

    あへ。

    これですと間違いなく位置や大きさは変わりませんし、作業もすぐに終わるかと思います。
    方法はともかく、表情を構成する眉、目、口パーツを描く時は各パーツ間での安定したサイズや位置、色々なパーツに対応する汎用性を考慮して作業すると良いかもしれません。
    デメリットと言えば、あまりにこの方法を多用すると似たようなパーツが多く見えてしまうかもしれないというところでしょうか。
    多くのパーツに干渉するなどで使用用途が限られたとしてもデフォルメされた大きな目や口などが感情表現に効果的なのも確かですので、あくまでも参考程度に思っておいて下さい。

    色々とお話しましたが全てのパーツが全てのパーツに干渉せず使える、と言うことはまず不可能ですので出来るだけ釣り合いを取りつつ妥協するということも必要になってきます。
    これはどこでバランスを取るか人によって違うでしょうし、自分が一番可愛いくて使い勝手が良いなと思う所を選択して下さい。

    *口、顔

    先程までの目や眉の事がご理解頂けていれば特別やることはありません。
    1つだけ注意する点があるとすればあまりに大きな口は描かないということです。
    アニメーションさせないのであれば全く問題はないのですが、特に縦幅を大きく描いてしまうと自然なアニメーションが非常に難しくなってしまいますので頭に入れておいて下さい。
    参考までに「全」用や非アニメーションパーツとして導入してあるパーツを載せておきます。
    参考までにどうぞ。

    初期では出来なかったもの(現在は出来ています)



    可能かも知れないが難しいもの


    おそらく不可



    *パーツ管理
    口は目のように位置やサイズで大きな違和感が出てしまうことは少ないですし、パーツが干渉だけしないことを考えて作業すれば色々なものを描いていけると思います。
    顔色に関しては通常、赤面、寒い、怖い、暗いのような物があれば十分でしょうし、思うように描いて頂ければすぐに終わるのではないでしょうか。
    口はかなり多くの物を作ることが出来ると考えられますが、喜怒哀楽、ダルいや脱力など、ジャンルを決めて各感情の口パーツをいくつ描いたか、どのようなものを描いたかを把握しておくと「完成してみたら怒っている口ばかりだった、感情の種類は違うけどほぼ同じパーツがあった」など、僕が素材を始めた初期によくあったことでしたがそこら辺に気をつけるだけでも避けられる事かと思います。

    *下準備

    説明すると長くなってしまいましたがここまで来ればYMM、yukktalkで運用できる非アニメーション素材はほぼ完成しています。
    ただ目、口に関してはアニメーションさせるにあたっての下準備をしておくとより効率的に作成していけるのではないかと思います。

    下準備というのは「各パーツに対応した全閉のパーツを描いておく」ということです。
    目は大抵の場合閉じているのは大抵これらパターンかと思いますので



    ご覧のような2種類を作成すれば事足りるかと思います。

    口に関しては非常に手間かもしれませんが20種類の口パーツがあれば20種類の閉じている口パーツを作成する必要があります。








    こういったように先程までに描いた口に対応した閉じた口を描いて下さい。
    ここで注意して欲しいのは自然にアニメーションさせる為にはこの2コマの時点で喋っているように見えるようにしないといけません。
    ではどのように確認するかなのですが、

    開いているものと閉じているものを描いた時にSAIではこの状態のはずです。
    目のマーク部分はアクティブ状態、下の「口」レイヤーは目のマークがないので非表示状態ですね。
    これ利用して開いている方の口を表示、非表示と繰り返せば(目の部分をクリックすれば切り替わります)パクパクを口が動いているように見えますので何か喋っているように見えればOKです。
    ここで少しでも違和感がある時は修正してみて下さい。




    これも好みの問題なのですが、閉じている口は上端から少し下に下げて描いておくとアニメーションさせる時に自然になりました。
    パーツによりますが上唇から大体3~5ピクセル下げてあります。
    目の場合はこれくらいの位置になっています。




    下の画像は現行の素材ではもう少し下になっているのですが、あまりに下過ぎるとアニメーションさせた時に
    不自然になってしまいますのでご注意下さい。
    とは言っても絵柄によって違ってくるとは思いますが…。


    これで下準備は完了です!
    描いた口パーツ全てにこの作業をすればいよいよアニメーション作業に入っていきます。
    ここまでで不明な点があれば補足しますのでお気軽に質問どうぞです。

    次回はアニメーションパーツ「a~e」の作成のお話が出来ればと思います。
    ご覧頂きありがとうございました。
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