• AC初代ぷよにおける回し技術

    2018-03-23 19:371
    暇なので初代ぷよについて文章書きます。内容はタイトル通りです。
    「回し」とは、ぷよの設置までの時間を稼ぐ延命テクニックです。
    AC版初代ぷよでは右回転しかできないので、回しの操作は基本的に「右回転ボタンを連打する」ただこれだけです。
    こう言うとかなり地味な技術に思えますが、これが案外重要なテクニックで、これによって勝敗が入れ替わることも珍しくありません。
    そんな重要なテクニックなのに、ちゃんとまとめられた文章がない(気がした)のでまとめました。

    まず回しにおいて、非常に重要な「浮かし」という技術について。

    「浮かし」とは

    「浮かし」とは、ある特定の盤面において普通よりも長時間回すことができる回し技術です。
    「浮かし」と「そうでない回し」で稼げる時間には大きな差があり、これにより勝敗が変化することも多いです。



    左:普通の回し(適当に拾ってきたから左回転してるけど許して)
    右:浮かし

    初代ぷよでは、8回ぷよが地面に接地したらそこで接地が確定します。
    なので普通に回すと1回転の間に軸ぷよと子ぷよがそれぞれ1回ずつ接地するので、せいぜい合計4回転までしか回せません。
    しかし「浮かし」の場合では、軸ぷよが段差と同じ高さから横滑りしていると考えられ接地にカウントされません。
    したがってうまくやれば子ぷよ8回接地、すなわち8回転まで回せます。
    (ただし、タイミングをミスって軸ぷよの段差上への移動が早くなり、上から接地させてしまうと普通の回しと同様軸ぷよも接地にカウントされてしまうので、理論値の8回転は実際には相当難しいです。)


    まあ小難しい理論の話は置いておいて、どういう盤面で「浮かし」ができるのかですが、
    「左より右側の壁の方が高いくぼみが存在するとき。ただし右側は壁でも可」
    という盤面です。
    文章だとわかりにくいので、図にすると以下の感じです。


    上図では、3列目がくぼみになっていて、右側の4列目のほうが高い壁になっています。
    下図では、6列目がくぼみになっていて、右側は壁という状況です。
    浮かしでは特に下図のように6列目のくぼみを使うことが多いです。

    で、肝心な浮かし操作については、
    「くぼみの上で右入力を入れっぱなしにしながら右回転連打」
    です。なんだやっぱり単純じゃないか。

    ただし連打が遅かったりでくぼみにぷよが挟まっちょむすると、普通の回し時間すらドブに投げ捨てることになるので注意しようね。
    あと原理のところでも言ったけど、逆に連打が速すぎても接地回数の誤魔化しが失敗するので、ちょうど良い連打速度を練習しましょう。

    重要なのは、「左側の方が壁が高い」という盤面では浮かしはできないということです。
    これはACが右回転しかないことからくる左右非対称性です。



    さて、大事な技術「浮かし」について話したところで、「回し」全体の話をします。
    回しでは
    ・どこで回すか
    ・どこに設置するか
    の2つが重要になります。
    同じに見える内容ですが、これらは独立しています。

    文章でいろいろ垂れ流しても読みづらいだけなので、問題形式にします。
    浮かしの話を踏まえて考えてみましょう。

    問1.
    ではまず1番単純な場面、こちらは全消し状態で、相手から完全致死(12段)の予告が送られているとき、どう回すのが正解でしょうか。


     全消し後、さあ回して延命するぞ、の図。
     この図いるか?







    まず絶対にやってはいけないこととして、「3列目縦置き」があります。死に急がないで。
    じゃあそれさえ回避すればどこでもいいんじゃないの?ってなりそうですが、ここで浮かしの話を思い出してください。
    当たり前ですが全消しの盤面ではくぼみもクソもないので、浮かしはできません。
    しかし、次の手で浮かしができるようにすることはできますね。

    この場合、「45横置き」もしくは「5列目縦置き」によって、次の手で6列目での浮かしが可能になります。


     45横置きの図。これで6列目で浮かしができるぞ!








    しかし、回しは次の手でも続きます。45横置きの場合、次はどう回せばよいでしょうか。
    当然わざわざ浮かしスペースを作ったのでそれを利用するのですが、問題はどこに置くかです。
    最大限回したいのであれば、このあとの手でも浮かしスペースを確保したいところです。
    つまり、「6列目の浮かしで最大限回した後、最後に左の方に持っていって設置」→次の手で再度6列目浮かし、が最長の回しになります。

    ただしこの回しにはリスクもあり、設置直前まで回してからぷよを移動させるので、一つ間違えれば左に移動してる最中に誤って3列目に設置、という事故が起こり得ます。
    なので、浮かし2回完璧に決めないと勝てないというほどギリギリな勝負でないのならば、余計なリスクを取らずにそのまま右端に設置、というのも賢い選択です。
    状況を見てリスク管理をしましょう。

    ちなみに1手目を「5列目縦置き」した場合、6列目で2回目の浮かしはできなくなります。
    一応「5列目縦置き→23横置き」で4列目で2回目の浮かしができますが、この場合回転連打が速すぎると壁越えしてしまうため、浮かし操作がよりシビアになります。
    またもし予告ぷよが不完全致死で11段とかだった場合、23横置きは死に急ぎになるので置けません。
    なので45横置きの方がオススメです。




     こういう壁越えができる状況では浮かしはできなくはないけど難しい









    問2.
    以下の盤面のとき、どう回すのが正解でしょうか。




     1、残り予告ぷよが「赤玉1つ(5段)」の場合(=不完全致死)


     2、残り予告ぷよが「7段」の場合(=完全致死)



    回しで重要なことに、「予告ぷよの量によって最善回しも変化する」という点があります。
    そんな例です。

    まず1の場合について。
    この場合、このツモを置いたあともまだ複数回回すことができるので、スペースの確保を優先すべきです。
    つまり1列目に放り込むことで、そのあと利用可能なスペースを最大限残せます。
    なので回しでは「2列目の上で最大限回した後、1列目に縦置き」が正解です。

    次に2の場合について。
    この場合、このツモを含めあと2回しか回すことができないので、スペースの確保よりも2回の回し時間を最長にすることが最優先です。
    この場合、先ほどと同様に次の手で浮かしができるように現在手を置きましょう。
    つまり、この盤面では「45列目に横置き」が正解です。これにより次のツモで6列目での浮かしが可能になります。


    問3.
    この盤面で、相手からは完全致死が飛んできている状況で、どう回すのが正解でしょうか。



    回しにおいて「浮かし」以外にも注意すべき点があります。そんな問題です。
    この状況では現在手はもちろん、次の手の浮かしスペースを作ることもできません。
    そういう場合、基本的に「3列目を避けて一番低い場所」が鉄則です。
    この場合は1列目になるのですが、この状況ではそう置くと非常にまずい状況になります。


     ACでは右回転しかないことを思い出しましょう。
     この状況で回転連打すると、即壁を蹴って3列目にボッシュートです。

     このように左側が低い三角形の盤面では、全く回すことができません。
     通称「魔の三角コーナー」とか言われます。

     


    魔の三角コーナーは延命において致命的なので、前の手で回避できるならしましょう。
    今回では、「23千切り横置き」によって34列を平らにできるので、普通の回しが可能になります。



    上の3つは特に重要なポイントです。
    これからは、より細かい話になります。

    問4.

    11段埋まっていて、これ以上予告ぷよはないとき、どこで回すのがよいでしょうか。


    いやこんなん端っこに縦置きならどうでもいいやんけ、って思いますよね。
    まあ確かにそうなんだけどね。
    しかし、この場合「6列目よりも1列目縦置き」のほうがオススメです。
    回してから6列目縦置きする場合、当然横入力を入れながらA連打すると思います。
    ここで思い出して欲しいのはぷよは8回接地すると接地が確定する、という話。


     


     壁蹴って5列目に置いちゃうんだよね。





    これをやってしまうとスペースを無駄にして死に近づきます。
    これを防ぐためには、3.5回転したところで回転をやめ、右を入力して6列目に置く必要があります。
    回し時間が減る上に、タイミングを見誤るとすぐ5列目縦置きします。
    余計なリスクを考えなくてすむように、基本的に端からスペースを埋めたいときは「右側より左側から」!


    問5.
    図のような盤面で、残り予告ぷよが1段。こちらは後撃ちではあるがしっかり完全致死を送っているので、しっかりスペース分最大限回せば勝てそう!さぁどうする?


    これは別に6列目縦置きでも構わないのですが、ここで問4でやったように誤って5列目に縦置きしてしまった日には発狂台パン灰皿投げ出禁コースです。
    じゃあ1列目に縦置きかな~となりますが、ここで初代ぷよならではの仕様「おつり」というものが顔を出してきます。

    「おつり」とは、画面外(14段目以上)に消えたおじゃまぷよが次の予告ぷよに繰り越される、というもの。
    ここで1列目に縦置きしたあとおじゃまぷよが1列降ると、1列目の14段目に消えたおじゃまぷよがおつりとして繰り越され、次に予告ぷよが1個残ってしまうのです。
    そうなると事態は一変、その1個が次に3列目か4列目に振れば即死です。
    本来はスペース的に余裕のあるはずが、無駄に寿命を縮めてしまうわけです。
    なのでこのケースでは、丁寧に6列目に縦置きするか、12横置きがいいでしょう。
    基本的にはスペースは多く残すように置くのが鉄則ですが、今回のようにおつりが絡んでくるとそうでない場面もあります、という例です。




    さて、これでこの記事も終わりにします。
    細かい例も交えましたが、「たかが回しにもここまで考えることがある」ということを知ってもらえればと思い書いておきました。
    とりあえずは浮かしの存在を知っていればいいと思います。


    まとめ
    ・「浮かし」は超重要!浮かしスペースがないなら自分で作る、維持する!
    ・予告ぷよの量に応じて、「時間」と「スペース」の優先順位を考える!
    ・「魔の三角コーナー」に気をつける!
    ・6列目縦置きには細心の注意を!
    ・不要な「おつり」は出さないように!


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  • 自作なぞぷよまとめ

    2017-11-21 15:09
    今まで作ったなぞぷよをまとめておきます。そんなに数はないですが。
    画像クリックでシミュレータに飛びます。
    順番は適当です。
    感想もお待ちしてます。


    1. 12連鎖するべし(6手)


    いつ作ったのかも思い出せない。
    ぷよが5色ある時点でなぞぷよ素人が作りました感がすごい。
    確か左右対称形をテーマに作った気がする。
    (縦3まみれで置き場所死ぬほど制限されるから手数のわりに難しく)ないです。


    2. 8連鎖するべし(5手)

    2013年くらいのHOPE駒場祭イベントで出題した問題。
    これもいかにも普段はなぞぷよしない一般ぷよらーが作ってみました感満載な問題。
    左右対称形がテーマその2。
    5手だけどたぶん簡単です。


    3. 8連鎖するべし(6手)

    自分がインターネッツに公開した最初のなぞぷよ。
    センター試験1週間前とかに作った記憶がある。
    これは手数相応には難しい気がする。結構いい問題だと思ってます。
    6手だけどギリギリ解く気力が出る範囲でしょ。許して。


    4. ぷよ14個以上同時に消すべし(2手)

    いつか作った没問題。癒し。
    少しでも悩んでくれたら嬉しい。


    5. ぷよ15個同時に消すべし(3手)

    1つ前の問題をいかつくした。
    2017年新春なぞぷよ大会激辛に出題した問題。
    激辛用ということで本当は4手にしたかったけど、4手にすると別解が200個くらい出てキレたので妥協して大会に光を与えた。
    時間がなかったのもあるけど、もっと上手く作れなかったかなぁ。


    6. 9連鎖するべし(6手)

    いつ作ったのかも覚えてない没問題。
    奇麗な形を意識して作ったので、手数のわりに簡単だと思う。
    兄に出題したら1分で解かれてキレた。


    7. ぷよ全て消すべし(2手)

    HOPEのなぞぷよイベント「HOPEからの挑戦状」で出題した問題。圧倒的癒し。
    なんかの対戦動画見てたらこれで全消し逃して負ける場面あったので作った。
    実際対戦でノータイムでとれるかは怪しい。


    8. ぷよ13個消すべし(2手)

    癒しゾーン。これも実践でよくあるやつ。
    条件が汚くなってしまったので没問題。


    9. 5連鎖以上&ぷよ全て消すべし(3手)

    2017年新春なぞぷよ大会の中辛に出題した問題。
    消え方好きだしわりとお気に入り。
    ただ実はこれツイッタで見たスクショをなぞぷよに流用しただけだったりする。
    これも条件とか工夫してもうちょいうまく作りたかった感。


    10. 5連鎖するべし(3手)

    2013年のHOPE駒場祭イベントで出題した問題。
    程よい難易度で一般ウケしそうな感じでわりとお気に入り。
    当初全然こんな問題作るつもりではなかったのになぜかこうなった。


    11. 5連鎖するべし(2手)

    デスタワーっぽいなぞぷよないのって初代ぷよ勢に言われたので30秒で作った問題。
    覚えておくと初代ぷよの実戦で役に立つことがるかもしれない。
    デスタワーに馴染みのない人が見たらだからなんだ感のある問題ではある。


    以上

    えっ10問しか作ってないのワラ
    ていうか4手1個もなくて草
    (1問追加しました)
  • 2017-09-26 19:141

    http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_I1k1M161e1i1e1O1O1G1U1O1c181k181

    ABACAD


    http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Igk2MC6EeoiGesOIOIGuUiOucg8qk881
    楽しい。

    ABACADのこの初手周りは、配ぷよによっては今回みたいに自然に4式が狙えるのが強み。
    9手目あたりで前伸ばしの3連鎖を考える。
    11手目に紫ゾロが見えるので紫発火に移行。ただこれは実践だとネクスト判断間に合わないかなぁ。
    あとはとりあえず全部回収しとけ

    http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Igk2MC6EeoiGesOIOIGuUsO4cq81k181
    これでいいじゃん

    http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Igk2MC6EeoiGesOIOIGuUuOicK8yk181
    赤いらなかった


    http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Igk2MG68esisewOIOyGsUkOoc181k181
    この初手周りは自分には難しいのでやめました