• 初代ぷよぷよ 連鎖法まとめ(多連鎖編)

    2016-09-16 06:0221
    どうも、くだらです。デスタワー編の続きになります。
    デスタワーの次は多連鎖についてまとめます。

    その前に、初代ぷよ界隈でそれなりに目にする用語『究極連鎖法』について。
    究極連鎖法とは、多連鎖の連鎖法の中の大きな分類のひとつで、決まった完成形を持たない連鎖法のこと、つまりその都度ツモに応じた最適な連鎖を目指す、平たく言えば「全アドリブ」ということです。
    逆に究極連鎖法じゃないものには、例えば「階段連鎖」(初代ぷよ界隈では「ズラース法」とも呼ぶ)などがあります。
    (もっとも通の土台と違ってキッチリ定型通りに組む必要も無いので、上級者となると潜りこみ連鎖尾など様々な形が入り乱れ、もはや申し訳程度の階段要素しか残ってない、なんてことも珍しくないんですが。)


    そんなわけで、今回はその究極連鎖法のなかで、さらにその種類を分類していきます。

    と、思いきやその前にもうひとつ補足。連鎖数について。
    デスタワーと区別するために「多連鎖」という言葉を用いてますが、その連鎖数は様々です。
    ということでまずは連鎖法ではなく連鎖数によってその特徴をまとめておきます。

    ・5連鎖
    もっともシンプルな致死連鎖の作り方。
    長所:致死に必要なぷよ数が最小。またすべて4個消しの連鎖でも完全致死になるので、一切のお邪魔量計算が不要
    短所:連鎖時間が最長なので、デスタワーはおろか他の連鎖にも抜かれやすい
    上級者ともなると、5連鎖が許されるかどうかは12手発火あたりがボーダーになるので、かなり効率の良い連鎖でなければ生き残れない。つらいですね。

    ・4連鎖ダブル
    長所:連鎖時間が5連鎖よりも短く速い
    短所:連結を多少足さないと不完全致死になるので、相手のゴミが少なければ回し負ける
    お邪魔量について具体的には、(3連鎖目までがすべて4個消しという前提で)およそ4連鎖目が4-4で9段、4-5で10段、それ以上で完全致死。
    以上のように多少連結を意識する必要があるが、1,2個足すだけで十分であり、ぷよを無駄なく使えていれば自然と致死量になることも多い。そのため「致死に必要なぷよ数」と「連鎖時間」の二項目でバランスが取れており、連鎖勢の中ではポピュラー。

    ・3連鎖トリプル
    長所:4連鎖ダブルをも上回る連鎖時間の短さ
    短所:それなりに連結を足さないと完全致死に届かない。3連鎖目で合計15個は欲しい
    連鎖時間は確かに短いが、連結管理が難しく、致死に必要なぷよ数も多いので、結果的にそこまで速くならないことも多い。
    そのため常に最初から3連鎖トリプルを狙いにいく戦術はメジャーではないが、手数がかかってしまった試合で3連鎖トリプルに連鎖を短縮するなど、選択肢の1つに入れておくことは有用。

    ほかにもいろいろイレギュラーな連鎖数も存在はしますが、主なものはこの3つになります。
    現状は4ダブがメジャーっていうことですね。
    もちろん連鎖法とは別物なので、多連鎖の場合すべての試合でこの連鎖数を狙う、というわけではありませんが、例えば5連鎖を基本に組みつつ可能なら余剰ぷよで4ダブへの移行を狙うタイプ、あるいは最初から積極的に4ダブを狙いながら組むタイプなど、ここも好みによって積み方に個性が出てくる箇所になります。

    さて前置きが長すぎるので、そろそろ究極連鎖法のなかの分類について話しましょう。

    2、千早式究極連鎖法

    略して「千早式」と呼ばれることが多いです。名前の由来は、動画ぷよm@s内で如月千早が使用する連鎖法であることから。
    千早式の基本形は、以下のような形、すなわち通でいう「くま積み」の形です。


    くま積みは、上の図でいう黄と緑のどちらからでも赤に繋げられる、という二択を保持できることがメリットですが、無駄ぷよを極限まで減らす効率の高さが求められる初代ぷよにおいても、くま積みの持つ選択肢の多さは大きな強みになります。
    基本的に左端から組み始め横方向に連鎖を伸ばす、という連鎖の流れがある程度固定されているので、初心者にも取っ付き易い連鎖法と言えます(もちろん高いレベルになると様々な連鎖ルートを見る力が必要になりますが)。もちろんかなりの実力者にも利用者は多く、昔から広く愛されている連鎖法です。
    左端から組み始める性質が通の土台を組む感覚とも似ているので、通からの参入者にも馴染みやすいかもしれませんね。

    特徴としては、デスタワーほど難解ではないにしろ、2手目を見ての初手の置き場所判断が必要になります。
    (どうでもいい余談ですが、自分が千早式を使っていたとき、この初手判断すら疎ましかったので初手ABは12寝かし固定という初手固定千早式を使ってましたが、超マイノリティーでした。)

    初手を左端までもっていくので横移動が多くなりやすいことも特徴のひとつです。
    前述の通りBぷよでは斜め移動があるので気になりませんが、ACだと遅くなる要因になり得ます。
    また、基本的に連鎖の流れとしては横方向に伸びる形が多いため、うまく組まないとハチイチのツモが生かせないことが多いので注意しましょう。

                        つらい。

    3、中央始動連鎖

    千早式が左端から連鎖を組み始めるのに対し、こちらは名前の通り連鎖をフィールドの真ん中から組み始めます。
    BぷよS級プレイヤーの電気イルカさんやのしさんが利用する連鎖法として知られています。

    ぷよを真ん中に集めることでハチイチ逃しを減らしつつ、横移動も減らしやすいです。
    また連鎖の方向も上に伸びたり右に伸びたり左に伸びたりと、ありとあらゆる選択肢を取ることができますが、上級者でも逆に選択肢が多すぎて思考が間に合わない、なんてことも多く、扱いが難しいのが最大の短所でしょうか。
    初代ぷよでは理論上強いという形でも、基本的に下は押しっぱなしという速度が求められる状況でそれを扱いこなせなければ無用の長物ですからね。

    千早式にはない特徴として、多連鎖をメインにしつつも配ぷよ次第ではデスタワーも狙える、ということがあります。
    もちろん千早式でも2連鎖マルチ移行はできなくはないですが、端から組み始める性質上、どうしても自然な移行が可能な配ぷよはかなり限られてしまいます。
    具体的な例としては、現在では AB AB という配ぷよではデスタワーを狙う人が多いです(この配ぷよは連鎖が難しいため)。

               中央初手からのデスタワー土台(AB AB のとき)

    初手ABはネクスト判断なしの34横置き固定が現在の主流で、初手周りの手軽さは長所です。
    その後の展開は様々ですが、初手4色での「魔方陣」と呼ばれる形は中央始動連鎖の代名詞的存在で、聞いたことあるという人も最近は多いんじゃないでしょうか(そうだと嬉しい)。
    また理想形として、以下のような1列目に横3を敷く形が好まれます。横3はあと1個を置ける場所が多く、色の消える順番も自由が利きやすいので、効率を高めるのに優秀です。

                  
                   魔方陣        横3は強い

    では初手ゾロの置き方は、というと、ここは最近になって様々な流派に別れるようになりました。
    昔は初手ゾロも34横置き、つまりすべてのツモで初手は34横置き固定、というのが主流だったのですが、それはあまり連鎖に向いてない形ではないか、という考察をもとに、初手ゾロのときはデスタワーを組む流派や、ネクスト判断をしつつ23or12横置きという流派(というか電気イルカさん)などに別れつつあります。



    またせっかくなので最近の流行についても話します。
    多連鎖において、5連鎖は長すぎるため連鎖短縮の重要性は昔から説かれてきましたが、4ダブでは満足できなくなったのか、最近では「2ダブ3ダブ」という奇術が生まれました。
    S級プレイヤーののしさんが考案し、第2回BぷよS級リーグあたりから見られるようになったその連鎖は、見た目の派手さもあってかなり注目を浴びました。
    一見すると2ダブ3ダブというのは、致死に必要なぷよ数が多く非効率的であり、そもそもそんなものを狙うという発想が過去にはありませんでしたが、のしさんによって自然に4ダブと共存できる形が生み出され、選択肢を増やしつつ短縮も狙えます(+成功するとドヤれる)。
    その破天荒な発想には同S級プレイヤーの電気イルカさんも感銘を受け、その研究は今も進んでいます。詳しくは電気イルカさんの記事なんかを見るといいぞ!
    ただしやはり効率的には良いわけではないので、いくらドヤりたいからといって狙いすぎには注意。

                      でもドヤりたい。

    3、ずらし千早式

    正直これについては個人差が大きく、適切な通称がイマイチ思いつかないのですが、とりあえずよく聞くこの名前を使っておきます。
    千早式を横に1列ずらしたような形、すなわち初手の位置が千早式と中央連鎖の中間になります。

    さて個人差が大きいというのは、まずデスタワーも狙うかどうかで大きな違いがあります。
    狙わない場合は、初手周りを単純に千早式から右一列ずらした形をとります。


    この形は千早式よりも右側のスペースが減るかわりに、連鎖尾のスペースが増えていることが特徴です。そのため千早式と同様に何も考えずに横に伸ばしているとすぐ横幅が足りなくなり、単純な横方向伸ばしにはあまり向いていません。
    そのかわりに上方向の伸ばしも積極的に利用することで、頭伸ばしと連鎖伸ばしの両方を視野に入れつつ、さらにぷよが中央に集まるため、ハチイチを逃しにくくなります。

    ではデスタワーを狙う流派ではどうなるでしょう。
    その場合、初手ゾロは3列目縦置きで逆向きタワー土台を組み、初手ABはすべてネクスト判断なしの23横起き固定が主流になります(Bぷよなら左回転1回)。
    このとき、以下のように2手目がACならずらし千早と同様の形から連鎖を狙い、BCなら逆向きデスタワーを狙う、という戦法です。


    つまり、「一切の初手周りのネクスト判断をなくして負担を減らし」つつ、「連鎖とデスタワーの両方を見る」という点で、前述した「ずらしタワー」に近いものがあります。しかし、この場合デスタワーが横にずれていない一般的のタワーになるのが大きな違いです。
    なお、この場合デスタワーは逆向きになりますが、初手を反転させることで順向きタワーにすることも可能です。

    以上のように、デスタワーも狙う場合は一部のツモでずらし千早と同形になるだけで本質的に別物といっても良いのですが、一般的な通称がないので便宜上ここでは一まとめにしています。
    デスタワーも狙うタイプには、第2回BぷよS級リーグの入れ替え戦において、TAKさんと接戦を繰り広げた水無瀬蓮夜さんなどが有名です。



    というわけで、こんな感じで以上になります。振り返ってみると初手の置き場所で分類する感じなりましたね(この分類方法が適切なのかは謎です)。
    これから初代ぷよを始めたいという人は参考にしてみてください。もっとも、そういった人たちの手によって、このような初代ぷよ界隈のこれまでの常識に囚われない新たな戦法が生まれるのも楽しみなので、参考にしなくてもいいです。
    本当は他にも名前のついた連鎖法はあるのですが、とりあえず主流のものだけまとめる、という方針でこれで終わりにします。
    本音を言うともう疲れました。ここまで見た人がいればありがとうございました。
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  • 初代ぷよぷよ 連鎖法まとめ(デスタワー編)

    2016-09-13 07:1321
    くだらです。暇なので文章書きます。

    初代ぷよって、まずどうやって戦うか、すなわちどんな連鎖法を使って戦うかにおいて、大きな個性が出ます。
    いわば連鎖法って格ゲーでいうキャラクターですよね。自分の使う連鎖法の特徴、長所、短所、それらをよく理解したうえで戦うことが要求されます。そういう意味で言えば、「ぷよ通は格ゲーだ!」っていう言葉もありますけど、初代ぷよのほうがより格ゲーって言えるんじゃないかなって思います。

    そんな訳で、現状どんな連鎖法たちが初代ぷよプレイヤーによって考案され利用されているかを、その変遷なんかも交えながらまとめようと思います。

    1、デスタワー

    (たぶん)言わずと知れた2連鎖マルチ戦法です。
    しかし一口にデスタワーと言っても様々な流派が存在し、同じデスタワー勢でも個性がかなり顕れます。
    例えば以下のような分別項目があります。
    ・「デスタワーの向き」
    ・「速度重視」と「効率重視」
    ・「デスタワーの種類」

    以下順に説明します。

    「デスタワーの向き」

    デスタワーには「順向き」と「逆向き」という概念が存在します。
    順向きと逆向きは要は鏡写しの関係にあり、細かい点で違いがありそれぞれ一長一短です。
    これによって以下の3つのタイプが生まれます。
    ・順向き固定
    ・逆向き固定
    ・順逆両刀


       順向き      逆向き

    順向きのメリットは、タワー構築の際に一番高くなりやすいのが4列目なので、窒息を気にせず12段目にぷよを置けることです。
    逆向きの場合、一番高くなりやすいのが3列目なため、12段目に置けない、11段目まで積むと相手の単発などによる事故死、あるいは操作ミスによるスタイリッシュ自殺の危険性などが生まれます。
    しかし、逆向きはかわりに横移動が順向きに比べて減るので、速度が出やすい点がメリットと
    なります。
    Bぷよでは斜め移動があるのでこのメリットは小さくデメリットが目立ちますが、ACでは真価を発揮します。

    では向きを固定するしないの違いはなんでしょうか。
    固定するメリットは、やることを1つに絞ることで思考の単純化が可能になります。
    本質的には同じでも、順向きと逆向きではどうも感覚が違ってしまう、ということも珍しくはありません。

    逆に固定することのデメリットは、初手の操作が難しいことです。
    初代ぷよではネクネクがないため初手を引いてから初めて2手目が見えますが、コンマ1秒の速度差を争う世界では、可能な限り下を押しっぱなしで1手目を落下させながら「2手目を見て」「1手目の置く位置を決める」という技術が求められます。
    この初手の置き場所を失敗すると一気にデスタワーは組みづらくなるため、速度を出しつつも高い成功率も必要であり、高いレベルで速度が求められれば求められる程この負担は大きくなります。


    【例】同じ初手ABでも2手目によって初手の場所が変わる(順向きの場合)。
       これをほぼ下を押しっぱなしで判断する必要があり、これが結構きつい。
       特に1番上のAB ACのツモでは、最初のABの置き方が非常に難しい(右回転3+→2)。
       (1手目の軸ぷよと子ぷよが逆なら簡単)
                     自分はできません。


    そこでこの負担を解消する方法として考案されたのが「順逆両刀タワー」です。
    すなわちツモによって順向きと逆向きの両方を使い分ける方法です。
    順逆どちらを組むか、という新しい判断が必要になりますが、慣れると向き固定よりも初手周りでの速度で優位に立てます。


    【例】初手ABはまず右回転1で横に寝かした状態をスタートポジションとする。
       ここから2手目が AC or BC の場合、2つ来ている色が発火点となるよう1手目を置く。
       上のように赤が2つくれば右回転1+←1、黄色が2つくれば右回転1+→1。
       なお他のツモでも操作が簡単になる。詳しくはまことさんの記事を見るといいよ!


    さらにこの「順逆両刀タワー」の一種で、さらに初手周りの判断を楽にしようと考案されたのが「ずらしタワー」です。
    第2回BぷよS級リーグ1位のうえんにさんが使用する連鎖法としても知られています。
    完全に初手を固定することで、速度を出しつつ初手の起きミスも0にできます。



    【例】初手ABはすべて34横置きに固定し、次が AC or BC なら2つ来た方を発火点にする。
       両方とも普通の形から1列横にずれたデスタワーとなることが名称の由来。

                ずらしタワーが順向きタワーを速度で屠る図


    しかし速度の代償として、AB CC のツモで(基本的に)デスタワー土台が組めない、また単純にやはり1列ずれるとデスタワーが組みにくいことも多いです。
    そこでずらしタワー初手の場合、かわりに広い裏側のスペースを使って、組みにくいツモでは早々に多連鎖狙いに切り替える戦法が基本となります。
    つまり「ずらしタワー」という連鎖法名称ではありますが、実際にはデスタワーと多連鎖の両刀連鎖法を表すと言って良いでしょう。
    歴史的には新しく、最初はデスタワーが組みづらくなるデメリットが大きく見られていましたが、うえんにさんを始めとした有志の研究によって、普通のデスタワーには無いその多連鎖移行のしやすさが評価され始め、利用者が着実に増えている連鎖法です。


    「速度重視」と「効率重視」

    速度重視とは、多少の無駄ぷよを許容するかわりに、ちぎりを減らしながらデスタワーを組みやすい形を狙う方法です。
    つまり、「手数はかかってしまっても結果的に速ければよいのだろう」ということです。
    S級プレイヤーの中では、雨宮さんとTAKさんはかなり速度重視に寄ったデスタワーの使い手として有名です。
    デスタワーは例えば3手先に多連鎖を発火されても後からの発火で十分追い抜くことができますが、彼らレベルになると相手の3手早い発火とデスタワーの発火がそもそも同時、なんてこともちらほら。勘弁して欲しいですね。

    逆に効率重視とは、可能な限り無駄ぷよをなくし、手数の小さいデスタワーを狙う方法です。
    有名どころでは、第2回BぷよS級リーグ入れ替え戦においてうえんにさんをギリギリまで追い詰めた、まことさんが効率重視のデスタワー使いとして知られています。
    熟練者は最高効率の12手や13手のデスタワーを乱発してきます。勘弁して欲しいですね。


    【例】左のような盤面があったとする。
       このときNEXTの黄緑を両方とも無駄なく使おうとした場合、上の置き方になる。
       しかしこれはちぎりがある上に緑の置き場所制限が厳しく、あまり良い形ではない。
       そこで緑を敢えて1つに無駄にした下の置き方だと、ちぎりもなく形も良い。
       (例えばこの後緑赤が来たことを考えると下のほうが形では優秀とわかるだろう。)
       (挙げておいてこの例が適切なのか不安になってきたが、せっかく画像作ったしまぁいいでしょう。)

    「デスタワーの種類」

    デスタワーには向きとは別に、以下のように多くの種類があります。
    ・壱式
    ・弐式
    ・参式
    ・四式
    ・五式
    ・縦三タワー


    これらはツモによって選択されるので、どれか1つに絞る、という戦法は滅多に取られませんが、どれを好むかによってその配率は人によってかなり異なります。
    例えば以下のような分別項目があります。

    ・壱式派と縦三派
    壱という如何にもデスタワーの代表のような名前ですが、実際にはあまり組みやすいデスタワーとは言えず、特にAB AC ADのようなツモでは非常に窮屈な形になりやすいです。
    そこでかわりに縦三タワーを選択する派閥と、壱式で強行する派閥があります。



    ・五式を使うor使わない
    AA AB というツモのとき、壱か参か四のどれかを見据えた初手か、五式を見据えた初手の二派閥があります。
    五式は生じる段差が直感的にわかりやすいです。また無駄ぷよを少なく組めることが多いので、効率重視の人は五式を使う人が多いイメージがありますが、結局は好み?





    デスタワーについてはこんな感じでしょうか。
    本当は一つの記事で全部まとめるつもりだったんですけど、思ったより長文になったので今回の記事はデスタワー編ということにして、終わりにします。
    ちなみに執筆者はデスタワー勢じゃないので、どこか変なこと書いてても許してくださいなんでもはしません。
  • 11/8(日) AC初代ぷよぷよ講習会 at 蕨デイトナⅢ

    2015-10-29 21:571
    A級リーグやS級リーグなどなど、ACぷよぷよ通が盛り上がっていますが、ACぷよぷよは通だけじゃないんです!
    シリーズの原点である相殺のないぷよぷよ、初代ぷよぷよをACで遊んでみませんか?
    ということで、AC初代ぷよぷよ講習会を開催します!

    AC初代ぷよぷよ講習会

    ■日時
     11/8(日) 14:00~18:00(途中参加、途中離脱OK)
    場所
     蕨デイトナⅢ(京浜東北線の蕨駅から徒歩3分)
    参加費
     300円

    ■その他
    ・初代ぷよぷよの対戦台を2台設置予定です。
    ・途中参加や途中離脱は可能ですが、その場合でも参加費は一律300円です。
    ・当日は講師陣として初代ぷよ勢がいますので、質問、あるいは挑戦も気軽にどうぞ!
    ・当日はこちらでネームプレートを用意するので、参加中は参加証として身に着けてください。

    相殺のない初代ぷよぷよは、「基本的に相手よりも早く致死量のおじゃまを送るだけ」というシンプルさがウリです!初めて初代ぷよぷよを触る人でも練習しやすいよ!
    普段は通しかやらないけど初代ぷよも興味あるよ、という方や、通はまだ難しいけど初代ぷよならやってみたい、という方まで、ぜひお待ちしています!

    なお会場である蕨デイトナⅢでは、3週間後の11/29(日)にぷよぷよ大会「第9回デイトナ杯」が開催されますが、そこで初代ぷよぷよ大会も開催予定!
    ここで練習して優勝を狙おう!