• ガンダムオンラインの現在(2017/1/10)

    2017-01-10 23:39

    1、現在のガンダムオンライン

     正式サービス開始当時は、「本編と同じで、どうせ一年戦争で終わる」などと揶揄されていたが、2016年12月をもって、なんと4周年目に到達した。やはり、ガンダムというコンテンツの可能性は無限大である。

     現在は、2016年の統合整備計画の実施により、環境が大きく変化した。

     簡単にまとめると、ダウンゲージ、武器のDP(ダウンポイント)の実装により、戦場の主役がバズーカ系、ショットガン系の武器から、マシンガン、ビームライフル系の武器になったのだ。

     ダウンゲージとは、被弾することで減少していき、一定の量が減ると、怯み→よろけが発生するというものだ。
     具体的に言うと、最初、ダウンゲージは緑色をしており、被弾することでこのゲージが減る。被弾して緑ゲージが無くなると、「怯み」が発生する。このときゲージの色が緑色から黄色へ変化し、さらに被弾し続けると、黄色ゲージが消失し、「よろけ」が発生するというものだ。(なお、ダウンゲージが減少するとブースト効率も下がるので、オーバーヒートしやすくなる。)
     そして、武器には敵のアーマーを削る「威力」以外に、敵のダウンゲージを削る「ダウンポイント(以下、DP)」という数値が設定された。

    2、2016年11月統合整備計画による具体的な変化

     (1)機体ステータス「積載」の持つ意味
     これに伴って、今まで「怯み」や「よろけ」の発生に関わっていたバランスポイント(積載と装備重量の兼ね合いによって上昇)がなくなり、積載はダメージ軽減の数値となった。
     つまり、以前までの環境のように、「積載をMAX確保して、バランスポイント101以上で装備の組み合わせを考える」といった制約がなくなったのである。
     (2)武器の評価
     さらに武器の評価についても、以前は、「単発の威力」や、DPS、すなわち「毎秒にどれだけダメージを取れるか」が武器の評価の大半を占めていたが、現在は「ダウンポイントと威力の兼ね合い」によって、武器の強弱が決まるといっていい。
     個人的には
     1、ビームライフルFA(後期型で弾速や威力が高めのもの)
     1同、重撃タイプの持つ)単発ビームライフル
     1同、連射力のある実弾系連射武器(腕ガト、頭部バルカンなど)
     4、一発の威力の高い万バズ、シュツ(以前として単発高火力はキルを取りやすい)
     5、ミサイル系(割とDPが高く、環境により中距離のライン戦をする機会が増えたため)  5同、拡散バズなど上位ショットガン(単純に威力が高い)
     7、格闘(覚醒ジ・Oを除く)、通常ショットガン

     大体、目安としては、こんな順番で強いのではないかと思う。使用機体やプレイスタイルなど個人差によって1、2、3位あたりの順位は変わると思うので、各々の順位付けを比較するのも面白いかもしれない。
     
     補足その1 最下位の武器について
     格闘は、今回のアップデートでは一部格闘武器のダッシュ攻撃に強制転倒がついているので、純粋な一対一や不意打ちなどに用いる分には強い。
     しかし、現在の環境的になかなか一人でぶらついてる機体も少なく(ジO除く)、また6人小隊などで集団行動している人が以前に増して増えている印象なので、単機で突貫し活躍するのは以前よりも難しいと感じる。
     BA(バトルエリア)など、一部MAPでは相変わらず強いが、どのMAPでも強いという感じではないように思う。
     通常ショットガンは、現在の環境だと、密着状態での頭部バルカンとの撃ちあいでもDPの差で撃ち負ける印象である。またダメージでもDPでもビームライフルFAに勝てないので、この位置にした。度重なるアップデートでアーマーポイントが増加している今、「ミリ残しのとどめの一撃」程度にしか使う機会がないので、内臓で切り替えのない頭部バルカンを選択する人も多いであろう。
     なお、拡散バズなどの上位ショットガン系は単純に火力が高いので(強襲Fバズ(威力7000)を連射してるようなものなので)、まだまだ出番もあると思われる。

     補足その2 DPについて
     ダウンポイントは、盾で攻撃を受けると軽減される。また一部、砲撃機体などはDP軽減効果がある。
     また、ダウンポイントは武器の威力とそこまでうまく調整されているわけではなく、連射力の高い武器が、そのまま高威力、高DPで「強い武器」になっている傾向がある。
     個人的な感想だが、とくに連射値固定のビームライフルFA持ちは、コスパがいい機体となっている傾向があるように感じる。

    以下、最後に、個人的に強いと思う機体を挙げていく

    3、強い機体(連邦編)

     初期ジム
     単発式のビームライフルを連射してゾンビアタックをする。相手は死ぬ。割とアーマー値が高く生き残りやすい(MAX強化で約2500ぐらいになるはず)。最低コストなのでコスト差を押し付けられるし、同コストの機体ならば、そうそう負けない。
     ガンダムNT-1
     腕ガト、ビームライフルFAでDPとダメージをもりもりとっていく。相手は死ぬ。ビームライフルの撃ち合いが増えて、中距離戦闘が多い環境であり、環境的にも自慢の耐久力(ビムコ盾1340)を活かしやすい。また盾で攻撃を受けるとダウンポイントが軽減されるので、ダウンポイントの仕様とも相性が良い。
     FAガンダム(TB)
     6連装ミサイルポッドと2連装ビームライフルMをばら撒く。相手は死ぬ。ディフェンスモードで逃げれば生還率も高く、割と帰投性能がいいので弾切れも気にしなくて良い。今回の環境でかなり強みが増した機体のひとつ。銀でも十分強いので持ってたらデッキに一機は入れてみよう。
     ガンダムMk2(ティターンズ仕様)
     火力馬鹿。コスト320なのでクールタイムも調整が割りと楽。拡散式バズ(4800×5連射)をきっちり当てる→シールドランチャー(3850×3連射)追撃で大概キルがとれる。
     うまい人はこちらが拡散バズをはずしたのを見てから、リロードの隙を狙って仕掛けてくるので、過信は禁物。
     
     Zガンダム
     ハイメガランチャーは威力、DPともに高く、二連腕グレ追撃で大体キルが取れる。持っているビームライフルFAもトップクラスの性能なので、隙がない。以前の環境だと武器3種持ちは積載がネックだったが、現環境ではその心配もなく、盾も高性能なので、やはり隙がない。
     大体、MAPごとに強みを活かせる場所があるので、小隊かどうか定かでないが、3~4機でうろうろしていることがおおい。見かけたら適当にミサイルでも撒いて逃げよう。 

    4、強い機体(ジオン編)

     ガーベラテトラ
     超高出力ビームマシンガン(通称ゲロビ)に、弾速が追加され弱体化されたと思いきや、逆に射程が延びることになった。ゲロビは、弾速の影響で足の速い機体には当てるのが難しくなったが、依然として足の遅い機体、耐久力の低い機体などにはめっぽう強い。
     また、斉射式110mm機関砲(金設計図限定)は、威力とDPともにトップクラスの性能なので、以前は、足を止める手段が無いのが弱点でもあったが、現環境ではこの武器がその弱点も補っている。
     ギガン
     コスト240ながら、砲撃機体特有の屈強なアーマーポイントをほこる。さらに、一部の砲撃機体にはDP軽減効果が付与されているので撃ち合いに強い。180m砲(炸裂弾F)と4連装120mm砲でゾンビアタックをしかけるとかなり強い(武器は内臓扱いなので切り替えは短い)。じつは帰投性能もいい。ただし初期ジムに相打ちだとコストで負けてしまう点は注意。
    サイコザク
     爆風範囲縮小など、下方修正されたがラッシュモードの火力は健在で、屈指の殲滅力をほこる。環境的には、相手が集団で行動している場面が多く、ビームライフルなどで集中砲火をくらい安いので、一方的に殲滅して逃げるといった行動は、以前よりは難しくなった。
     ただし、防衛などには依然として効果的なので、MAPなどを見てデッキに入れておいても良い。

    5、個人的なおすすめ

     ZZガンダム
     頭部バルカンが、連射とDPが高く、他機体の頭部バルカンと比べても威力が高く(ほぼ二倍)かなり優秀で、加えていわゆるゲロビも持っており、火力と自衛手段に優れている。
     重撃タイプなので、足は鈍足だが耐久値はめっぽう高く、撃ち合いに強い。
     武装の残り1枠については、内臓のビームキャノンとビームキャノン(ブラスト弾)はどちらでもよい気がする。
     ゲルググM(シーマ機)
     MNG-110ビームライフル超高出力型(ゲロビ)を持っており、そこそこ火力を出せる。また、MNG-110ビームライフルは、連射値固定のFAとSAのモードチェンジができるタイプで、FA時は威力は低めだがDPをかなり持っていける。シールドもビムコ付1340と高性能なので生存能力も高め。GPで購入できる点と、シーマ様専用機である点は見逃せない。
     ギラドーガ(レズン機)
     ビームマシンガンは、連射値固定のFAとSAのモードチェンジができるタイプで、FA時は威力が低めだがDPをかなり持っていける。さらに指揮官用ビームマシンガン(これは三点バースト)で追撃も容易にでき、シュツルムもあるのでキルをとりやすい。
     機体性能も割りと良く、シールドにはビムコが付いていないが、代わりに1440と高耐久である。
     また固有モジュール「あたしだけで掃除してやるよ」はシールドに対するダメージが上昇するので、盾受けが強い現環境に結構刺さっていると個人的には思う。

    6、その他、良く見かける機体

     ガンダム試作一号機(fb)
     ビームライフルFAからの万バズでキルを狙っていく。このゲームでも屈指の最大速度をもつので、射撃戦を有利に戦える。ガンダムNT-1よりも、こちらを採用する人は多いらしい。
     
     ガンキャノン(カイシデン)
     ビームライフルFAから、バズ榴弾などでキルを狙っていける。コストも300と安いので強引に押してもクールタイムに不安がすくない。
     ジムガードカスタム
     盾を構えながらシールドバルカンを撃ち、張り付きながら相手が膝をついたらバズーカを叩き込む。足が遅いので盾の無い方向に回りこまれるとつらい。帰投性能はいいので取り扱いはしやすい。
     
     ゲルググM
     280コストながら、バランスのいい機体性能とビームライフルFAが持てる点でコスパがいい。内臓武器のマシンガンもあるので追撃も困らない。火力は並なので単独行動は禁物か。
     
     グフ(ランバラル)
     ヒートロッドは射程とスタン性能も相まってかなり優秀。環境が変わってもコスト比でみて、そこそこ強い。フィンガーバルカンも威力があるので、離脱しながらの追撃や牽制もできる。
     キュベレイMK-2
     新機体。ジオンの象徴、そしてロリコンホイホイでもある本機体は、重撃ビームライフルと同性能のビームガンや、高いDPをほこるビームガン(出力収束)、高いダメージの斉射式ファンネルと火力が高い装備が多い。重撃タイプの中でも足回りがいいが、ヘイトが高くかなり狙われる。ぼくも見かけたら狙うプルプルプルプル~。

    7、総括

     環境が変わったことで、現在は(以前からそうではあったが)より集団行動が強い。逆に言うとジオなどの特殊な機体以外は基本的に群れて行動しないと、某公式動画よろしく、タイマンに強いGP02でも、あっという間に囲まれて、素ジムに頭部バルカンでボコボコにされる。
     また、階級に関しては、最初期のポイント制に近い形式になった。すなわち、勝てばプラス、負ければマイナスとなり、高順位だったとしても連敗すれば降格となる。
     したがって、「ポイント稼げれば、勝っても負けてもおれは痛くないから」というプレイスタイルでは、2~3階級は平気で落ちてしまうので、より「チームの勝利」を意識した立ち回りが求められるようになった。
     おそらく、高階級で維持し続けるためには、戦術に長けた代理指揮がいる(もしくは自分がなる)か、小隊単位で行動するのが必須といっても過言ではないかもしれない。
     つまり、より勝利を意識して、集団行動を心がけなければ、階級は維持できない環境になったといえる。
     そして、その結果として、「より勝利を意識してゲームに参加したい層」と「わりと階級とか勝ちとかどうでもいいからエンジョイしたい層」の住み分けが、ある程度、可能になったとも言えるのではないかと思う。
     概ね個人的には賛成である。
     しかしながら、負けた試合のデメリットが大きければ大きいほど、当然に、不満も大きくなっていく。そうすると、学校の部活などと違い、互いに信頼関係の薄いネットゲームでは、その矛先がチームメイトに向かうこともまた多くなっていくようで、試合中に延々と、チャットで味方への愚痴を語る人も最近は多い。
     これはユーザー側のモラルや、プレイに対する姿勢(丁寧な言葉を使うとか、チャット良く見るとかさ)などで、解決していくしかないが、そういった改善は今後、見込めるのであろうか。
     
     
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  • ガンオンの現在 ~ジ・O実装~

    2016-08-09 05:121

    1、ジ・Oという機体

     コスト380の強襲機体で、連邦、ジオン両軍に実装された。
     同ガシャコンに実装されているボリノーク・サマーンも同様に両軍で使用できるため、DXガシャ目玉機体が両方とも両軍に実装された初めての例である。
     ジ・Oの特徴は、最高コストに恥じない機体性能の高さと「覚醒」と呼ばれるモードチェンジである。「覚醒」は専用モジュールとして装備されており、Fキーを押すことで発動する。
     発動後は体力3倍で全回復、攻撃力2倍、速度とブースト性能UPするかわりに、体力は徐々に減少し、ゼロになるとその場で機体が大破される。
     すなわち、「覚醒」発動後は片道切符だが、爆発的な火力と機動力を得ることができる。いわゆる「最後の切り札」を持っている機体である。
     武器は格闘とビームライフルが主な装備で、格闘に関しては装備解除不可であるが、この格闘が伸び、範囲ともに優秀であり、また「覚醒」発動後の格闘ブンブンが非常に強力なこともあって負担にはならない。むしろ、格闘は必須の装備で、ビームライフルに関しては積まないのが主流であろう。
     あとは、任意で展開可能なシールドである、サブマニピュレーターを装備するのがほぼ必須というか、格闘メインの本機体では、敵に近づくためにも装備しない理由がない。

    2、個人的な感想

     「つ、強い、強すぎるぅ!」というのが第一声。
     「覚醒」発動後は、直後であれば体力が7000越えであり、シールドも合わせるとほぼ単機で撃墜するのは不可能である。「がぁぁ!パ、パワーが違いすぎるっ!」
     そして、覚醒時の攻撃力2倍×3倍ダッシュ格闘は、オーラ斬りもビックリの超範囲で、地面で振って箱型拠点の天井が殴れてしまうほどである。
     ちょっと自分でも何をイワナ、書いているのか分からなくなってきたが、ジ・Oで箱型拠点に凸できると、覚醒後、拠点の中で適当にダッシュ格闘ブンブンしてるだけで400~500ポイント稼げてしまう。防衛も不用意に近づけば簡単に巻き込まれてしまうため、箱に入れる前に処理しなければならない。

    3、総括

    (1)機体の性能について
     あくまで個人的な感想として本機体を評価する。あくまで個人的な感想なので異論はあると思う。
     と、前置きをした上で、私見だが「これは対戦ゲームとしてダメじゃね」ってのが、個人的な感想である。
     ジ・Oはそもそも固有モジュールで転倒、よろけなし、覚醒後は加えて「怯みなし」のハイパーモードとなるため、実質的に体力を削りきるしか対処法がない(アーマーは無強化で2480もあり重撃機体並みの高耐久)。
     覚醒後は体力三倍になるためコレを単機で削りきれるのはサイコザクぐらいであろう。他の機体では、削りきる前に格闘で狩られるか、友軍機がやられるのを横で見ているか、拠点への攻撃を許すか、のいずれかとなってしまう。
     集団で攻撃すれば何とかなることもあるが、集団でまとまっていると高速移動(最高速1429覚醒時は30%上昇)→広範囲ダッシュ格闘のいい餌となってしまうし、またブンブンの隙も少ないため撃破も中々難しい。
     スタン付与などの特殊武器が刺されば足止めできるが、近づきすぎると、「あっ」という間に格闘でやられてしまうため、間合いの取り方、側面を突く接触の仕方など工夫が必要である。
     現状、「覚醒」を発動されたら「標的にならない程度に削りながら逃げる」しか対処法がなく、複数機ないし僚機がいる場合ほぼ「詰み」なので、ジ・O最強といっても過言ではない。
     ただ、コストが非常に重いことと、特攻に近い運用方法を強いられることから、万人に扱えるお手軽機体というわけではない点が唯一の救いである。
     やはり「覚醒」は強力な反面、強制的に大破となってしまうため、コストと比較してポイント効率を考えれば、「敵が補給ポッドの周囲でたむろしている」、「敵が狭い場所でたむろしている」、「本拠点凸」といった状況で使用したい。そうすると、自然と活躍の場が限定されがちである。ただし、この点については、「限定的であっても十分」という見かたもできる。
    (2)戦場への影響
     そして、ジ・Oという機体が実装されたことによって、既存のMAPにおける戦況が変わりつつあると言う点も言及する必要があるだろう。
     いままで、特定の場所では、お互いに安全地帯からバズーカや榴弾を打ち合う「雪合戦」「玉いれ」と言われる現象がしばしばみられたが、最近ではジ・Oによって、ポッド周辺で補給している機体が無残にも蹂躙され、抵抗むなしく散っていく光景がよくみられる。
     拮抗し、こう着状態に陥りがちな場所を、ジ・Oの覚醒によって強引に打ち破ることが可能になったのである。良くも悪くも。
     「というか、それはMAPの構造上の欠点が原因なのであって、オーバーパワーな機体の投入によって解消するのはダメじゃね」という意見も聞こえてきそうだが、これは運営の開発能力に左右される問題で、あまりごちゃごちゃいうとBANされてしまうから、これ以上はいけない。
     良くも悪くも「環境を変えた」機体であるといっていい本機体は、やられた側の「理不尽さ」と、はまったときの「圧倒的な優越感」という、課金欲を煽るという意味でもガンオン史上屈指の性能をもっており、今後のゲーム性の行方にも大きな影響を与える存在である。
     おそらく、火力のインフレは今後も進んでいくと思われるし、それに伴って、ジ・Oのような高性能モードチェンジ搭載といった機体も増えそうである。

    4、展望

    (1)森のクマさんに見る将来性
     ジ・Oばかりに目が行きがちであるが、同梱のボリノーク・サマーンリペア格闘という新しい装備をもっており、これは回復量が非常に多く、使用者の数も増えているように思う。
     度重なる修正によって全機体のアーマー値が増えており、リペアトーチの回復量不足が指摘される中、支援機乗りの需要をうまく満たしたといっていいだろう。ナイトシーカーⅡやザクフリッパーに継ぐ、良支援機の実装といっていいと思う。
     火力インフレで課金を煽る → 産廃化ないしアーマー値増によるゲームバランス維持 → 硬直しがちなゲーム性をぶっ壊れ投入で打破 → ぶっ壊れをなぎ倒す火力インフレでゲームバランス調整 → ・・・・
     みたいな感じで某都知事候補のようにゲーム性をスクラップ・アンド・スクラップしてきた運営であるが、いまだにニコ生ではガンダムオンラインのタグで検索すると、20~40枠ていど放送があるし、接続も2000程度はありそうで、なんやかんや「ガンダム」というコンテンツの持つ集客力を実感する。
     しかし、ガンオンもサービス開始から三年目であり、プレイ人口も今後は緩やかに停滞していくのは避けられないと思う。
     そういった中で、プレイヤーの需要をうまくすくい上げて、新しいアイデアで昇華したボリノーク・サマーンの実装好印象であり、非常に評価できる。
     また、ジ・Oの実装は非常に危険な賭けでもあったと思うが、使用している人数は増えているようで集金としては成功しているのではないだろうか。
     
     あとは集客である。
    (2)イベントに関して
    ア、なぜイベントを行うのか
     正直な感想としては、ここの運営はイベントの設計の仕方が絶妙に下手である。「ばらまき」と揶揄された丸山Pの方が、まだ集客としては理にかなった行動をしていたと思う。
     オンラインゲームにおいて、イベントは何のために行うのか、ということを今一度考え直してみたい。
     それは、「自分仕事してます」といったユーザーへのアリバイ作りでもなく、ただ単に「一度これやってみたかったんだよね」といったP自身の創作意欲を満たすためでもないだろう。
     それは、新たなユーザーを獲得するため、ないし既存のユーザーの心をつかみ他ゲーに移らせないため、または他ゲーに行ったユーザーに「久しぶりにガンオンやってみるか」と戻ってもらうために行うのではないのか。(新規獲得、継続、回帰)

    イ、動機付けのための撒き餌

     既存のプレイヤーを含めた集客、新たなユーザー獲得のためのイベントであるならば、「今ガンオンをプレイするとこんなにお得」、「今ガンオンをプレイしないと損だよ」、というゲームプレイへの動機付けを行う必要がある。
     簡単なのがポジティブな方法での動機付けである。各種アイテム配布で釣る、モノを期間限定で入手可能とする、といった具合に撒き餌をする方法だ。
     またはネガティブな方法での動機付けも考えうる。すなわち普段消費するものを減らす、ないし消費しないようにするといった具合に。たとえばレンタル機体のパワー消費なしといった方法もあるだろう。

    ウ、現在のイベントへの個人的な評価

     ガンオンで専ら行われるのは、期間限定のアイテム配布の方法であるが、これがあまりにもしょぼい。
     現在行われているイベントでも、4~5戦おこなって「ガシャチケ1枚から」は流石にしょぼすぎる(DXガシャチケではなくガシャチケ)。最大で50枚あたることもあるらしいが、個人的には正直1or5枚がほとんどといった印象である。

     ガシャチケで出る機体はすべて、GPで購入可能ないわゆる「型落ち」機体であり、通常のガシャコンは11連で引いても大半がレンタル要請書で銀設計図が2~3枚という確率である。

     したがって、「ガシャコンを回されすぎると機体がバンバン入手できて、課金に対するインセンティブが低下する」だとか、「ガシャコンを回されすぎると有力機体が出回りすぎてゲームバランスが崩壊する」とかいう心配は全くの杞憂であるといっていい。
     にもかかわらず、運営は、そんなガシャコンチケットであっても、イベントでの配布を異様に渋る傾向がある。なぜなのか。

     たとえば、運営の心配の種が、DXガシャコンチケットやマスターメカニックチケットといった、主な課金対象となるアイテムが排出されることに対しての配慮であるなら、あらかじめ、対象外としておくか個別に入手最大数の制限をかけておけばいい話である。

     また、アイテム販売に関しても「課金ガシャ10連回せる分だけ配布」を撒き餌として、惜しくも(?)はずれた方に「イベントに重ねて期間限定でお得なアイテムセット販売」なんてどのゲームもやってそうなことだが、ここの運営は全くそういったこともしない。
     もはや物を売る気がないのかと疑うレベルである。それとも、なにか法律などの規制によってできないのか。
    (3)最後に
     はてさて、ガンダムというコンテンツのもたらした「ガンダムというだけで人が集まる、金を落とす」という祝福と呪いが、かくも運営の思考と行動を縛ってしまっているのか。いずれにせよ、どれほど高性能な機体(魅力的な商品)を実装したとしても、プレイ人口(アピールできる客)が減ってしまえばどうしようもない。
     ジ・Oという機体を実装したことで、得たものもあれば失ったものもあるはずであり、今後の運営方針を今一度、明確にユーザーにアピールできなければ、ただの小金稼ぎで終わってしまう。今後の運営の活動に期待して、吉報を待ちたい。
  • ガンオンの現在 ~強機体と対処法考察~

    2016-07-20 00:551

    1、現在話題の強い課金機体

     初心者向けの記事ではなく、経験者ないし引退プレイヤーに送る最近のガンオン事情をまとめてみたい。
     まずは、今話題の強機体からだ。
    (1)Zガンダム【連邦380強襲】
     ア、運用
      強襲380コストで、同コストの百式とは真逆のコンセプトと言っていい機体である。最高速とブースト性能を活かした接近戦が得意な百式に比べると、最高速はやや控えめで、武装も中距離射撃に特化しているといっていい。
     
     したがって、重撃に近い立ち回りで、キル・アシストを継続させていく運用が個人的にはおススメである。コストが380で再出撃時間が重たいため、乗り捨てるよりも一機を大事に使う運用と相性が良いのも売りだ。

     可変機構が再現されており、可変時はケンプ並の速度がでるので、初動や凸移動に活用するとよい。
     可変時は盾が構えられず、旋回性能も良くないので、上空をとるためなど特殊な状況以外では、MS形態で戦闘したほうがよい。
     イ、武装
     最大の強みは、ハイパー・メガ・ランチャー(ブラスト弾)である(以下「HML」)。
     威力はなんと11000でシュツルム並み、弾速はマゼラトップ砲並みという高性能武器だ。おまけに補給もできる。
     さらに金図限定武器になるが連射式腕部グレネード・ランチャー(炸裂弾)マゼラ砲4500×二連射を武器切り替えラグほぼなしで撃てる(以下「腕グレ」)。
     したがってHML→腕グレで大半の敵は撃破ないし瀕死状態に追い込める。
     また、通常のHML威力9500のビーム兵器で、弾速がかなり速いので対空性能が良い。筆者は、あたった特性がビムシュであったこともあり、これを装備している。射撃時の銃口の跳ね方に若干癖があり、止まって撃つと極端に上に跳ねる習性があるので、移動射撃補助(モジュール)をつけてブースト移動しながら撃つとよい。

     実装から修正が入って、HMLを構えているときでも盾(ビムコ付で耐久値1210)が構えられるようになった。これにより、ガーベラなどから不意打ちを貰ったときでも生存できる場面が増えた。
     ウ、まとめ
     連邦の強襲機らしく、「足の速い重撃機体」のような性能である本機体は、再出撃時間が重い高コスト機体であることと運用方法との相性がいい。HML(ブラスト弾)は補給可能な高速弾頭シュツルムであるので、これを集団にばら撒いているだけでもキルないしアシストを狙える。ただし、盾を装備解除することはできないため、積載の関係から武装は2つ(各種HML+各種腕グレ)が基本になるだろう。個人的には、積載を投げ捨てて三つ目の装備としてビームライフルFAを装備しているが、Zガンダムの頭部バルカンは高性能版なので試してみるといいかもしれない。
    (2)高機動型ザクⅡ(サイコザク)【ジオン重撃340】
      ア、運用
     「機動戦士ガンダム サンダーボルト~DECEMBER SKY~」から参戦した本機体は、現在ジャブローなどの一部MAPで猛威を振るっている。
     
     本機体は重撃カテゴリーでも屈指の弾幕形成力、殲滅力を持っている。

     ラッシュモード」という固定モジュールを装備しており、Fキーで始動するとブースト移動速度が70%減(ブースト消費量70%軽減)するかわりに一部武装が連射できたり爆風が拡大するというもので、中でも各種ジャイアントバズ(通常、右・左・両アーム)を連射できるのが強みだ。

     具体例を示すと、ジャイアントバズ(両アーム)は、威力6000のマガジン10発であるが、ラッシュモード時には2発同時発射となり6000×2の10連射が可能となる。ラッシュモード時は射程が300に減少するが、閉所や通路の角などでは圧倒的な制圧能力を誇る。

     ラッシュモード時は武器が強い半面、ブースト移動速度が70%減と通常移動より遅くなるので取り扱いには注意が必要である。また弾切れを起こしやすいので、近場に補給できる場所がなければ無防備になりやすい。
     
     したがって、①あまり移動しなくて良い、閉所や通路の角など前線が停滞しやすい場所で②支援機がリペアポッドを展開してくれるのであれば最大限この機体の強みを発揮できるだろう。
     ちなみに、ラッシュモードを発動しない状態ならば最大強化で速度1199(宇宙用ブースター装備で1292)と、重撃カテゴリの中では足の速い機体であるので、凸に紛れることができれば本拠点を文字通り「溶かす」ことが可能である。
     イ、装備
     攻撃の際はラッシュモード前提のジャイアントバズーカ(通常N、左アーム、両アーム)という装備で固める人が多い。ちなみに、ビームバズも装備可能でこちらはチャージ式で、ラッシュモード時は爆風範囲がかなり広がる。レンタルの標準装備なので、コレを使っているならばレンタル機体と見てよい気がする。
     ウ、まとめ
     とにかくラッシュモード時のバズーカオラオラが強い。カスあたりでも爆風で怯みをとることができれば、そのまま殺しきることが可能で、特にジャブローの北では適当に弾を撒いているだけで10連~20連とキルがとれることもある。
     ただし過信は禁物で、ラッシュモード時は移動速度がすこぶる遅いので、Fキーの発動切り替えや顔を出すタイミングなどを工夫しないと、出力限界などの餌食になりやすい。

    2、対処法

     両機体とも、「殺しきるハメパターン」を持っている機体であり、先手を取られると逆転は難しい。したがって、正面から不用意に近づかないことと、側面などから不意打ちをして先手を取ることなどが立ち回り上、重要である。
     また、両者ともに武装の火力の高さが売りだが、反面、弾を撃ちきった後、特に外した時などが無防備になりやすい。カバーリングをしても、「めくり当て」などで殺されてしまうこともしばしばだが、粘り強く回避行動をとりつつ、チャンスをうかがい一転攻勢にでよう。