• アドオンアイテムの作成 #Minecraft #JointBlock

    2017-09-22 13:436

    モデルパッケージ・アドオン追加



    前提としてモデルパッケージを先に作って置く必要があります。
    3Dモデル導入の手順をまとめてみた。 #JointBlock #Minecraft


    作成したモデルパッケージの圧縮ファイルに/addonフォルダを追加し、
     アドオン定義.json
     アイテムアドオン定義.json
     リミットキー定義.json

    の3種類のファイルを入れる事でアドオンを追加する事が出来ます。

    アドオンで補正を入れれるのは、
    ・最大体力
    ・最大En
    ・En回復tick
    ・ジャンプ力
    ・ステップ高
    ・前方移動
    ・左右移動
    ・スラスター

    サンプルモデルパッケージ>「makara_addon

    ────────────────────────────────
    黒の太文字部は任意変更できる部分。
    青文字は注釈なのでコピーしなくてもOK

    「リミットキー定義json」
    アドオンの装備制限を設定する定義ファイルです。
    制限はリミットキーと呼ばれ、装備可能コストを設定できます。
    同名のリミットキーのアドオンがコスト合計を超えた場合、
    その分のアドオンは補正がプラスされなくなります。

    ファイル名「limitKey.json」(仮)
    {
    // (必須)リミットキーフォーマット
    "format": "limitKey",
    // (必須)リミットキー名
    "limitKeyName": "S_WEAPONS",
    // バージョン
    "version": 12,
    // コスト制限値
    "costLimit": 5,
    // 制限を越えたモデルアドオンをブロックごと除外するかどうか
    "ignoreModelOnExceed": false,
    // リミットキー表示名(直接書くか、langのキーを指定)
    "limitKeyDisplayName": "jbp.sample_cubes.limitkey.sweapons.name"
    }


    「アドオン定義json」
    アドオンの効果を設定するファイルです。
    アイテムアドオン、若しくはモデルアドオンでこのファイルで設定した
    名前を指定し、効果を付与します。
    また、どのリミットキーに属すか、コストは幾つかもここで設定します。

    ファイル名「addon.json」(仮)
    {
    // (必須)アドオンフォーマット
    "format": "addon",
    // (必須)アドオン名
    "addonName": "hWeapon",
    // リミットキー名(なくてもいいです)
    "limitKeyName": "S_WEAPONS",
    // リミットキーコスト
    "limitKeyCost": 2,
    // 以下の補正値は書いたものだけ(具体的には値が0でないものだけ)有効になります
    // 最大体力補正値
    "maxHealth": -0.1,
    // 最大En補正値
    "maxEnergy": -0.1,
    // En回復tick補正値(整数)
    "energyHealInterval": -1,
    // ジャンプ力補正値
    "jumpPower": -1,
    // ステップ高補正値(整数)
    "stepHeight": -1,
    // 前方移動補正値
    "forwardSpeed": -0.5,
    // 左右移動補正値
    "strafingSpeed": -0.5,
    // スラスター補正値
    "thrusterPower": 0.5←※最後の行は","を付けない事。
    }


    「アドオンアイテム定義json」
    コアGUIに入れるアイテムアドオンを設定します。
    「アドオン定義json」で設定したアドオン名を指定します。
    アイコン画像は共通で参照させる事ができるので、

    他のモデルパッケージアイテムと同じ物を指定しても構いません。

    ファイル名「itemaddon.json」(仮)
    {
    // (必須)アドオンアイテムフォーマット
    "format": "addonItem",
    // (必須)アドオンアイテムID 0-127
    "addonItemId": 0,
    // アドオン名(アドオン定義jsonにて書いたものを指定)
    "addonName": "hWeapon",
    // アドオンアイテム表示名(直接書くか、langのキーを指定)
    "addonItemName": "jbp.sample_cubes.addonitem.supermana.name",
    // アイコンファイルパス
    "itemIconFile": "model/texture/iconFront.png",
    // 販売コスト
    "merchant": {
    "item": "minecraft:sugar",
    "meta": 0,
    "cost": 30
    }
    }

    ────────────────────────────────
    「モデルに作成する場合」
    「モデルjson」に
    「アドオン定義json」で設定した
    "addonName":"アドオン名",
    を一文を入れればOKっすね。

    ────────────────────────────────
    コアGUIに入れて集計するとこんな感じ。



    ファイルはこんな感じ
    /config/Jointblock/モデルパッケージファイル「xxx.zip」/addon/各jsonファイル



    カタログを選んで左のアドオンタブを選ぶとこうなる。



    COSTは設定どおり砂糖30個
    その隣のaddonボタンを押すとaddonの内容が見れる。



  • 広告
  • 押すたびにアクションが変わるR.I.N.G. #Minecraft #JointBlock

    2017-08-06 10:531
    同じ汎用キーで、押すたびに取るアクションを交互に変えるR.I.N.G.です。

    ・サンプルでは緑マウス左クリックに設定してますが、
     指示キーはなんでもいいです。
     0番ノードのキーorアイテム操作状態検知ノードを変更してください。



    ・動きは6番、10番の2か所にアクションノードを入れてますが、
     複数のアクションや指示系ノードでもOKです。




    ・2,3番ノードは、ボタン連打防止機構で、一度アクションさせた後は、
     3番のローテータが回ってる間(Trueの間)差し戻す様にしてます。



    3番のTickを調整すれば、再入力可能時間を変える事が出来ます。
    サンプルでは20Tick(2秒)止めてますが、普通は3ticでいいと思います。



    ・あとは、6番、10番のアクションをするたび、7番、11番の1オべで、
     12番の代入ノードの数値を1>0>1と交互に置き換え、
     5番のノードでどちらのアクションをするか判断させてます。



    これね。
    代入ノードの値と0が等しいか


    で、次の5番IFジャンプで、等しくなければ9番へ飛び10番のアクションをさせる。
    等しければ6番のアクションをさせる。


    6番実行後は8番のIFジャンプで強制的にすっとばしてます。




    例えば、1回押すとスケーラーを100%にして武装を出し、
    もう1回押したらスケーラーを0%にして武装を消す、
    と言った動きに使えます。


    Bx+LCAAAAAAAAADjYmBgZ+DISrIqysxLL2BgYLjAJcbICKQZ+EEEy38wuDdn9hs5Rl4jrWddex43znzcOP9x4+bHjasfNy163LT+cdP2x83LHzcDRXqeLul83NT/uKnbhsWDkYHFhoWDgUcESDLzMNiIKXEwpDBwMYgwoAAbUREuBw0ImxEu+h+oiYVTxIZdDSJuwyPEYP8BKskDlORgELEBCiPLwwGPDacAXDEApIP3YuMAAAA=



  • 今日やろうとしてたこと

    2017-07-30 19:21
    シート1
    汎用キーで基本操作をしつつ、
    汎用キー、7と8を押す際、動く砲塔を変更するR.I.N.G.

    射撃に関してはマウス操作を使用
    こちらもマウス操作をキーに、アクションチャネルを指定Tick動かす仕様で
    左クリックで単射、右クリックだとフルオートのonoff切替式

    汎用キーを押して動かす先は、シート2以降の汎用キーとアイテム操作を
    それぞれの砲塔に振り分けて置いて、R.I.N.G.でどれとどれを動かすかパターンか
    選ぶって仕様。

    仕組みは頭の中で出来上がって単だけど流石に分かんなくなってきたので、
    要るものリストを作ってみた。

    そんでR.I.N.G.をくみはじめて、二重押し回避を毎回組み込んだり、
    砲塔毎にページを組んだりする手間がかなりかかるのでちょっと挫折。