• 歩行時たてゆれするギミック #JointBlock #Minecraft

    2017-12-11 13:59
    ●作る予定のギミック
    ・跳ねるギミック
     足の長さにより同期が変わるので、
     足MCTRLを入れたロテタでスライダーの様な上下運動を再現。
     丁度ジャッキみたいな形ですね。

      ロテ①-ロテ②ーロテ③<スラ<ロテ④ーロテ⑤-ロテ⑥-スラ-スラ-スラ-偽体

      ①と⑥でぎみっっくの向きを変え、上から偽足をぶら下げるような形にします。
     (X軸で92度-92度)

      ②と⑤を右足、③と④を左足に設定。
      ③と④はスライダーで重ねます。
     (③と④は1つのローテータに②・⑤の倍の角度を設定するだけでOK)
     
      このままだとギミックの長さ分、地面に埋まるので、
      ⑥の後に付いてるスライダーで上に持ち上げます。
      ついでに後ろに1ブロック下げれば、シートの位置にビーコン(3つ目のスラ)が来る。
      コア後ろのスケーラーで本足を消せば完了。

      これで③④ロテがくの字に曲がり、縦方向に上下運動し、
      それに釣り下がってる偽足も上下運動します。
      モーションが腿なので、ジャンプ時や移動をやめた際、後退時も
      それに合わせて動いてくれます。


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  • アドオンアイテムの作成 #Minecraft #JointBlock

    2017-09-22 13:436

    モデルパッケージ・アドオン追加



    前提としてモデルパッケージを先に作って置く必要があります。
    モデルパッケージ導入の手順をまとめてみた。 #JointBlock #Minecraft


    作成したモデルパッケージの圧縮ファイルに/addonフォルダを追加し、
     アドオン定義.json
     アイテムアドオン定義.json
     リミットキー定義.json

    の3種類のファイルを入れる事でアドオンを追加する事が出来ます。

    アドオンで補正を入れれるのは、
    ・最大体力
    ・最大En
    ・En回復tick
    ・ジャンプ力
    ・ステップ高
    ・前方移動
    ・左右移動
    ・スラスター

    サンプルモデルパッケージ>「makara_addon

    ────────────────────────────────
    黒の太文字部は任意変更できる部分。
    青文字は注釈なのでコピーしなくてもOK

    「リミットキー定義json」
    アドオンの装備制限を設定する定義ファイルです。
    制限はリミットキーと呼ばれ、装備可能コストを設定できます。
    同名のリミットキーのアドオンがコスト合計を超えた場合、
    その分のアドオンは補正がプラスされなくなります。

    ファイル名「limitKey.json」(仮)
    {
    // (必須)リミットキーフォーマット
    "format": "limitKey",
    // (必須)リミットキー名
    "limitKeyName": "S_WEAPONS",
    // バージョン
    "version": 12,
    // コスト制限値
    "costLimit": 5,
    // 制限を越えたモデルアドオンをブロックごと除外するかどうか
    "ignoreModelOnExceed": false,
    // リミットキー表示名(直接書くか、langのキーを指定)
    "limitKeyDisplayName": "jbp.sample_cubes.limitkey.sweapons.name"
    }


    「アドオン定義json」
    アドオンの効果を設定するファイルです。
    アイテムアドオン、若しくはモデルアドオンでこのファイルで設定した
    名前を指定し、効果を付与します。
    また、どのリミットキーに属すか、コストは幾つかもここで設定します。

    ファイル名「addon.json」(仮)
    {
    // (必須)アドオンフォーマット
    "format": "addon",
    // (必須)アドオン名
    "addonName": "hWeapon",
    // リミットキー名(なくてもいいです)
    "limitKeyName": "S_WEAPONS",
    // リミットキーコスト
    "limitKeyCost": 2,
    // 以下の補正値は書いたものだけ(具体的には値が0でないものだけ)有効になります
    // 最大体力補正値
    "maxHealth": -0.1,
    // 最大En補正値
    "maxEnergy": -0.1,
    // En回復tick補正値(整数)
    "energyHealInterval": -1,
    // ジャンプ力補正値
    "jumpPower": -1,
    // ステップ高補正値(整数)
    "stepHeight": -1,
    // 前方移動補正値
    "forwardSpeed": -0.5,
    // 左右移動補正値
    "strafingSpeed": -0.5,
    // スラスター補正値
    "thrusterPower": 0.5←※最後の行は","を付けない事。
    }


    「アドオンアイテム定義json」
    コアGUIに入れるアイテムアドオンを設定します。
    「アドオン定義json」で設定したアドオン名を指定します。
    アイコン画像は共通で参照させる事ができるので、

    他のモデルパッケージアイテムと同じ物を指定しても構いません。

    ファイル名「itemaddon.json」(仮)
    {
    // (必須)アドオンアイテムフォーマット
    "format": "addonItem",
    // (必須)アドオンアイテムID 0-127
    "addonItemId": 0,
    // アドオン名(アドオン定義jsonにて書いたものを指定)
    "addonName": "hWeapon",
    // アドオンアイテム表示名(直接書くか、langのキーを指定)
    "addonItemName": "jbp.sample_cubes.addonitem.supermana.name",
    // アイコンファイルパス
    "itemIconFile": "model/texture/iconFront.png",
    // 販売コスト
    "merchant": {
    "item": "minecraft:sugar",
    "meta": 0,
    "cost": 30
    }
    }

    ────────────────────────────────
    「モデルに作成する場合」
    「モデルjson」に
    「アドオン定義json」で設定した
    "addonName":"アドオン名",
    を一文を入れればOKっすね。

    ────────────────────────────────
    コアGUIに入れて集計するとこんな感じ。



    ファイルはこんな感じ
    /config/Jointblock/モデルパッケージファイル「xxx.zip」/addon/各jsonファイル



    カタログを選んで左のアドオンタブを選ぶとこうなる。



    COSTは設定どおり砂糖30個
    その隣のaddonボタンを押すとaddonの内容が見れる。



  • 押すたびにアクションが変わるR.I.N.G. #Minecraft #JointBlock

    2017-08-06 10:5313
    同じ汎用キーで、押すたびに取るアクションを交互に変えるR.I.N.G.です。

    ・サンプルでは緑マウス左クリックに設定してますが、
     指示キーはなんでもいいです。
     0番ノードのキーorアイテム操作状態検知ノードを変更してください。



    ・動きは6番、10番の2か所にアクションノードを入れてますが、
     複数のアクションや指示系ノードでもOKです。




    ・2,3番ノードは、ボタン連打防止機構で、一度アクションさせた後は、
     3番のローテータが回ってる間(Trueの間)差し戻す様にしてます。



    3番のTickを調整すれば、再入力可能時間を変える事が出来ます。
    サンプルでは20Tick(2秒)止めてますが、普通は3ticでいいと思います。



    ・あとは、6番、10番のアクションをするたび、7番、11番の1オべで、
     12番の代入ノードの数値を1>0>1と交互に置き換え、
     5番のノードでどちらのアクションをするか判断させてます。



    これね。
    代入ノードの値と0が等しいか


    で、次の5番IFジャンプで、等しくなければ9番へ飛び10番のアクションをさせる。
    等しければ6番のアクションをさせる。


    6番実行後は8番のIFジャンプで強制的にすっとばしてます。




    例えば、1回押すとスケーラーを100%にして武装を出し、
    もう1回押したらスケーラーを0%にして武装を消す、
    と言った動きに使えます。


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