モデルパッケージ導入の手順をまとめてみた。 #JointBlock #Minecraft
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モデルパッケージ導入の手順をまとめてみた。 #JointBlock #Minecraft

2016-05-23 16:42
  • 16
  • 6

JB解説まとめリンク→R.I.N.G.の取説
────────────────────────────

2017/8/16更新】更新履歴は最下部
別記事でコツコツまとめて居た記事の検証が大体終わったのでまとめてみた。
JointBlockでの追加モデルに仕込む仕様について考査 


説明動画はこちら
解んない所は気軽にコメントください。
 


──────────────────────────────────
●大まかな説明 詳しくは後の「●3Dモデル導入の方法」を読んでね。

■まず「config」フォルダのしたに「Jointblock」フォルダを作ります。
次にその中にカタログ設定をした「xxx.zip」ファイルを置きます。(ファイル名は任意)
以上!

■zipファイルの中身は、3つのフォルダと、
カタログ自体の設定である「package.json」で、できてます。
(設計図用の「blueprint」フォルダは設計図使わなかったらなくてもイイ)


■「lang」フォルダは
、各モデルやパッケージの名前は説明文が書かれたファイルです。

まぁ実はぶっちゃけ手を加えなくてもいいです。
ゲーム中アイテム名とかはおかしくなりますが、Langファイルに参照先がない場合、
モデルjson内で書いてある名前が表示されます。

「model」フォルダはメインになってくるフォルダで、

各モデルの設定が書いてある「xxx.json」ファイル(モデルjsonファイル。ファイル名は任意)と、アイコンやテクスチャーが入ってる「texture」フォルダ
3Dモデルの入ってる「obj」フォルダで出来てます。


■「package.json」はパッケージ設定が書いてあります。
身内で使うならサンプルのまま使えばいいです。
サンプルパッケージにそのままモデルが増えてくだけなので。
配布したり導入する場合は、複数のパッケージを作成する方が楽ですが、
マルチで使用する場合、同様のパッケージを入れないと弾かれます。


■「モデル.json」はアイテム1つに付き1つのファイルを作成します。
他のカタログと同じアイテムIDでも被りませんが、同じカタログ内で被ると表示されません。

大まかに「カタログ用の設定」「見た目の設定」「購入コストの設定」「アクションの設定」があります。
・カタログ用の設定は、ID(0~127)、名前、カタログアイコンを設定します。
・見た目の設定は、3Dモデル参照先、モデル用テクスチャ参照先を設定します。
・購入コストの設定は、カタログから購入する際に必要なアイテムと個数を設定します。
・アクションの設定は、アクションの種類、各アクションに対応するステータス値、消費エネルギーを設定します。

デフォルトのアクション設定はこの記事の末尾にまとめたので参考にしてください。

──────────────────────────────────

●3Dモデル導入の方法
まず、[.minecraft]フォルダにある[cofig]フォルダの中に、
[JointBlock]フォルダを作成します。
その中に、下記で説明するzipファイルを置く事で、ゲーム内で使用出来るようになります。
ファイル名は自由です。


↓サンプル makara_p.zipをDL出来ます。
https://www.dropbox.com/s/3rg1jqlwv1inyf5/makara_p.zip?dl=0

●モデル導入に必要なファイル

モデルはパッケージ毎に管理されおり、
パッケージIDを変えて、複数カタログに登録する事が出来ます。

※パッケージIDに使用できるのは数字のみなので注意
(コピーして同じもの並べたら、クリエイティブでどうなるだろ、被ると片方消えるのかな。)


3Dモデルを導入するのに用意するのは、格納するフォルダと以下のファイル
(フォルダは最後Zipに圧縮する)

 パッケージ全体の指定をする (パッケージjsonファイル)
 パッケージアイコン画像  (pngファイル)
 ステータスの記載された  (モデルjsonファイル)
 モデルのアイコン用画像  (pngファイル)
 3Dモデルの        (oblファイル)
 3Dモデルのテクスチャ画像 (pngファイル)
 説明文や名称の記載された (langファイル)※日本語と英語2種類

以上の8種類
あと、設計図配布する場合は (設計図jsonファイル)
※実は3Dモデル、テクスチャ、lang内の説明文は参照してるだけなので、同じものを参照させてもよい。

──────────────────────────────────

■【フォルダとファイルの説明】

導入に使う[フォルダ]{ファイル}、およびファイルの参照指定をまとめてみました。


/config/JointBlock/○○.zip ※←3つのフォルダとpackage.jsonを、まるっと選択して圧縮する。

[blueprint]   カタログ配布用設計図でーた 3Dモデルには関係ない。
 ※設計図使わないならこのフォルダは無くてもよい
│ ├{xx.json} (設計図json) 
│ └・・・・・

[lang]      アイテム名称とインベントリ内のアイテムにカーソル合わせたとき出る説明文
│ ├{ja_JP.lang} 日本語用
  名称は、{モデル.json}の"modelName":"○○",で参照させてる。
  説明は、{モデル.json}の"modelDesc":"○○",で参照させる。
│  ※該当する参照先がない場合、modelDescで指定されてる文字がそのまま表示される
{en_US.lang} 英語用
│    英文はローカライズ用だと思うので、適当でいい。

[model] (固定名) モデリングデータとモデルのステータスの入ってるフォルダ
│ │
│ ├[obj] 3Dモデルのデータの入ってるフォルダ
│ │ ├{xxx.obj} 3Dモデルデータだけど、面が三角のみなど、色々制約があるらしい。
│ │ │  頂点数とかサイズとか制限あるのかな。
│ │ │  {モデル.json}の"modelFile": "model/obj/○○.obj"で指定。
│ │ └・・・・
│ ├[texture]  パッケージアイコンの画像、アイテムアイコンの画像、
│ │   3Dモデルのテクスチャが混在。
│ │ ├{xxx.png}
│ │ │・カタログで開く際のパッケージアイコン。
│ │ │ {package.json}の、"packageIconFile":"model/texture/○○.png"で指定。
│ │ │・インベントリ内のアイテム画像。
│ │ │ {モデル.json}の、"itemIconFile":"○○.png"で指定する
│ │ │・3Dモデルのテクスチャ。 
│ {モデル.json}の、"textureFile":"model/texture/○○.png"で指定する
│ │ └・・・・
│ │
│ └{xx.json} {モデルjson}はこれ。 モデルのステータスが書かれてる。
│  ・名称を指定。  modelName": "○○" 
│  ・説明文を指定。 modelDesc": "○○" 
│  ・アイコンを指定。itemIconFile": "model/texture/○○.png" 
│  ・3Dモデルのテクスチャを指定textureFile": "model/texture/○.png" 
│  ・3Dモデルデータを指定。modelFile": "model/obj/○.obj"

{package.json} (パッケージ.json)モデルパック全体の記述が書いてある。


■【各ファイルの説明】
●package.json モデルパック全体の記述が書いてあって、主な記述内容は以下

"packageVersion":○ 新旧を管理するバージョンを書く。
"packageId": "○" パッケージングのID 覚えやすい名前にするといいです。
被ると、前に読み込んであるワールド内のアイテムも書き換わる。(※数字×なので注意)
"packageName": "○" パッケージングの表示名参照先。 langフォルダのなかで記述されてる。
"packageIconFile": "model/texture/○.png" パッケージングアイコン画像 textureフォルダに格納されてる。


●モデル.json 
大きく分けて4種類の事が書かれてる。

#モデル自体の設定
"format": "model"   おやくそく
"modelId": 0 パッケージ内でのID ※パッケージIDが違えば番号被っても大丈夫
 ※数字のみ、0~127までぽい
"modelName": "○",  モデルの名称参照先。 Langに書いてある
"modelDesc": "○",  モデルの説明文参照先。 同じくLangファイルに書いてある。
  ※該当する参照先がない場合、modelDesc、modelNameで指定されてる文字がそのまま表示される
"addonName":"〇", アドオン効果を付与する場合記述する。
 参考>アドオンアイテムの作成 http://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar1337793
"itemIconFile": "model/texture/ ○.png" モデルのアイテムアイコン画像参照先 テクスチャフォルダに入ってる

#3Dモデルの設定 ※最後の行は「,」を付けないこと。
"layers": [{ おやくそく
”pass": 0  れんだりんぐぱす0不透明、1透明 よくわからん
"modelFile": "model/obj/○.obj" 3Dモデルの参照先
"textureFile": "model/texture/○.png" 3Dモデル用テクスチャの参照先
}],

Ver0.7.3からは、JBで作ったモデルを、コマンド「/jbbo xxx c」 でobjファイルにして
3Dモデルで使えるようになりました。
その際、テクスチャの参照先は不要で、同じフォルダに同じobjと名前の.mtlファイルを置けば
よいです。

ちなみにVer0.7.3以前に作成したものや、出力後にファイル名を変えるとエラーになって蔵落ちする事があるようです。
その時はもう一度「/jbbo xxx c」で出力ってことになりますね。
最後の「c」は、コア位置をモデルの中心として出力します。
これも3Dモデル用にする場合必要みたいなので、配置を考えてブロックを組むとよいです。
参考>Ver0.7.2と0.7.3を色々検証とか

#アイテム購入時のコスト ※最後の行は「,」を付けないこと。
"merchant": { おやくそく
"item": "minecraft:apple", アップル。りんごで買えちゃう設定
"meta": 0,
"cost": 6  個数。りんご6個で買えるロボパーツ
},

#モデルのアクション設定 ※最後の行は「,」を付けないこと。
"action": {
"actionType": "○."
"bulletType": "○."
※モデルのデフォ値は下に書いときました。
※ステータスの詳細は武器によって異なるのでWiki参照
※カラーについては下記参照、16進RGB表記を10進表記する「32ビット符号付きInteger値」
}
}

画像はスラスター


langファイル
 ぱっけーじの名称、もでるの名称、もでるの説明の3つからなる。
 参照元と名前を同じにすればよいよい。

 たぶんローカライズする際はここを別国の言語で見に来るんだろね。
 なので直接ではなくここ参照を推奨にしてる。
 ぐろーばるなJointBlockをめざすならここうめるといいんかも

 日本語のみでやってる分には、jpの方だけ書いといてenの方は適当でいいかも。

 また、ここに参照先がない場合、各モデルjiosの指定名がそのまま表示されるので、
 別になくてもよさそう。
 おそらく、エラーの元になるので、なるべくファイル内に全角文字を入れない様に
 ってことだと思う。


Langファイルの編集については、文字化けしやすいのですが、
どうもTxtファイルにも形式がいくつかあるのでそのせいみたいです。

メモ帳で編集する場合、デフォルトだと「ANSI」になってるので、
これを「UTF-8」で保存すればたぶん大丈夫ですね。



──────────────────────────────────

■【各モデルの基本書式】数値はデフォルトモデルのもの

これをフォルダ[model]の下にあるファイル{○○.json}
format、ID、Name、Desc、IconLayers、Merchantなど、
基本書式の後に書くことになる。


※元データや記述はWiki参照 
https://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1444.html#id_17912d78

※ちなみにID以外は変えなくても認識するようで、共通のモデル、テクスチャ、説明文で気にしないなら、
○○.jsonをコピペしてファイル名を変えて、IDとアクションだけ変えてやれば簡単に別装備を作れる。

■構文の説明
アクションタイプにより付与出来るものと出来ないものがある。

●基本構文
"actionType": "xxxxx", アクションのタイプ。 武器系は"bullet"
"bulletType": "xxxxx", 攻撃タイプ レーザー・バズーカAB・ミサイルなど
"damage":999,    ダメージ 参考までに、鉄の剣で5 ダイヤの剣が7
"speed":9.9,     弾速 5を越すと表示がおかしくなる。
"shootSide":9,    発射面 上面1 右面2? 正面3 左面4 背面5? 底面6?
"coolTimeTick":9,   次発発射までのクールタイム(Tick=1/10秒) 
"lazerLength":999,  弾の長さ 64で1ブロック ブロック中央から前後に伸びる
"lazerWidth":999,   弾の太さ 64で1ブロック ブロック中央から上下に伸びる
"useEnergy":999,   消費エネルギー 
"useEnergyMultA":9.9999, ユニット型なしでの消費エネルギー
"useEnergyMultB":9.9999, 通常の消費エネルギー
"useEnergyMultC":9.9999 スレーブユニット時の消費エネルギー
"xxxxxColor":99999999  弾のカラー 後記の【カラーについて参照 


●攻撃系アクションに付与可能
"setMobFire":n,
【OBを炎にかけるかどうか 「n=false/true」※""で囲まないこと。

"setMobPotionEffect":n,
【MOBにバニラのポーション効果を付加する場合正の整数「n=0~321」

"effectDuration":n,
【炎またはポーション効果の持続時間です(tickではなく秒数)

"potionAmplifier":n,
【ポーション効果の効果レベル 「n=1~127」
 ※効果と効果レベルはMinecraft Wikiのページを参照

"ignoreDamageCooldown":false,
 ヒット後の無敵時間を強制0にしてダメージを与える
 (デフォルトfalse)

"cutExplosionNockBack":false,
 爆風作用をカットする(ダメージ自体のノックバックはする)
 (デフォルトfalse)(※ミサイルに適用した)

"explodeAffectsBlocks":true,
 爆発がブロックに影響するかどうか
 (デフォルトtrue)

"explodeAffectsEntity":true,
 爆発かEntityに影響するかどうか
 (デフォルトtrue)

 ※旧来の「dummyExplode」はtrueを設定すると上記両方がfalseになる項目に。

"explosionSize":1.5,
 爆発サイズを設定できる(省略すると1.5)
  各デフォルト値は
   バズーカA型3.0
   バズーカB型4.0
   ミサイル1.5
 ※数値を大きくすると処理の負荷も相応に上がるので注意

■デフォルトモデルステータス
●レーザー
(バルカンレーザー レーザー銃は数値違いなだけ)
●Lガトリング
"actionType": "bullet",
"bulletType": "lazer",
"damage":6,
"speed":3.5,
"shootSide":1,
"useEnergy":1,
"coolTimeTick":3,
"lazerLength":12,
"lazerWidth":4,
"lazerColor":-855638017

●L銃
"actionType": "bullet",
"bulletType": "lazer",
"damage":18,
"speed":3.5,
"shootSide":3,

"useEnergy":4,
"coolTimeTick":8,
"lazerLength":48,
"lazerWidth":4,
"lazerColor":-855638017


●バズーカA 
(Ver0.7.3より、項目追加:ノックバック・地形破壊・爆風ダメージ・範囲)

"actionType": "bullet",
"bulletType": "rocket",
"speed": 1.5,
"damage": 20,
"shootSide":1,
"useEnergy":15.0,
"coolTimeTick":60,
"cutExplosionNockBack":true,
"explodeAffectsBlocks":true,
"explodeAffectsEntity":true,
"explosionSize":3.0

●バズーカB Ver0.7.3より、項目追加:ノックバック・地形破壊・爆風ダメージ・範囲)

"actionType": "bullet",
"bulletType": "mortar",
"damage":20,
"speed":1.5,
"shootSide":1,
"useEnergy":18,
"coolTimeTick":60,
"cutExplosionNockBack":true,
"explodeAffectsBlocks":true,
"explodeAffectsEntity":true,
"explosionSize":4.0

●ミサイル (Ver0.7.3よりノックバックなし。 項目追加:形破壊・爆風ダメージ・範囲

"actionType": "bullet",
"bulletType": "missile",
"speed": 0.5,
"damage": 20,
"shootSide":2,
"useEnergy":10.0,
"coolTimeTick":30,
"cutExplosionNockBack":false,
"explodeAffectsBlocks":true,
"explodeAffectsEntity":true,
"explosionSize":1.5

●ブレード
"actionType": "blade",
"damage": 50,
"useEnergyMultA": 0.0033,
"useEnergyMultB": 0.0016,
"useEnergyHit": 16,
"bladeColor":-2130758861

●フレイマー
"actionType": "flamer",
"damage":5,
"useEnergyMultA":0.0025,
"useEnergyMultB":0.0012,
"useEnergyHit":3,
"setBlockFire":true,
"flameColor":0x80FF3333,
"setMobFire":true,
"setMobPotionEffect":-1,
"potionAmplifier":1,
"effectDuration":5

●ドリル

"actionType": "drill",
"useEnergy": 0.1

●プラント
"actionType": "plant",
"useEnergy": 0.5

●ハーベスト
"actionType": "harvest",
"useEnergy": 0.5

●スラスター
"actionType": "thruster",
"moveSpeed": 0.05,
"speedLimit": 1.0,
"shootSide": 0,
"useEnergyMultA":0.0060,
"useEnergyMultB":0.003,
"useEnergyMultC":0.012

※Ver0.7.3よりスラスターのspeedLimit計算方法を変更。
 デフォルト値を「1.0」に ※旧デフォ値0.5
 パッケージなどで独自スラスターを追加されていた方は再調整

"moveSpeed": が増加推力
"speedLimit": が最大推力



【カラーについて
●透明度、レッド・グリーン・ブルーそれぞれ0~255の値で表した数値を使います。
ただし、弾は発光しているのでカラーパレット上の数値より明るく白みがかった色になります。(背景色の影響も受けますしね。)
また、フレイマーに付いては中心部にデフォルトで赤色が加味されます。
(青を入れると紫になる)

●表記に使う、「32ビット符号付きInteger値」の出し方。
RBGを16進でならべて、それを10進に直す方法。

透明度+RGBを2桁ずつ8桁並べ、16進で表記すると「FFFFFFFF」になる。
(透明度0~255)FF-(R0~255)FF-(G0~255)FF-(B0~255)FF
ってことですね。
それを10進に直します。

ウィンドウズの電卓で表示を「プログラマ」を選べば、10進を16進にすることが出来る。
※「aRGBcombo」ってソフトが便利です。
  http://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se508155.html

例えばバルカンのデフォルト、lazerColor":-855638017の場合、10進でこの値を入れ、

16進にすると、「CCFFFFFF」になる。
透明度:204 R:256.G:256.B:256
つまり殆ど透明じゃない真っ白い弾が出るって事ですね。

ブレードは「-2130758861」
16進になおすと、80-FF-33-33
透明度136,赤256,緑52,青52ってことですね。
半透明の明るめの赤ってこと。

※ただし、明度が上ブレしてるらしく、明るめの色が出ます。
 大体明度を1/3ぐらいにすると思った色になるかも。
 具体的には透明度以外の数値を1/3にします。
 例、オレンジだと255.255.127.0だけど、
   表示させようとしたら255.63.31.0ぐらいがいい。





16進00を、個別に10進に直すと255になる。0~255なので1を足して256

●カラーサンプル

1602223999 5f7fff7f 緑(鶯)
1057029888 3f00ff00 緑
1593900800 5f00ff00 緑
2130771712 7f00ff00 緑ハーフライト
2147418367 7fff00ff ピンク
-16842497 feff00ff ピンク
-49153 ffff3fff ピンク
-8454017 ff7f007f パープル
-12648385 ff3f003f パープル?
-8421505 ff7f7f7f グレー
2134851331 7f3f3f03 イエロー
-256 7fff7f3f イエロー
2147483392 7fffff00 イエロー
1637982464 61A1A100 暗い黄色と明るい黄色
1644167041 61FFFF81 イエロー
-127 ffffff81 黄色
-2130758861 80FF3333 ブレードデフォ 明るめ赤
2139045632 7f7f3f00 オレンジ?
-12644608 ff3f0f00 オレンジ濃
-8438016 ff7f3f00 オレンジ明
-12640512 ff3f1f00 オレンジ?
-32961 ffff7f3f オレンジ

-855638017 ccffffff レーザーデフォ 白
2147483647 7fffffff ホワイト
1073741823 3fffffff ホワイト
2130706687 7f0000ff ブルー
2136981503 7f5fbfff ライトブルー
-10502145 ff5fbfff 水色

──────────────────────────────────





(・ω・)ドヤァ


※ブレンダーで面を三角のみにする方法は?編集モードでCTRL+T
残念ながらこれだけではデータ取り込めませんでした(´・ω・`)
あと、テクスチャーの貼り方解らぬ。

MMDからモデル持ってこれたらMCへり超えれますぜ。
なんせゴリゴリパーツごとに動くからね。


─こうしんりれき─────────────────────────────────
2017.8/16
大まかな説明を追加

2017/5/23
Ver0.7.3分修正 爆発効果項目の追加、スラスターデフォルト値変更

2017/1/9
アクション構文の一部を修正。行末に「,」が入ってたり入ってなかったりを直した。
追加効果のとこを整理。内容は変わってない。
各リンクを埋め込みに変更。クリックするだけで飛べる様になった。(リンク先は変わらず)
"layers"、"merchant"、"action"の説明に「※最後の行は「,」を付けないこと。」追加
カラーサンプルの加筆

2016/11/11
各画像を追加
モデルデフォルトの一部記述間違いを訂正】
付与内容を検証 地形破壊はレーザーに乗らない様子。
パッケージID変更での複製を確認。モデルIDは被らないです。

以上


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他6件のコメントを表示
×
「ARGBを32ビット符号付きInteger値で指定」の意味を調べて三千里
Aは透明度をあらわすのね。 0で透明、255でべた塗り
試作したのがべたになったのはこの為だった。(FFFFFFFF FFxxxxxxで作ったので。)

以下ARGBの説明があったので
https://gist.github.com/uupaa/539b22c1f075bb9a072b
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh394035(v=vs.92).aspx

デフォルドブレードの「-2130758861」は
16進になおすと、FF FF FF FF 80-FF-33-33
透128赤256,緑52,青52
「半透明の明るめの赤色」ってことだ。
再計算させてみよう。
24ヶ月前
×
ぉ・・・ついでにフォーラム見直してたら、迫撃砲と火炎放射器もデータふえてますね。
さらに、毒と炎症効果などをどの武器にも付けれるっぽく。
火炎放射は色変えれますね。
これでエネルギー0にすれば、噴射などのエフェクトが作れるかも。
24ヶ月前
×
色変換計算機をLionさんがさがしてくれましたー
ARGB分、8桁を16進,符号付、32bit、でいれて、
変換して出てきた10進の数値をカラー値として使えます。
https://note.cman.jp/convert/bit/
24ヶ月前
×
>>11
が、Win電卓とおなじでした(´・ω・`)
そして16進16桁じゃなくて、16進8桁で入力が正解の様でふ
白黒の透過度50%
80000000
-2147483648
80FFFFFF
‭-2130706433‬

暗い黄色と明るい黄色
61A1A100
1637982464
61FFFF81
1644167041

取りあえずこれはできた。
24ヶ月前
×
色の検証結果
黒以外は出るっぽい。
でもブレードだと黒が出て多から、ブレードとレーザーで色の使用が違う可能性あり。


255-223-191-159-127- 95- 63- 31- 0
ff - df- bf- 9f- 7f- 5f- 3f- 1f- 00


1602223999 5f7fff7f 緑(鶯)
1057029888 3f00ff00 緑
1593900800 5f00ff00 緑
2130771712 7f00ff00 緑ハーフライト
2147418367 7fff00ff ピンク
-16842497 feff00ff ピンク
-49153 ffff3fff ピンク
-8454017 ff7f007f パープル
-12648385 ff3f003f パープル?
-8421505 ff7f7f7f グレー
2134851331 7f3f3f03 イエロー
-256 7fff7f3f イエロー
2147483392 7fffff00 イエロー
1637982464 61A1A100 暗い黄色と明るい黄色
1644167041 61FFFF81 イエロー
-2130758861 80FF3333 ブレードデフォ 明るめ赤
2139045632 7f7f3f00 オレンジ?
-12644608 ff3f0f00 オレンジ濃
-8438016 ff7f3f00 オレンジ明
-12640512 ff3f1f00 オレンジ?
-32961 ffff7f3f オレンジ

2147483647 7fffffff ホワイト
1073741823 3fffffff ホワイト
2130706687 7f0000ff ブルー
2136981503 7f5fbfff ライトブルー
19ヶ月前
×
>>4
どうもLangファイルをメモ帳でいじるとバグることがあるっぽい
サクラエディタを試してみる。
17ヶ月前
×
>>15
結局この問題は、Txtファイルのファイル形式のせいでした。
メモ帳だとデフォルトで文字コードがANSIになるので、
これをUTF-8にしてやればたぶん問題ないです。
保存するときに下の方に選ぶ所がありますね。
12ヶ月前
×
現在のまからパック
Ver6
m_001.desc=まからモデル001
m_001.name=まからモデル001
m_10l.name=10レーザー Da1 Sp0 En0 c1 5fffff00 黄 8*8
m_11l.name=11レーザー Da9 Sp5 En3 CT16 5fffff00 黄 太96*8
m_12l.name=12レーザー Da1 Sp1 En0 CT0 01010101 黒
m_13l.name=13レーザー Da1 Sp1 En0 CT1 7f0f0f0f 黒
m_14l.name=14レーザー Da1 Sp1 En0 CT0.5 7f5fbfff 水
m_15l.name=15レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT0.7 ff3f3f3f 黒
m_16l.name=16レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT1 3 fffffff 白
m_17l.name=17レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT1.5 7fffffff 白
m_18l.name=18レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT1.5 ffffff81 黄
m_19l.name=19レーザー Da1 Sp4 En0 CT0 7dffffff白 極太 512*320
m_110l.name=110レーザー Da1 Sp1 En0.001 CT1 5f00ff00 緑 8*8
m_111l.name=111レーザー Da9 Sp5 En3 CT16 5fffff00 黄 太96*8
m_112l.name=112レーザー Da1 Sp1 En0 CT1 ccffffff 白デフォ 8*8
m_113l.name=113レーザー Da1 Sp2 En0 CT0 61a1a100 黄 極太 16*32
m_20bb.name=20バズーカB d20-s1.5-e15-c60 ブロックこわさない デフィ
m_21bb.name=20バズーカB d10-s5-e18-c60 ブロックこわさない 高速低ダ
m_40b.name=40ブレード 31-127-255-127 緑風
m_41b.name=41ブレード モデルdx3 5f7fff7f
m_42b.name=42ブレード モデル3d_b イエロー 255-255-255-0
m_43b.name=43ブレード スタンブレード
m_44b.name=44ブレード Da999 ライトブルー
m_50t.name=50スラスター EN0速度0.05/0.5
m_51t.name=51スラスター EN0速度0.1/0.5
m_52t.name=52スラスター EN0速度0.2/0.5
m_53t.name=53スラスター EN0速度0.3/0.5
m_54t.name=54スラスター EN0速度0.4/0.5
m_55t.name=55スラスター EN0速度0.5/0.5
m_56t.name=56スラスター EN0速度0/0
mb_001.desc=まからブループリント説明001
mb_051.name=霧島艤装(ベース)
mb_052.name=霧島型艤装_起動用カスタム艤装(キー操作変更)
mb_053.name=金剛型艤装_起動用カスタム艤装(キー操作変更)
mb_054.name=霧島(ベース)
mb_055.name=比叡(ベース)
mb_056.name=榛名(ベース)
mb_057.name=金剛(ベース)
mb_058.name=霧島めがね
mb_059.name=比叡25㎜調整バージョン
mb_060.name=金剛25㎜調整バージョン
mb_061.name=霧島25㎜調整バージョン
mb_062.name=榛名25㎜調整バージョン
mb_080.name=35.6cm砲ディテール付き軽量版
mb_081.name=15.2センチ単装砲
m_80f.name=80フレーマー d0-e0-Bx-Mx 3fffff00 黄
m_81f.name=81フレーマー d0-e0-Bx-Mx 15-0-255-0 翡翠
m_82f.name=82フレーマー d0-e0-Bx-Mx 15-0-255-255 緑影
m_83f.name=83フレーマー d0-e0-Bx-Mx 3fffffff ピンク
m_84f.name=84フレーマー d0-e0-Bx-Mx 63-255-255-255 紅蓮
11ヶ月前
×
配布中のまからぱっく
Ver2
makara_p_001=まからパッケージ001
m_001.desc=まからモデル001
m_001.name=まからモデル001
m_10l.name=10レーザー Da1 Sp1 En0.001 CT1 5f00ff00 緑
m_11l.name=11レーザー Da9 Sp5 En3 CT16 5fffff00 黄 太
m_12l.name=12レーザー Da1 Sp1 En0 CT0 7f000000
m_13l.name=13レーザー Da1 Sp1 En0 CT1 7f0000ff
m_14l.name=14レーザー Da1 Sp1 En0 CT0.5 7f5fbfff
m_15l.name=15レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT0.7 5f7fff7f
m_16l.name=16レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT1 3fffffff
m_17l.name=17レーザー Da1 Sp1 En0.01 CT1.5 7fffffff
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m_110l.name=110レーザー Da1 Sp1 En0.001 CT1 5f00ff00 緑
m_111l.name=111レーザー Da9 Sp5 En3 CT16 5fffff00 黄 太
m_112l.name=112レーザー Da1 Sp1 En0 CT1 ccffffff 白デフォ
m_113l.name=113レーザー Da1 Sp2 En0 CT1 61a1a100 黄 極太
m_40b.name=40ブレード EN0緑
m_41b.name=41ブレード モデルdx3
m_42b.name=42ブレード モデル3d_b
m_50t.name=50スラスター EN0速度0.05/0.5
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m_55t.name=55スラスター EN0速度0.5/0.5
mb_001.desc=まからブループリント説明001
mb_051.name=霧島艤装(ベース)
mb_052.name=起動用カスタム艤装(キー操作変更)
mb_053.name=霧島めがね
mb_054.name=霧島(ベース)
mb_055.name=比叡(ベース)
mb_056.name=榛名(ベース)
11ヶ月前
×
モデルアドオンの設定が出来る様になってますね。
addonフォルダを作って、「リミットキー定義json」「アドオン定義json」を設定した上
"addonName":"アドオン名"を追加すればいいらしい。

とは言え、アドオン設定をしないとだめなので前途多難。。。。

「アドオンアイテム定義json」は有ってもなくても。
アイテムアドオンって、設計図に含まれないからなぁ
HP、En、スピードをコントロールしようと思うと、モデルアドオンが必要になるね。
10ヶ月前
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