Ver0.7.2と0.7.3を色々検証とか #JointBlock #Minecraft
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Ver0.7.2と0.7.3を色々検証とか #JointBlock #Minecraft

2017-04-12 12:37
  • 4
2017/4/12 22時 Ring関連部分をRingスレに移動
2017/4/14  2時 各種検証解説を青文字で記述&画像のっけ
2017/4/15 23時 アドオンと/jbboに付いてだいたいまとめ終わった。
あとはラージユニット補正の検証とアドオンの作成ぐらいかな。
2017/7/16 14時 新要素・変更一覧を文書中に追加(コメント欄にあったやつ)

※例によって記事内の文書や画像の転用OKです。
 ただし間違ってる部分もあると思うので自己責任で。

0.7.0&0.7.10.7.2&0.7.3R.I.N.G.について分析
───────────────────────────────────────

おおきくRingと、既存機能のブラッシュアップがありますね。
R.I.N.G.については別記事「R.I.N.G.について分析」↑にまとめました。

親記事には、フォーラムの文書抜粋と、まとめた結果を掲載。
コメントに検証中の内容や結果を書き込み。
コメント自体は自由書き込みなので、質問や報告などしてくだされ。

───────────────────────────────────────
47ページ目 PostNo.300343 2017年4月11日
JointBlock0.7.3(DEV:開発版)


46ページ目 PostNo.299844 
2017年4月05日(水) 21:59
JointBlock0.7.2(DEV:開発版)

※補足
0.7.0 2016年9月04日 37ページ目 PostNo.282272
0.7.1  2016年9月11日 38ページ目 PostNo.282868

───────────────────────────────────────
[0.7.2新要素一覧]
 ◆ユニット化条件の撤廃
 ◆アドオンシステム
 ◆パターンコーナーB

※070より「JointBlock1710.jar」と「JBRobotModel.jar」の二つのjarを「AllInOne.jar」として統合しています
 070より前のverよりアップデートの際は上記両方のファイルを削除の上導入をお願いします

旧verワールドはユニットのアセンブルをできるだけ解いた状態でアップデートをお願いします
(一部属性の互換性がないのでそのままだと挙動が一部おかしくなります。落ちたりはしないと思うのですが念のため)
なお0.7.1のRINGは引き継げませんごめんなさい。


長らくご無沙汰しておりました。今回は大半がアセンブル後ユニットのパラメータ・挙動まわりの更新です
一度は断念したRINGですが、何度か挫折の末どうにかこうにか構想に近い形まで持っていってみました
だいぶ力不足を痛感する今日この頃です

以下0.7.1→0.7.2の変更点です
0.7になってからの変更点は以前の投稿をご確認ください

───────────────────────────────────────
◆ユニット化条件の撤廃

 現状ほぼ無意味な制約でしかなかったユニット化条件を完全に廃止してみました
 上記に伴い構造・ブロック数より算出していたパラメータはユニットで固定化になります
 代わりにコアにアドオンを追加することにより各種パラメータが変動するようにしました
 詳しくは下記アドオンシステムにて
 なるほど、一応ユニット構成は出るけど関係なくて、どのタイプでも選択可能。



◆アドオンシステム
 ユニットにアドオンを積むことで体力・ENや移動パラメータを増強できる仕組みです
 アドオンには二種類あり
  -アイテムとしてのアドオン
  -モデルとしてのアドオン
 があります

 アイテムアドオンはコアの専用タブからスロットに追加することでアセンブル後に効果を発揮し、

 モデルアドオンはモデルとして配置されていればアセンブル後に効果を発揮します
 各パラメータ補正はユニット固有パラメータを元に算出されるので、
 補正値はもともと対象パラメータの高いユニット型ほど高くなります

 (例えば横移動がもともと遅い四足歩行型などは横移動アドオンを載せてもあまり効果は高くありませんし、
  HPとENが高い車輪型はそれぞれアドオンでのHP・EN値の伸び率が良くなります)
 ↑やってみたけどアドオンの%自体は変わらない気がする。
 %で増えるので、元値の高いユニット程効果が高いのは確か。
 のび「率」って言っちゃうとへんかも同じ%

 (※以下ちょっとややこしい話。パッケージを作って遊びたい方以外はあんまり関係ないかもです)
 デフォルトアドオンではほぼ活用されていませんが、「リミットキー」(ゲーム内では主に略称「LK」で表示)
 というシステムにより、パッケージなどで追加されたアドオンなどでバランスを調整することができるようにしました
 リミット(制限)キーの名のとおり、ひとつのコアに乗せるアドオンを制限するための仕組みです
 アドオンはリミットキーに属することができ、リミットキーの上限コストによって積載制約を課すことができます
 例)リミットキーA(上限コスト5)に属したアドオンX(LKコスト1)とアドオンZ(LKコスト3)があるとして
  アドオンXを2つとアドオンZを1つ積んだ場合、リミットキーAのコストチェックでは総コスト5以内なので積載OK。
  アドオンXを3つとアドオンZを1つ積もうとした場合、アドオンZの追加はコストチェックにかかって弾かれることになります
  (※ちょっと微妙な仕様ではありますが、コストの積み上げは検索あるいは読み込み順になります)
 これはモデルアドオンにも適用可能なので、たとえばユニットにつきモデル武装やモデル部位の積載制限をすることができます
 (アドオンが無効になるだけかモデルの乗ったブロックが除外されるかはLKに設定可能)
 「アイテムアドオン」をコアに載せるとそれぞれ+-が付く。
 載せれる数は9個だけど、LK指定があるものは、コスト5を超えると加算されない。
 効果は同じアドオンでも重複するので、9つすべて同じにすると結構デカく変わる。
 (もうちょっと%小さくてもいい気がする。まぁBascを弄ればいいかもね。)
 これで機体の性格をタイプやブロック数以外で出す事が出来るようになった。

 「モデルアドオン」はブロックに「アドオンあり」のモデルをブロックに組み込むと効果がある。 

 組み込んだ際、いくつまで効果があるかは、各モデルに設定してあるLKによる。
 LK(りみっときー)と言うグループが作れて、同じLK内で最大コスト5まで効果がある。
 コストとどのLKに所属するかはモデル毎に設定できる。(3Dモデル導入で
   ※下の方の記事[モデルパッケージ・アドオン追加用json例]参照
 それを越した場合、サーチ時「無視」に入れられて効果はない。

 これはつまり、モデル導入時に「増加装甲」とか「増加パラペラントタンク」とか作ったり、装備するとHPは増えるけどスピードが遅くなるとか、強力な武器だけど、基本エネルギーがごっそり減るとか、そんな装備を作れるって事ですね。
変化させることのできるパラメータのリストを作っておくといいかも。

LKについては部位毎に属性を作ったり、単純に重量に見立てたり出来ますね。
ただ、彫刻したどこかにモデルが埋まってて見つからないとかそんなこともありそう。
(実際ウチのモデルはどこかに頭が埋まってました。まだ見つけてませんw)

 デフォルトだと頭と手のモデルにアドオン効果がある。



基本アドオン LK:無し 
基本アドオン(体力+A) HP+40% EN+20%
基本アドオン(体力+B) HP+80% EN-40%


基本アドオン(En+A) HP+20% EN+40%
基本アドオン(En+B) HP-40% EN+80%

基本アドオン(左右移動+) HP-10% 前方移動-5% 左右移動+10%
基本アドオン(前方移動+) HP-10% 前方移動+10% 左右移動-5%

基本アドオン(ステップ+) HP-10% EN-10% ステップ高+3


基本アドオン(ジャンプ+) EN-5% 前方移動-2% 左右移動-2% ジャンプ力+20%


基本アドオン(スラスト+) HP-10% EN回復間隔+3tick スラスター+30%



サブタイプアドオン LK:JBSUBTYPE COST1

基本アドオン(ST・ヘリ) HP-40% EN-20% サブタイプ:ヘリ型
基本アドオン(ST・エア) HP-40% EN-20% サブタイプ:エアクラフト型 
基本アドオン(ST・ホバー) HP-40% EN-20% サブタイプ:ホバー型

↑サブタイプはJBCM時にサブタイプへの変更を可能にします。
二足歩行型からホバー型への変更などですね。
ただ、今のところ、コアの位置を再計算していないらしく、
浮いたままになったりするそうです。


◆パターンコーナーB

 パターンコーナーAの赤ちょぼからシームレスに切り替え可能です
 (内部的には別パターンに切り替えていてインジケーターで[CornerB]と表示されます)
 ビット数を抑えるのがひとまず限界で虎の子の最後のパターン枠を使い切ってしまったのでつらい感じです
 (各コーナの両端に差をつけるのが理想ですがビット数が爆発して今の仕組みではきつい…
  分割数を抑えて自由度の高い新タイプのパターンカービングを作る、、、?
  それともいっそ自由に三角形を結べるタイプを作るべき…?)

 4パターンから5パターンに増えてますね。

ノーマル

1かい赤ちょぼクリック。底面固定の四角柱

2かい赤ちょぼクリック。 左面固定の謎角形

3かい赤ちょぼクリック。 右面固定の謎角形


4かい赤ちょぼクリックで、コーナーB。3角柱が追加された。



底面合わせが出来るので、こんな感じなのが作れる。
これで多角錐、多角柱が作れるようになった。


そのままし四角柱にしたもの。これは前からできた。
これだと四角錘、四角柱しかできなかった。



2種混合。 4番目は底面を上下反転させてる。
赤ちょぼを押さないノーマルのコーナーは、
上面4角、底面3角になるので、A型?とB型を繋げる事が出来る。

髪型作る幅が広がってそう。
そして広がる沼w
まぁロテタ造形よりはマシかな。


───────────────────────────────────────
[0.7.3修正・追加要素一覧]
◆コマンド「/jbshowconnection」の追加(クライアント側コマンド)
◆アトラクターのキー・アイテムMCTLに「複合」バインド追加
◆コマンド「/jbbuildobj」の引数に「c」を指定できるように
◆コマンド「/jbbuildobj」でobjファイル内のmtlファイル名が日付になっていたのを"同ファイル名.mtl"を記述するよう修正
◆mtlファイルのマテリアルでKd以外にも不透明度を記述可能な「d値」を読み込むよう修正

[おまけ①:「/jbbuildobj」を利用したパッケージモデル用objファイルの作成]
──────────────────────────────────
[0.7.3変更点一覧]
◆スケーラーを100超えて設定できるように
◆アクションのスケールバグ(伸縮によって弾速や速度が変わるバグ)をやっぱり修正
◆スラスターのspeedLimit計算方法を変更。デフォルト値を「1.0」に
◆ユニット化条件廃止に伴う変更
◆パラメータコピーに特殊設定を追加
◆モーション無効の項目に「アクション無効」「両方無効」を追加
◆エアクラフト型の飛行時エネルギー消費を廃止
◆パス検索コスト軽減のため衝突の判定箱のサイズを従来の2から1に変更
◆ActionBulletの爆発に関するjson項目を追加
◆config設定「disableUnitRequirement」廃止
◆config設定「maxUnitHealth」廃止
◆config設定「maxUnitEnergy」廃止
◆config設定「fixHealthAndEnergyAtMax」廃止
◆config設定「largeUnitAbilityFixType」廃止
◆config設定「baseUnitHealth」追加
◆config設定「baseUnitEnergy」追加
◆コマンド「jbspeedworld」廃止
◆コマンド「jbdis」の仕様を変更

◆パレット画面でctrlを押すとパレット番号ごとにコピー&ペーストが出来るように
◆ノミとペイントガンのアイテムアイコン上の番号文字色を黄色に変更
(白だとアイテム数とかぶるので)
 またペイントガンの7番は表記を「B」に統一

──────────────────────────────────
◆スケーラーを100超えて設定できるように

 ブロック数とステータスの相関が壊れた今となっては100%までの縛りが意味を失ったので試しに解放してみました
 でかいやつを少ないブロックで作るには拡大できたほうがいい。。?
 あるべの想定外の不具合があるかも。何かありましたらご報告下さると助かります
 300%までデカく出来るようになった。
 アセンブル中にY128を超えた位置に移動するとアセンブル途中で固まるのかも。




◆アクションのスケールバグ(伸縮によって弾速や速度が変わるバグ)をやっぱり修正
 アドオンのほうに調整項目を設けました
 スラスターや弾速変更の方法が変わる訳ですね。
 今まで作ったモデルはほとんど見直しがいるかも。


◆スラスターのspeedLimit計算方法を変更。デフォルト値を「1.0」に

 パッケージなどで独自スラスターを追加されていた方はすみませんが再調整をお願いします。。
 わお、全部見直しだっ
 まぁ割と適当に設定してたから、適当に調整しよう。
 それよりmoveSpeedとspeedLimitの関係がいまいちわからんです。
 Limitスピードを3倍にすると三倍以上のスピードですっ飛んでく。
 加速度を3倍にしても速度が上がる。
 この辺調整されたのかな?

 ※軽く試したけど、あまり変わった感じがしなかった。
  相変わらず、MoveSpeedとspeedLimitは謎で、同じSpeedLimitでも
  MoveSpeedが違うと速度が違います。(加速度ではなく)

  MSp0.05/Splim0.5 デフォルトと同じくらい
  MSp0.1/Splim0.5
  MSp0.2/Splim0.5  デフォルトスラスタ3つと同じくらい
  MSp0.3/Splim0.5
  MSp0.4/Splim0.5

◆ユニット化条件廃止に伴う変更
 今まで足の長さで算出していたジャンプ力は初期値確定時のコアの高さから算出するよう変更(+アドオンで増強可)
 同じく足の長さで算出していたラージユニットウェイト(腕の振りを鈍くする割合)もコアの高さから算出
 もしマニュアルでラージユニットウェイト値を設定したい場合はコアの特殊設定から
 ステップ高はユニット別に基礎値固定(+アドオンで増強可)
 ジャンプ力や腕の振りをコアで直せるのね。
 成層圏までジャンプ出来たのはダメになったと(笑)
 早くも遅くも出来るのは便利ですね。これでPLの動きに合わせられるかも。
 あとこれで、もう一つ上げるつもりの動画がボツにw
 遅延と足延長を使ったスケート走行ギミックだったのです。
 これで簡単に海上でスケートする艦むすが作れる♪


◆パラメータコピーに特殊設定を追加
 それに伴いコピー先のブロック種別が違っていても特殊設定のコピー用にGUIが開けるよう変更
 おー、透明化とかシートの設定とかもコピーできるようになった。
 これでいちいちGUI開いて透明化しなくてもいいや。
 しかもブロックタイプ違っても透明化のコピー出来るね。



◆モーション無効の項目に「アクション無効」「両方無効」を追加
 (従来の「する」は「モーション無効」に)
 待ってました!
 これでJBCMで武器を切り替えて、アクションさせないようにできる。


◆エアクラフト型の飛行時エネルギー消費を廃止

 ただし崖などから無理やり着陸した場合のペナルティ消費はそのまま


◆パス検索コスト軽減のため衝突の判定箱のサイズを従来の2から1に変更

 これにより1x1のくぼみにも入るように
 経路検索時、任意の高さぶんの検索があるのでどうしても横幅の判定を減らさないとつらかったので。。
 ちょっと改悪かなと思わないでもないですが、、、すみません
 何気にツボw
 作業場にある水回りのブロックの上に並べてたのだけど、
 前は渡れたところが渡れずおぼれてました。
 これで家の中にもドアから入れるかもしれませんね。
 Ringでフォローさせれば一緒にダンジョン探索なんかも出来るようになるかも。
 穴にハマるねーさまの図



◆ActionBulletの爆発に関するjson項目を追加

 「ignoreDamageCooldown」ヒット後の無敵時間を強制0にしてダメージを与える(デフォルトfalse)
 「cutExplosionNockBack」爆風作用をカットする(ダメージ自体のノックバックはする)(デフォルトfalse)(※ミサイルに適用した)
 「explodeAffectsBlocks」爆発がブロックに影響するかどうか(デフォルトtrue)
 「explodeAffectsEntity」爆発かEntityに影響するかどうか(デフォルトtrue)
 ※旧来の「dummyExplode」はtrueを設定すると上記両方がfalseになる項目に。
 「explosionSize」で爆発サイズを設定できるように(省略すると1.5)
  各デフォルト値は
   バズーカA型3.0
   バズーカB型4.0
   ミサイル1.5
  数値を大きくすると処理の負荷も相応に上がるのでご注意ください
 無敵ありか無しの二つだとバランスはクールタイム次第って事かぁ。
 複数の武器で攻撃する場合は、全部なしにしと、多弾ヒットしないってことですね。
 あとすでに他の攻撃で無敵の時はどうなるんだろ。

 爆風のノックバックは何気に面白かったけど、デフォルトは無になったのね。

 その方がバランスはいいと思う。
 打ち上げられて死んでいく様はちょっと面白かった。

 範囲の上限ないのかな?ないならヤバイモノが作れますねw
 3Dモデルは大抵上限設定されてないから無いはずw

◆config設定「disableUnitRequirement」廃止
  タイプ条件の必要ブロック数上限
◆config設定「maxUnitHealth」廃止
  ユニットのHPの最大値
◆config設定「maxUnitEnergy」廃止
  ユニットのENの最大値
◆config設定「fixHealthAndEnergyAtMax」廃止
  不明
◆config設定「largeUnitAbilityFixType」廃止
  不明
◆config設定「baseUnitHealth」追加
◆config設定「baseUnitEnergy」追加
 ※上記二つにユニット型それぞれの倍率がかかり基本の体力・エネルギー値となります
 つまりブロック数はHP/ENに関係なく、タイプとアドオンだけで決まるのか、
 と思ったらそうではなかった。
 最大値が無くなった代わりにベース値が出来ただけでした。








◆コマンド「jbspeedworld」廃止
  不明
◆コマンド「jbdis」の仕様を変更
 「/jbdis」だけでも実行可能に(範囲64)
 「/jbdis」のみの場合は他ユニットスレーブ状態のユニットを解体できないように
 スレーブも無理やり解体したい場合は「/jbdis 数値 force」で強制解体
  意外と便利。数値入れないだけでも楽ちんだし
───────────────────────────────────────
[バグ修正・改善]
◆特殊設定の共通項目をチェックすると固有設定がクリアされていたバグを修正

◆ローテーター系MCTL項目の「最小角度」「最大角度」がのきなみ%表記になっていたのを修正
◆ノミとペイントガンのアイテムアイコン上の番号文字色を黄色に変更(白だとアイテム数とかぶるので)
 またペイントガンの7番は表記を「B」に統一
 確認 便利になった。


◆Edit入力で項目がずれるスライダー由来バグを修正

◆RINGのGUIでボタン右クリックでtick音が聞こえなかったのを修正

◆パレット画面でctrlを押すとパレット番号ごとにコピー&ペーストが出来るように(アイテム
データではなくメモリ経由)
 おー、便利
 同じコア内でも、別のコアへもコピペできますね。

 アイテム依存ではないってのは、パラメータ転写メモリと同じですね。
 金型や設計図はアイテムデータなので、複数持てば複数コピーできますが、
 パレットはダメってことですね。





◆コアGUIの一部チェックボックスでアセンブルフラグが初期化され「OP独立」などのフラグがクリアされてしまうバグを修正

◆エアクラフト型のコア高さが0より大きいとコア位置が正常に計算できていなかったバグを修正

◆エアクラフト型の通信不正により回転によってはクライアント側が落ちる致命的なバグを修正

◆ディスアセンブル時にユニットの描画が暴れる現象・幽体離脱現象を修正(できてる…はず…)

───────────────────────────────────────
[モデルパッケージ・アドオン追加用json例]

全て「addon」フォルダ内に置いてください

「リミットキー定義json」
コード: 全て選択
{
// (必須)リミットキーフォーマット
"format": "limitKey",
// (必須)リミットキー名
"limitKeyName": "S_WEAPONS",
// バージョン
"version": 12,
// コスト制限値
"costLimit": 5,
// 制限を越えたモデルアドオンをブロックごと除外するかどうか
"ignoreModelOnExceed": false,
// リミットキー表示名(直接書くか、langのキーを指定)
"limitKeyDisplayName": "jbp.sample_cubes.limitkey.sweapons.name"
}


「アドオン定義json」
コード: 全て選択
{
// (必須)アドオンフォーマット
"format": "addon",
// (必須)アドオン名
"addonName": "hWeapon",
// リミットキー名(なくてもいいです)
"limitKeyName": "S_WEAPONS",
// リミットキーコスト
"limitKeyCost": 2,
// 以下の補正値は書いたものだけ(具体的には値が0でないものだけ)有効になります
// 最大体力補正値
"maxHealth": -0.1,
// 最大En補正値
"maxEnergy": -0.1,
// En回復tick補正値(整数)
"energyHealInterval": -1,
// ジャンプ力補正値
"jumpPower": -1,
// ステップ高補正値(整数)
"stepHeight": -1,
// 前方移動補正値
"forwardSpeed": -0.5,
// 左右移動補正値
"strafingSpeed": -0.5,
// スラスター補正値
"thrusterPower": 0.5
}


「アドオンアイテム定義json」
コード: 全て選択
{
// (必須)アドオンアイテムフォーマット
"format": "addonItem",
// (必須)アドオンアイテムID 0-127
"addonItemId": 0,
// アドオン名(アドオン定義jsonにて書いたものを指定)
"addonName": "hWeapon",
// アドオンアイテム表示名(直接書くか、langのキーを指定)
"addonItemName": "jbp.sample_cubes.addonitem.supermana.name",
// アイコンファイルパス
"itemIconFile": "model/texture/iconFront.png",
// 販売コスト
"merchant": {
"item": "minecraft:sugar",
"meta": 0,
"cost": 30
}
}

20170411追記:モデルにアドオン効果を追加する場合は以下の一文をモデル定義jsonに記述してください
コード: 全て選択
"addonName":"アドオン名"

 上のアドオンの記事で書かれてた3Dモデル導入の書き方。
 モデルの追加と、LK追加の2つがセット


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今回拾いきれなかったご要望はすみません。とりあえずやりたいことだけやった感じのアップデートになってしまいました

その甲斐あってかRINGで実現したかったことの8割くらいはできたかな、といったところです

しばらく様子をみてご反応をいただいだうえ仕様が確定したら正式verとして上げようと思います

また何かご要望・改善案などございましたら適等な感じでご投書ください
調整などこうしたほうがいいなどのご意見もありましたらお願い致します

───────────────────────────────────────
[0.7.3修正・追加要素一覧]
◆コマンド「/jbshowconnection」の追加(クライアント側コマンド)
 「/jbscon 数値」で指定数tickの間、ブロック接続方向を可視化します
 ただしこのコマンドは「アセンブリチューナー」を持っているときのみ接続が見える仕様です
 アセンブル後のユニットも接続方向が見えるようにしましたが、スケーラーなどの繋がりは結局まだわかりにくいかもです
結局まだわかりにくいかもです。
私の組むものが悪かったのだろうw

普通に組んだものなら結構便利だとおもう。











wwww
側面装甲とか甲板の補修はめっさ助かります!
ソリッドな物はちょっと厳しいですね~。

◆アトラクターのキー・アイテムMCTLに「複合」バインド追加
 有効化・無効化を別キー(別アイテム)にそれぞれ設定可能

 2キーで変更するのは、切り替わってるかどうかが分かりにくいからかな?
 (切り替えるキーに合わせてスケーラーをバネ式にしておっきくしたりはしてた。)

◆コマンド「/jbbuildobj」の引数に「c」を指定できるように
 「/jbbuildobj 出力ファイル名 c」のように「c」をつけるとコアを中心としてobjを出力するようになります
 (※外部パッケージ用のobjを出力する再、セットしたモデルがブロック位置を基準に描画されるよう調整される)

 取りあえず出力はできたけど、モデル化はまだうまくいってないです。
 あと、Jbboは一発でデータが取れないことが多く、何回か繰り返すと成功する感じですね。
 バージョンが上がって成功率は上がったようです。

◆コマンド「/jbbuildobj」でobjファイル内のmtlファイル名が日付になっていたのを"同ファイル名.mtl"を記述するよう修正
 地味に手間がへってますか^q^

◆mtlファイルのマテリアルでKd以外にも不透明度を記述可能な「d値」を読み込むよう修正
 これによりモデルレイヤ1でmtl付きobjを出力すると不透明度が反映されます(別に書き出されたりはしません、、、手動追加でおねがいします、、、)



───────────────────────────────────────
[おまけ①:「/jbbuildobj」を利用したパッケージモデル用objファイルの作成]
「/jbbuildobj」を使用するとカービングで作成した形状がobjファイルとして出力できますが、
それをzipパッケージ用のモデルとして用いることで3dソフトを使用しなくても簡易的に武器のモデルなどが作成できます
 [おおまかな手順]
 ①コアを中心としてカービングを使用した形状を作成します
 ②一旦ユニットをアセンブリし、「アセンブリチューナー」アイテムでユニットのどのブロックでもよいので選択します
 ③チャットウィンドウから「/jbbuildobj 出力ファイル名 c」コマンドを実行します
 ④minecraftの「config」フォルダに「JointBlock」というフォルダ、その下に「objout」というフォルダが作成され、
  さらにその下に出力時の日付でフォルダが作成されます。
  その中にコマンド引数の「出力ファイル名」で指定したファイル名で 拡張子が「obj」と「mtl」の二つのファイルが出力されていると思います
  objはポリゴンの頂点データ、mtlはコアのカラーパレットから読み出した色情報が、質感(マテリアル)データとして書き出されています

 ⑤本来であればテクスチャ画像と一緒に指定するobjファイルですが、ver0.7以降ではmtlファイルとセットでzip内に配置されたobjは

  テクスチャ画像ではなくmtlの色情報を見に行くようにしてあります
  (つまりテクスチャが不要。/jbbuildobjで出した二つのファイルのみでモデルとして認識)
  ただし以下のルールに従ってください

   ・obj内の「mtllib」行に続くmtlファイル名の指定はobjファイル名と揃える(obj名を変えた場合など)

   ・mtlそのもののファイル名もobjファイル名と揃える(obj名を変えた場合など)
   ・objとmtlはzipで同じ階層に置く

 ⑥zipの構成に従ってobjファイルを配置し、モデルjsonを記述することで出力したobjを外部パッケージの取り込みモデルとして

  使用することが可能になります
  (zipの詳しい作り方についてはこのトピック内か、トピック内外でもまとめておられる方がおられるのでご参照ください)

 以上、もし興味があれば試してみてください

 ※「ひとつのobjにつき複数のmtlを容易して色変えモデルを作れないものか?」というご要望は当然でてくるものとは思いますが、
   各頂点情報とmtlの読み込みはセットになっているため、分けたものを読み込むのと結局は同等になります。
   なので色変えverを作成する場合は手間ではありますが別セットのobjとmtlをそれぞれご用意ください)
 V0.7.3で/jbbo xxx cしたobjじゃないとダメな様子。
 "textureFile": "model/texture/xxx.png"の部分は弄らなくていい。
 objファイルとmtlファイルは同じ名前で同じフォルダに入れとく。
 あと当然ながらカービングしてない所はobjにならないので注意。

 コアの中央から生成されるので、モデルを入れた時ブロックのどの位置に出したいか
 考えて位置調整してから/jbboする事。
 例えば銃ならグリップをコア中央にすれば、ロテタに入れた時、グリップを中心に回る。
 腕とか足なら、本体連結部をコア中央にするって事。








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[0.7.2新要素一覧] (Ring関連以外)
───────────────────────────────────────
◆ユニット化条件の撤廃
◆アドオンシステム
◆パターンコーナーB
18ヶ月前
×
フライトの検証 エネルギー消費は無くなったけど、武器とか撃って0になったら落ちる?
スラスターモデルの検証 新旧バージョンで使ってみて速度を比べる
タイプ別のHP、ENの数値をチェック・・・する?
3DモデルにJBBO Cのモデルを入れてみる。 Tはいらない?
18ヶ月前
×
更新されてるであろうConfigを見直し。
あとWikiへの反映、どうすっかなぁ
18ヶ月前
×
弾のスピードはエクステンダーで変えれなくなったので、パッケージ依存ですね。
スラスターはアドオンで補正が入りますね。

んー、スケーラー、エクステンダーでの武器無効が出来なくなったので、
戦闘中にJBCMするしかないのか。。。。
まぁRingで条件付けしてやればいいんだろうね。
18ヶ月前
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