• 【シャニマス】True狙い備忘録

    2018-08-05 13:11
    なんとか、3回に1回ぐらいの頻度でTrueを取れるようになったのでやり方の備忘録

    とはいえ、ほとんどwikiwikiを見れば描いてあることだけど

    サポートメンバー
    【ふれんど日和】壮野凜世
    【指先の煌めき】白瀬咲耶
    【彩りファッションドール】大崎甜花
    【鉄板★絶品★海の家】小宮果穂
    サブメンバー
    【克服の特訓】風野灯織

    すまない果穂は今回(2018年7月末から8月上旬)のイベで、灯織は比較的で安い恒常のSRだけど、それ以外は基本的にSSR
    ただ、果穂と灯織以外はライブで倍率2.5倍Viが打てればいいのでほかのキャラで代用可能
    (【放課後★肝試しパニック】園田智代子、【身支度はおまかせ☆】大崎甜花など)

    どのキャラもとりあえずLV60までは育成する。
    (ガチャSSRは無凸でOK、イベ果穂と灯織は完凸しておく)

    立ち回り
    ・原則
     選択肢は常にViが上がる選択肢を選ぶ
     朝コミュはパーフェクトを取る
    シーズン1
    ・約束があるときはできる限り約束は達成する
    ・Viマスタリー持ちがViレッスンにいるときはVi
    ・ラジオに人がいるならラジオ
    ・ラジオに人がいなくて、トークに人がいるならトーク
    ・それ以外はラジオ

    シーズン2
    ・シーズン1と基本同じだが1回オーディション必須
    ・メンタル200を目途にビジュアルレッスン優先に切り替える

    シーズン3
    ・Viが300以上、Meが220以上あるなら流1か流2のときはオーディション
     流3のときはトークかViレッスン(Viレッスンはマスタリ持ちが居るとき)

    ・シーズン3のオーディションは流1、流2にVi一致でスピアされることがないので、
     Viでスピア決めれば基本的に合格できる
      ⇒流2のときは稀に事故るのでラストアピールとるためにわざとNomalを叩く必要があるときもある

    ・SPは果穂の2.5倍アピールと、灯織の2倍、Vi上限解放、克服の特訓に消費する

    ・シーズン3終了時点のノルマは20万人。できれば25万人欲しい

    ・シーズン3終了時点の目標ステータスはVi400以上。

    シーズン4
    ・流1の時は10万オーデ、流2のときは5万オーデでファン50万人に到達するように立ち回る。
     ⇒SPが不足しがちなので、流3の週は出来ればトークに回す
    (10万オーデは流1にVoとDa適正のスピアが、流2にVi適正のスピアがいる。なので流1はViをスピアすれば負けない)
    仕様上1シーズンに2回は流1がくるのでファン20万人はほぼ保証されている
    シーズン3で稼いだファン人数から逆算して50万に届くように5万オーデを1~2回やる

    目標ステータスはViが550
    できれば果穂のVi+50を解放すること(終了時点でVi600を狙うため)

    準決勝
    ・流1のときはスピアで終わり
     流1がVoのときも流1スピアで基本的に勝てる
     流1がDaのときは流2をスピア。流1のラストアピールを思い出ボムでかすめとり狙い
     (4ターン目の動き)

    決勝
    ・流1のときはスピアで終わり
     流1がDaのときも流1スピアで基本的に負けない
     流1がVoのときは流2スピアで流1のラストアピールを狙う


    こう立ち回れば、よほどの事故を引かない限りAは安定
    準決、決勝は2/3は勝てて、1/3引いた場合も立ち回りで勝てなくもない

    以上あんまり参考にならないTrue狙いの遊び方
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  • 【雑記】DMM遊び放題でおすすめのゲーム

    2018-07-18 00:00
    今回は完全に雑記

    Summer Poketsをやる前にギャルゲーを遊ぶ感覚を取り戻すべく、
    ここ二か月ぐらいDMM遊び放題で10本は長編を通して遊んだので、
    おすすめゲームの紹介

    基本的に自分が紹介するゲームはすでに一定の評価を得てる作品ばかりなので、
    マニアにはすでに知られてる作品で、
    目新しさもクソもないけど、紹介したいから5本ほど紹介


    1.イブニクル
    http://dlsoft.dmm.co.jp/detail/alice_0028/

    鉄板
    遊び放題のサービス開始時(当時の名前はプレミアムだった)
    から、あったラインナップでアリスソフトのRPG
    ランスが設定上の制約で凝ったRPGしか作れなくなった問題を解消すべく、
    徹底的に「エロゲをやりつつストレートなRPG」を意識したゲームで、
    パーティ固定で基本路線は「レベルを上げれば」クリアできるけど、
    戦い方を工夫しつつレベル上げをせずに進められるバランスになってて、
    ストーリーラインも痛快かつ王道路線なのでいくらでも遊べる
    エロゲとしての実用度はランス以下だけどな

    2.さくらさくら
    http://dlsoft.dmm.co.jp/detail/hiqua_0003/

    純愛路線の王道三角関係ラブコメ
    ベタにベタを塗り重ねた二人の「さくら」の間を揺れ動く、
    けど修羅場にはならない甘---いラブコメ
    日常描写の一つ一つが丁寧で飽きさせないストーリーなのが◎

    3.あきゆめくくる
    http://dlsoft.dmm.co.jp/detail/crnt_0002/

    2のさくらさくらが王道とするなら、
    こっちは「王道のフォーマットを利用した変化球」
    主人公たちは遺伝子に新しい遺伝情報「XNA」を組み込まれた新人類で、
    過去にあった事件の影響で時間が止まってしまった町に隔離され、
    そこでラブコメを繰り広げる、と設定を羅列しただけで頭がおかしくなりそうなお話
    ひたすらシュレディンガーの猫に代表される量子力学のお話を中心とした、
    SFテイストな話を展開するのが特徴的なんだけど、
    エロゲの並行世界論と量子力学の組み合わせってゼロ年代半ばから後半の流行で巡り巡っていまさら(2016年の作品)やるあたりに、
    ある種の美学を感じる出来栄え
    ヒロインのおっぱいが原則としてでかいことに「XNA」の影響って設定が組み込まれてるあたり、SFとして徹底しててそこらへんも自分好みではあった

    4.まいてつ
    http://dlsoft.dmm.co.jp/detail/bmnt_0004/

    これはエロゲマニアにはもはや説明不要な人気作かも
    主人公の地元に工場誘致の話が出てきたため、
    それに反対するために地元に帰ってきた主人公が、
    実家で亡くなった祖父の家で機関車を動かす人形「レイルロオド」のハチロクと出会い、
    機関車の復活と地元の復興に奮闘するお話
    これは基本的に「悪い人はいない」路線の善意のストーリーで、
    テーマとなっている機関車、電車の蘊蓄をはじめとした田舎の風景の描写がこれでもかというぐらい丁寧に描写されてて話が頭に入ってきやすい。
    鉄道愛と町への愛情がわかりやすく描写されいるので「良い話」を読みたいときにはぴったり

    5.タンテイセブン
    http://dlsoft.dmm.co.jp/detail/wdighcte_0005/

    遊んだ感想はペルソナかダンガンロンパか。
    どちらにしろオサレな感じはその路線の「能力を使った事件解決型」のストーリー
    「ミッション」区切りでストーリーを順々に進めていくゲームで、
    個別ルートは存在せず一本道で話が進むゲーム
    ただ、一本道とはいえボリュームは満点で全部クリアするのに述べ50時間ぐらいは必要な分量はある
    あと、エロゲの基本の恋仲になった→エッチって展開じゃなく、
    シナリオの半ば半ばにエロシーンが挟まる形式になってるので、
    エッチシーンの使い方は本当に良い
    ヒロインのかすみは個人的に久しぶりに大当たりしたエロゲヒロイン
    胃袋からなにからなにまで世話焼き幼馴染な上で、
    根マゾというとんでもない性癖持ち
    ここまで正妻として圧倒的に強い幼馴染久しぶりに見たぞ
    能力者モノとして話が凝っててかつ、テキストが面白く読んでて飽きないのでお勧め
    ただ膨大なストーリーが一本道なせいで辞めどころが難しいので、
    ある程度計算して遊ばないと、
    あ、この連休このゲームで潰したよ?
    というか、これを紹介したいがための記事だよ
    かすみにはお世話になりました。ほかのヒロインもよかったけどかすみは本当によかった
  • 【ネタバレ注意】Summer Pokets感想その2【Key】

    2018-07-01 20:45
    前回に引き続きサマポケの感想
    歴代のKey作品と比較してどうだったって感想をより強めたものになる
    例によってネタバレだらけなので改行いれる











































    歴代のKey作品と比べて、
    羽依里がネグレクトに至る流れ
    愛する妻と引き換えに生まれた子に妻に注いだ愛情ほどの愛情を注げなかったこと、
    この羽未(うみ)が、作中時間へスリップしてくるきっかけなんだけど、
    CLANNADのAfterの汐ルートの壮大な前振り、
    同棲編の中で繰り返し描写され続ける「変わり続ける町」と心が強くても体が弱くていついなくなってしまうかわからない渚
    っていう描写を徹底的に印象付けて、どれだけ渚を大切に思うか、
    っていうところへ焦点を当てさせる熱量があったか
    というものに比べると、オーラスシナリオへの前振りでしかない本編だと、
    やっぱり情熱でCLANNADを超えるものになってないのが残念

    話が歪んででもいいからどこかでしろはルート後~羽未誕生までをもうちょい濃く描写してほしかった……
    と思う。
    一方で「変わり続ける町」の象徴の渚、汐に対して
    「変わらない『過去』を変える力」のしろは、うみだと日常を繰り返しながら変化していく、
    そしてその変化への戸惑いの物語を描くにはふさわしくもないといえる

    AIRの焼き直しの度合いの強さは、
    オーラスシナリオ「Poket」での物語への主人公鷹原羽依里の干渉度が、
    AIRのそらよりも更に弱くて、
    本当に物語はしろは、そして七海=羽未だけで完結してしまう

    そして、過去への干渉能力を得ることがなかったしろはと、
    羽依理はまた違った形で出会う

    この未来にサマポケの真のヒロインたる羽未が生まれる未来がある形で終わってるのはまぁいいのか

    演出面での感想
    OPが弱い。というかOPを入れるまでのプロローグが長すぎる
    4人のヒロインが一通り登場して、主要登場人物の自己紹介も終わって、
    再度しろはと自己紹介してっていうテンポが今までのKey作品に比べてテンポが悪すぎる

    OPに入るまでのテンポは過去最低レベルと断言してもいいかもKanon~リトバスまでのプロローグの描き方はどの作品も本当に抜群に上手くて、
    「どすこい」を言わせたかった=スタート地点のヒロインとの距離を取りたかったのは分かるんだけど、
    初日の夜にOPを持ってくるぐらいやってほしかった
    他の場所に配置するとおさまりが悪いのかもしれなかったけど、
    それならむしろ初日の夜の「どすこい」の後で、うみの初披露のシーンをやって、
    OPでもよかった

    今回そこの面は「作品の雰囲気をつかみ切ってしまってからOP」になってて、
    正直弱い

    楽曲は、夏影、鳥の詩、遥か彼方、CANOE以上はなかった
    それ以上でもそれ以下でもないかな

    良くも悪くもだーまえも折戸さんも尖ってないというか、
    だーまえが今回が渚、旅のような「他全部を持っていく」ような尖り方してないので、
    ゲーム音楽の重要性を世に知らしめた「Key」という強みは今回正直言ってなかった

    10回ぐらい聴き直してアルカテイルはだいぶ好きになったけど、
    philosophyzのようなワクワク感もないし、
    鳥の詩の1小節目から異常に耳に残るイントロもない

    アルカテイルを使ったうみ版のOPは合っても良かったかもなぁとかいろいろ演出面で残念と思うところはあり

    【ゲーム性】
    レコードは楽しいんだけど、次の選択肢までジャンプの機能がないゲームでフルスキップで数十秒以上先の選択肢で聞いてくるパターン網羅系のレコード(初期称号)があるのは正直いただけない
    ミニゲームはよく作り込んであるけど、島モンルートやりつつヒロイン攻略が実質無理なバランスはどうなんだろ?
    卓球は沙耶と同じぐらい面白かった

    【総評】
    だーまえの「感動した」という感想ではなく「クリックしながら涙を流した」という感想が得られなければKeyというブランドに存在意義はない
    この目標は十分達成できたんじゃないかな
    Key作品としての必要条件は満たすクオリティだったそれは保証できる

    一方で、ヒロイン同士の横の繋がりが強かったリトバス、Rewriteに比べてキャラが個々でやや浮いてて、
    親と子の物語としてみてAIR編、汐ルートを超えるものではなく、
    音楽という、過去の資産との対決には勝てるものがなかった

    そう考えると「まとまってるけど名作とは呼べない」これが自分の感想

    ただ、Rewriteより、
    今回のサマポケは「Keyらしさに殉じた」作品でその一点は評価をしたいと思う
    自身の業界での評価、立ち位置を意識し、そしてこれを産んだ

    まだKeyは存在する意義はある。
    えいえんはあるよ