• シャドウバース 第4弾環境で使っていた白銀エルフ

    2017-04-29 03:42
    つい先日エルフのランクマッチ勝利数が1500になりました。



    ということで、最近使っていた白銀エルフについてまとめてみます。




    ※現在は天馬のエルフ→エルフナイト・シンシア(後述)
    一番右の白銀の矢は3枚です。主役なのに見切れててアレですけど・・・
    リノセウスを抜いているのでよく見かけるOTKエルフとは少し違う構成になっています。
    リノセウス不採用の理由は最後に載せています。
    白狼、白銀ともに3枚積みで、9ターン目に2連白銀で18ダメージをたたき出すのが目的です。


    対戦の大雑把な流れですが、マリガンでは相手のクラスや先攻後攻に関係なく、
    ・ベビーエルフ・メイ
    ・フェアリーサークル
    ・フェアリーウィスパラー
    ・エンシェントエルフ
    ・ミニゴブリンメイジ
    の5枚は残します。
    基本的に同じカードが複数枚来てしまったときは1枚のみ残すようにします。
    が、ネクロが相手の場合メイは2枚引けたらそのままとっておきます。

    森荒らしへの報いはウィッチとドラゴン以外が相手のときはとっておきます。
    エルフプリンセスメイジはこちら後攻で↑の6枚のどれかが引けていればとっておきます。

    序盤はフェアリーを並べてガンガン攻めます。
    この時にダメージを稼げば稼ぐほど後の手札の枚数管理が楽になります。
    相手が途中で体力を回復してくることも考慮すると出し惜しみなどはしない方が良いです。

    中盤は基本的に毎ターン進化権を使って盤面を強くします。
    森の意志や死の舞踏などの除去スペルが入っていないため、常に相手の盤面を空にする勢いでいかないとあっという間に押されてしまうこと間違いないです。
    ティアは進化権が切れやすいこのデッキにおいて進化なしで働けるため非常に強いです。
    後攻時にエルフプリンセスメイジからの最速プレイというコンボも狙えます。
    もちろん素出しでも全く問題ありません。

    6~7ターン目からは手札枚数を調節します。
    8ターン目に白狼プレイから自爆特攻させることを前提とすると、7ターン目終了時に
    ・手札が7枚→2連白銀で18ダメージ
    ・手札が6枚→2連白銀で16ダメージ
    ・手札が5枚→2連白銀で14ダメージ
            ・
            ・
    というふうに手札1枚につき2ダメージずつ変わっていきます。
    白銀のダメージを上げるために、フェアリー2枚出しよりもウィスパラー1枚出しを優先する、PPが余っているけどフェアリーを出さないでおくといったプレイも重要になります。
    白狼の自爆特攻ができないときでも、オーディンの採用率が下がったことで消滅の危険性が減ったためとりあえず出しておくのが良いです。
    ビショップ相手には敵フォロワーがいないときだけ素出しOKです。
    (少しでも削れると法典、苦罰による消滅の範囲内になるため)

    ここまでが対戦の大雑把な流れになります。


    ※それぞれのカードについて
    〇クリスタリア・リリィ
    大型フォロワーを処理するために基本はエンハンス効果を狙います。
    対アグロデッキや、序盤にフォロワーを出せる目処が全く立たないときのみ普通に出します。
    エルフカードの中ではウロボロスに唯一対抗できるカードなので重要度が高いです。
    ただし、変えたスノーマンにダメージを稼がれて負けにつながることもありますので、処理は最後まできちんと行います。

    〇ミニゴブリンメイジ
    ピン挿しなのは特に意味があるわけではなく、1枚分だけ枠が余ってしまったためです。
    手札を切らさずに出せるため相性が良く、リリィを持ってこれれば中終盤でも腐りません。
    変えるなら同じ3コストのグリームニルか、打点を上げてくれるシンシアなどが良さげです。

    〇天馬のエルフ
    進化権を使えば1枚で2枚のカードを取ってくれる強力なフォロワーです。
    ただ相手が展開していないと出しづらい、進化権が残っていないと使いにくいなどの点から
    1枚のみの採用です。
    ピン挿しで困ったことはなく、引けば大体活躍します。
    ※2017年5月23日のアップデートでアグロネクロ、ドラゴンが多少減りビショップが増えたため、現在はエルフナイト・シンシアに変更しています。

    〇ジャングルの守護者
    エンハンス効果は滅多には使いません。
    白銀でとどめを刺しきれず、長期戦になった場合のみ10コストで使います。
    対ドラゴンでは進化後の水竜神の巫女が少しでも削れていれば、進化で一方的に取れます。


    ※リノセウス不採用について



    「エルフといえばリノセウス」というくらい強力なカードですが、不採用です。
    理由は、
    ・序盤引いたときに動きづらくなるため
    これは高コストカードにも言えることですが、序盤で動けないと体力でも盤面でも負け続けることになるので、そういった危険性を減らしたかったためです。

    ・手札を沢山使うため
    当たり前のことですが、このカードを生かすには事前に沢山のカードを使う必要があります。
    そうすると手札が減り2連白銀のダメージが落ちます。
    9ターン目に0コストとなった白銀の矢とリノセウスを組み合わせるのは確かに強いです。
    ただ、↓の理由と合わせてその戦法は見送ることにしました。

    ・2連白銀の時点でダメージが十分大きいため
    最大で18ダメージが出せるので、リノセウスはいらないんじゃないかという考えです。
    ドラゴンやビショップなど回復力の高い相手には決めきれない、ということはあり得ます。
    なのでそういった場面では喉から手が出るほど欲しいですが、大抵の相手なら18ダメージで
    十分足ります。

    ・リノ算をする必要がないため
    個人的にはリノ算が非常に苦手なのでこの点は助かりました。
    ただし、代わりに手札枚数の調整をする必要がありますのでそこは注意です。
    ちなみに、今はリノ算専用のアプリ等も出ておりますので、苦手という方は是非チェックしてみてください。自分も他のエルフデッキを使うときは重宝させてもらっています。


    簡単ですが以上で終わります。
    レジェンド10枚で総作成費は43,700エーテルですが、楽しいデッキです。
    是非作ってみてください。

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  • 机上論わかばギア

    2016-11-11 20:32
    最近ガチマッチをやっていて、

    ボム飛距離アップ
    インク回復力アップ
    サブインク効率アップ

    の3種類をメイン1つ分くらいずつ積むと戦いやすかったので、そこをスタートに。

    仮にそれぞれ57表記で10ずつ積むとすると残りは27となります。
    まずイカダッシュ速度アップは要るだろうと思い調べてみると、サブ2つ分(6)が最低ラインだというご意見がありました。
    さらに同じページにスペシャル増加量アップはサブ3つ分(9)、そしてやはり同じページにインク回復力アップは10積むよりも12もしくは13積んだ方が戦いやすいとのご意見もありました。

    そこから改めて考え直してみますと、

    ボム飛距離アップ    10
    インク回復力アップ   12(13)
    サブインク効率アップ  10
    イカダッシュ速度アップ 最低6
    スペシャル増加量アップ 9

    となり合計は47(48)、あとメイン1つ分くらいは自由に使えることになります。

    通常ならば、ヒト移動速度アップでもつけてバランス良くした方がいいんじゃないの?となりますが、
    ヒト速積む→一度にたくさん塗れる→調子に乗ってセンプクが疎かになる→デス数増える
    という流れがあることに最近気が付き、戒めのためにヒト速はつけないことに。
    その後あれこれ考えた結果、打開にかかる時間をなるべく少なくしようということでスペシャル減少量ダウンを積むことにしました。

    最後にこれらのギアに合うギア装備を探してみると、イカ(以下)のようになりました。
    メインギア→赤 サブギア→緑

    アタマ:ヤキフグサンバイザー   スぺ増 サブ効率 サブ効率 サブ効率
    フク :ギンガムチェック ミドリ ボム飛 イン回 スぺ減 スぺ減
    クツ :キャンバス Hi モロヘイヤ イン回 イカ速 イカ速 イカ速
    イン回13、ボム飛10、スぺ増10、イカ速9、サブ効率9、スぺ減6

    となりました。当分はこれ目指して厳選作業します。ありがとうございました。


    ※安全靴ありの場合、フグベルハットとカモフラパープルの純ブラと、キャンバスHiトマトのイカ速イカ速イン回でできます。ただトマトの純ブラは崩せない…


  • スプラトゥーン わかばシューターのギアについて

    2016-06-14 22:04
    わかばシューターを使うときのギアパワーについて使ってみて思ったことをまとめます。
    私自身強くないので読み飛ばして見ていただけると幸いです。


    【逆境強化】
    生き残ることが条件ですが、敵の打開を食い止めたり逆にこれから打開しようというときに効果的なギアパワーです。
    そのためイカ・ヒト速度アップや安全シューズ、マーキングガードも併用して生存能力を上げたほうが効果が発揮されやすいです。
    スペシャル増加量アップもつければもの凄い速さでバリアが溜まっていきますが、インク系のギアスペースがなくなってしまうのが難しいところ。

    【マーキングガード】
    アップデートでマーキング時間を75%減少から50%減少に弱体化され、スーパーセンサー自体の効果も12秒→9秒に弱体化されたため当初は外していましたが、やはり使用率が高めのダイナモローラーやリッター3Kを相手にするのが厳しく結局戻さざるを得ませんでした。
    この2種は攻撃のほとんどが確定1発ダメージとなり、バリアによるカウンターが取りにくいのも辛いところです。
    つけない場合はイカ速度アップを増やして素早く安全な場所まで逃げられるようにしたり、サブインク効率をつけてダイナモへの牽制能力を上げるのが良さげだと思います。

    【安全シューズ】
    バリアを使って敵陣に特攻する時にあると敵を格段に倒しやすくなります。そのほかに足を取られにくくなるため逃げやすくなり、生存能力も上がります。
    ちなみに敵インクを踏んでも敵のゲームパッドに位置が表示されなくなる効果もあるらしいです。
    つける際はヒト速度アップも多めにつけるとより場を荒らしやすくなります。

    【スペシャル増加量アップ】
    主に初動に影響します。
    あればあるだけ早いタイミングでバリアを使った敵陣荒らしができます。
    また中盤終盤でも素早くバリアを溜められることで、「いざとなったらバリア使えばいいからドンドン攻めよう」という強気なプレイができます。
    メイン1つくらいでもまあまあ溜まりやすいです。
    チャージャーなどの確定1発攻撃による抱え落ちがバリアの弱点なのでヒト移動時は注意が必要です。

    【スペシャル減少量ダウン】
    アップデートによりわかばの倒されたときのスペシャル減少量が50%から60%になったので、試しにサブ3つだけつけてみました。
    これにより減少量が60%から46.2%となり、確定1発攻撃を受けた時の抱え落ちのリスクを減らすことができました。
    そこからスペシャルを溜めて即打開というパターンも何度かあり、完全に押し込まれてしまう前にバリアで突っ込めるのは強かったです。
    同じく打開に向いている逆境強化との組み合わせもいいです、つまりアローバンドブラックですね。

    【スペシャル時間延長】
    メイン1つで約0.6秒バリアが長く続きます。役に立つのは撃ち合い時に至近距離で同時にバリアやダイオウイカを使った時と、味方におすそ分けした時です。
    ただしわかばは連射力があるので、ダイオウイカ相手なら延長つけてなくても弾き返せるかもしれません。
    つけるときは是非バリア特化型のギアで。

    【イカダッシュ速度アップ】
    バリア使用後などで前線からいったん退くときや、素早く前線復帰をするのに重要です。
    サブ3つかメイン1つでかなり動きやすくなります。
    積みまくるとメインの塗り性能も相まって一瞬で敵の背後を取れます。キンメダイ、マヒマヒなどの中央が広くなっているステージだと面白いかもしれません。

    【ヒト移動速度アップ】
    塗り性能がぐーんと上がり、安全シューズと同様に敵を逃さず倒しやすくなります。
    横に移動しながら撃ち合うと敵の攻撃をかわしやすくなりますが、いつの間にか敵との距離が開いてこちらの弾が当たらないということになりやすいので、若干斜め前に移動しながら撃つのがいいと思います。

    【ボム飛距離アップ】
    敵を押し込んでいる時に打開されにくくなるほか、撃ち合いをしている味方の所へ投げたり壁の裏に投げ込めたりと一人で出来ることが増えて楽しいです。
    一方でボム投げに特化したギア構成にすると、移動速度やスペシャルの溜まり具合の面で立ち回りが難しくなることもあります。
    つけるときは積極的に中央から要所要所にポイポイ投げまくるプレイが良いと思います。

    【攻撃力アップ】
    メイン2つサブ2つまたはメイン1つサブ5つから一発のダメージが33.3となり防御無積みの相手に対して疑似確定3発を狙えるようになります。
    またメイン2つからボムの遠爆風+メイン2発で倒せるようになります。
    バリア時に敵を逃さず倒せたり、バリアなしの状態でも撃ち合いに勝ちやすくなります。
    わかばは密着時にはかなり早く敵を倒せるので、遠くの敵を撃っている時のほうが効果を実感しやすいです。ヒト速度アップを多くつけて、逃げる敵に追い打ちできるとなお強いです。
    ちなみにサブ2~3つで大体の防御積みに対して確定4発を維持できます。

    【サブインク効率アップ】【インク回復効率アップ】
    単純に投げられるボムの個数を増やすならインク回復効率アップでいいですが、サブインク効率アップはボムを投げてからメインで塗りやすくなります。
    そのため、前線で敵と出会った時の「ボムコロ→塗って退路作る→逃げる」の流れがやりやすいように感じました。
    また、イカ速度アップをつけてあちこち動き回るスタイルの場合サブインクのほうがいいかもしれません。
    一長一短なのでどちらか1つと言われると好みになりますが、両方サブ3つくらいつけるとボムが格段に使いやすくなります。


    簡単ですが以上です。
    防御力アップやラストスパート、カムバック、復活時間短縮、うらみ、ステルスジャンプも使ってみたいです。