• ボードゲームカフェ行ってきました

    2018-07-17 14:07
    どうも。ミツマンと申します。
    私のブログは主にポケモンの構築記事を投稿していたのですが、今年2月下旬にレート2000という人類がココまで行っていいものか!という神の領域に到達してしまってから、とんとモチベーションが落ちてしまいました。

    まあスプラトゥーン2にハマったりというのもあったんですが、そのスプラトゥーンもなんやかんやS+という神域に達してからモチベが落ちてしまいました。

    どちらも最上位までは行ってないんですが、ある程度上り詰めると飽きてしまう男
    それがこの私ミツマンなのですσ(‘∀´)ъ

    ポケモンもスプラトゥーンも最上位層はうますぎて、勝つまでには相当な練習や考察が必要でもう楽しいのかなんなのかわからん…。
    もっと気軽に対人戦を楽しみたい。

    そんなわがままボディの私に選ばれたのは、ボードゲームでした




    ボードゲーム、それは電源のいらないゲームの総称。
    まあネットでやるときはそりゃーパソコンいるんだけど、今は色んなゲームがあって定番のを押さえていれば軽く数時間は遊べるのである。

    私とボードゲームとの出会いは二年前。
    とある男がskype通話でのワンナイト人狼に誘ってきたことからで、その後もちょいちょいとネット民達で集まってやっていたのですが、ついにオフでもやるようになり、なんやかんやとボードゲームができるお店ボードゲームカフェに通い詰めることになるのだ(といってもまだ4回位しか行ってないけど)

    都内で有名なのは
    JELLYJELLYCafe(池袋、渋谷、他多数)
    すごろくや(高円寺、神保町)
    アソビCafe(神保町)
    リトルケイブ(新宿、高円寺)
    とかではなかろうか。

    JELLYJELLYCafeとリトルケイブには行ったが、結構狭ぇーなというのが率直な感想である。
    あんまりオシャレ感もない。
    学校の図書室というか、プレイルームというかそんな感じの空間である。
    が、とにかくゲームの種類は豊富で、飽きたら次これ、じゃー今度こっちやってみるかとホイホイ違うゲームが楽しめて大体3~5時間で2000円程度なので割とお得である。
    ちなみにボドゲは、カードのみのゲームでお一つ2000円前後。
    凝ったゲーム(駒とかダイス付き)のものだと5000円~10000円するのでそういう物のお試しにももってこいである。

    注意点というか最大の障壁は一人で行くのは危険であるということ。
    いや、別に一人で行ってもいいんだけど特に平日は夜でもガラガラであるという点。
    今まですべて相席希望で行ったが、ほとんど相席をしたことはないのである。
    そして、一人で来ているおっさんを2組ほど見かけたが、誰も声をかけなくてただメシを食っていた…という悲しい光景を見たことがある…。
    店員も気を使えよーと思ったのだが、結局おっさんはボドゲカフェでボドゲをすることなく帰っていった…。

    ハンチョウとかを見てボドゲに興味を持った人は要注意である。

    ボードゲームには…


    仲間がいる(必要な)のである。

    しかし、そんな第一関門を突破すれば未来は見えてくる。
    2人でも出来なくはないけど、3人いると出来るゲームがかなり広がる
    4人でやるゲームは最も多いと思われる。
    5人ならひたすらワンナイト人狼でもいいし(もちろん他のもある)
    6人以上いると逆にパーティゲームが楽しめる。
    とにかく人がいたほうが楽しいのは間違いない。
    人集めが最大の障壁だが、人を集めて声掛けをしているうちにコミュ障がちょっとだけ治っていくのを実感した。

    プレイするときもゲームの説明やらしている内に会話が自然と生まれ、他の人のプレイスタイルなどを見ているうちに

    フフッ、もうせっかちなんだから…。
    も~じらさないで♡

    なーんて事を考えたりもして人間心理が見えてきて面白い。
    特に初回の人は純粋に楽しんでくれるので、誘って良かったな~と思えて二重にガッツポーズである。(もう一度来てくれるかは分からないけど)

    あと気をつけるのは誘う人のメンツ選びとやるボドゲの種類だろうか。
    メンツ選びは楽しんでくれそうな人なら誰でもいいが、飲み会に持っていき職場の30代の人たちとやった時は反応が微妙であった。



    ぶっちゃけ、この歳になるとゲームを楽しむ純粋な心が消えているらしい。
    ふーん
    という反応が全てで、20代に大ウケだった「犯人は踊る」でもコンティニューはなかった…。
    誘うならまだピュアな20代にしよう。
    余談だが、ボドゲ街コンなるものに行ったときも参加者のほとんどが20代だった。

    ボドゲの種類は短時間でできる、インスト(ルール説明)が簡単なものがいい。
    というか、リーダーがルールを知らないと楽しさを伝えられないので自らがリトマス紙となり、5ゲーム程度は覚えてから行ったほうがいいかも。
    定番ものはちょっと探せば出てくるがざっと一行紹介だけしてみようかなと思う。

    ①頭使わない系

    おばけキャッチ(カードに対応する反射駒とりゲーム)


    ナンジャモンジャ(カードの絵に名前つけて早押し)




    ペンギンパーティー(ペンギンカードの七並べ的なもの)




    ウボンゴ(簡単パズル)



    ボブジテン(カタカナ語をカタカナ使わずに説明)




    ②ちょっとだけ推理

    ドメモ(相手のカードから自分の数字を推理)



    コヨーテ(多人数でやると盛り上がる、数字推理)




    ラブレター(手札は一枚、相手のカード推理)



    犯人は踊る(犯人推理付きババ抜き)




    ③嘘つきゲーム
    タイムボム(ボマー団vsタイムポリス 爆弾解除ゲー)




    ワンナイト人狼(一日で終わる人狼)





    などなど。
    上にあげたのはどれも5~15分程度でワンゲーム終わるのでサクサクいける。
    合わなかったら別のをやればよしって感じ。
    ただ、万人受けするものを選んだので正直ハズレはないはず。
    大抵の初心者もこの辺から入る。
    特にラブレターは登竜門。
    おすすめはまだまだある。

    ただ、嘘つきゲームは自分は好きだけど、人によっては好き嫌いあるかも(プレイスタイルによっては喧嘩になることも)
    勝つことよりも楽しむことを忘れてはいけない。

    ちなみにワンナイト人狼はブラウザでも出来るのでオススメ。
    スマホだとブラウザがクロームの場合、設定をいじって「データセーバー」という機能をオフにしないと部屋を作っても入れないので注意。

    ボドゲに興味がある方はコメ欄か、mitsumankunのTwitterへメッセージ下さい。
    僕と一緒にトゥギャザーしようぜ!σ(‘∀´)ъ
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  • 【ポケモンUSM】S8 トノラグ&サザングロス 最高最終2009

    2018-02-24 06:18
    祝・人生初のレート2000達成!!!


    画像は達成直後のもの(今期はもう潜らないのでそのまま記事にします)

    晴れてエリートトレーナーとなったミツマンと申します。
    ガチでポケモン対戦を初めて4年…。
    2000チャレンジ4回めにしてようやっと達成できました。
    ポケモンをはじめて半年とかで2000超えとかしちゃう人もいる中、遅咲きの春

    めっちゃ感慨深い…。
    雨で2000行くとは、予想もしてなかったレインボー!
    最後に当たった人が1950くらいの方だったので、結果として前日に勝っていた場合よりも最終レートが高くなってよかったです。




    以下パーティ紹介



    ニョロトノ @脱出ボタン
    特性:あめふらし
    性格:おだやか
    実数値:197(252)-✗-123(220)-110(0)-137(36)-90(0)
    ・ねっとう ・ほろびのうた
    ・まもる  ・アンコール

    古き良き脱出トノ
    最初はペリッパーを使っていたが、どうも耐久やら何やらが足りずにトノを使ってみた。
    調整は7世代のおだやかのテンプレ。
    ギルガルドのZも耐えながらラグにつなげたり、やけどや雨でクレセの月の光のじゃまをしたりと地味ながら活躍してくれる。
    トノ交代読みわるだくみなどで、うっかり相手の起点になってしまうこともあったが、まもるでZ技を半減しつつ貫通されて脱出ボタンを発動させることもできた。

    ボルトのボルチェンからつなぐことがほとんどで、相手のめざパやとんぼ返りを封じながらくるくると返ってくる。
    脱出を発動させた後も仕事があり、こいつと@1が残っているときにラス1ほろびを決め、まもる→交代→まもるで相手は死んだ
    ミミッキュやオニゴーリにもうまく炸裂してグッド。
    イーブイバトンは逆に変に脱出が発動してしまってうまくいかなかったので別の選出のが無難かもしれない。
    ラグラージとの選出以外は全くしなかったが雨の強さを十分教えてくれた。




    ラグラージ @ラグラージナイト
    特性:しめりけ→すいすい
    性格:いじっぱり
    実数値:175(0)-178(252)-110(0)-✗-111(4)-112(252)
    メガ後:175(0)-222(252)-130(0)-✗-131(4)-122(252)
    ・滝登り   ・地震
    ・ばかぢから ・岩石封じ

    れいとうパンチを切った個体
    最初はテンプレラグラージでれいとうパンチ+みがわりだったが、今の環境で打ちたい相手がボーマンダしかいなく、しかも威嚇のせいで落ちず、潜れば潜るほどれいとうパンチの必要性を感じなかった
    それよりも相手の草タイプ(カミツルギ、ナットレイ)やガルーラ(特にグロふい持ち)が重く、選出が歪んで負けた事が多かったので自信満々にラグで見れるようにばかぢからを仕込んだ。

    馬鹿力の火力はカミツルギはH4B4振りだと最低乱数以外で1発、HBナットレイは6割ほど削れる。
    ガルーラはH4振りで中乱1(50%)、H振りだと0~20%位の低乱数なので雨ターンや先制技に注意。
    ナットレイは最悪突破出来なくても、裏のトノやボルト圏内に入れてラス1ほろびのエサにしてやることが大切だった。
    基本、ラグを雑に切るのがこのパーティの戦い方である。

    岩石封じは主にリザードン対策と雨ターンが枯れた時の起点回避などに使っていた。
    が、基本裏読みはせず、目の前に一番通る技を素直に打ってくほうが雨では大切だった。
    役に立つときも多いが、お守り用の技である。

    火力もあるが、耐久も申し分なく、無振りでもミミッキュZ+かげうちやリザXのげきりんを耐える勇者である。
    だが、たきのぼりのひるみは300戦中一度もなくシーズン8から仕様変更があったようだ(んなこたーない)





    ボルトロス @こだわりスカーフ
    特性:ちくでん
    性格:ひかえめ
    実数値:155(4)-✗-90(0)-216(252)-100(0)-153(252)
    ・ボルトチェンジ   ・10万ボルト
    ・めざめるパワー(氷)・ヘドロウェーブ

    準速スカーフボルトロス
    コケコ、ブルル対面で引かれる事はほとんどなく、ヘドウェをぶっぱなすだけでバタバタとあの守り神を毒殺してくれた悪魔的ボルトロス
    このパーティはバシャ、ミミロップ、ルカリオなどの高速エース+耐久ポケで対策されることが多く、どちらもボルチェンで対面操作しつつ削ることが容易にできてパーティの中核を担うポケモンだった。

    使い方のコツは一撃で倒せる相手以外、相手の裏に地面がいようとボルチェンを打つこと。
    ストッパーとしてカバルドンやランドロスが出されることも多いが、これはどっちもトノ引きでOK。
    カバの場合はあくびと釣り出しリザがうざいが、ランドロスはとんぼまたは岩石封じを打ってくる事が多くトノの脱出でうまくラグラージにつなげた。
    また、雨のプレッシャーから相手が地面枠を出さなかったりも多かったのでボルチェンが生きることが本当に多かった。
    ただ、トレースポリ2を出されると不利対面になる。

    裏のグロスやミミッキュとの相性もよく、表選出、裏選出どちらも先発で出し、選出率はナンバー1だった。
    雨の電気枠はコケコが選ばれることが多いが、電気の一貫を切れ、めざ氷をさそってトノにひけるボルトは本当によかった。
    耐久が最低限しかないので、相手の先制圏内に入らないことだけ注意したい。




    メタグロス @メタグロスナイト
    特性:クリアボディ→かたいツメ
    性格:いじっぱり
    実数値:167(92)-205(252)-151(4)-✗-111(4)-110(156)
    メガ後:167(92)-216(252)-171(4)-✗-131(4)-150(156)
    ・バレットパンチ ・アームハンマー
    ・れいとうパンチ ・かみなりパンチ

    前期と同じく最強のポケモンの力を頼ることにした。
    雨の裏枠といえば、マンダが有名だが、ギャラに弱くなるのも嫌で、ギャラ(ついでにナット、カミツルギ、ポリ2)をアムハンで叩き潰すことに喜びを感じていた僕はグロスを入れることにした。

    雨グロスの構築を検索しても数件しかなく、大抵がしねんのずつきを入れてブルドヒに強いという構成になっていた。
    が、このパーティはレヒレ、スイクン、HBテッカグヤを呼ぶので、しねんでは火力が足りず何度も負けた。

    なので基本に戻って自分で考えたこの範囲の広いグロスを使用した所、激ハマり。
    おかげで受けルにも強くなって、2000チャレ時、こいつがエアームドを麻痺らせ、ラッキーを凍らせて勝ちを拾った。

    マンダは基本こいつで見るのでれいパンも必要。
    ミミッキュ、高速エース対策のバレパン。
    雨を受けに来るポリ2、ギャラ、草鋼に打つアムハン。
    雨を受けに来る水、カグヤに打つかみパン。

    やはりコイツの技構成は完成されていると思った。
    リザバシャ以外のメガ枠をほぼ見れるところがすごく好き。
    ただ、たまに遭遇するヘラクロスに弱い事が発覚した(*´∀`)




    サザンドラ @ラムのみ
    特性:ふゆう
    性格:おだやか
    実数値:191(188)-✗-111(4)-146(4)-156(252)-126(60)
    ・悪の波動  ・挑発
    ・どくどく  ・羽休め

    HD毒はねサザンドラ
    最初はラティアスを使っていたが、ギルガルドが重くてグロスの相棒サザンドラに帰ってきた。
    導入時はCSに振った悪Zにしていたが、受けルにもっと強くしたいと思い型を変更。
    再びサザングロスで有名な方のブログからパクってきた
    強さと弱さを併せ持つポケモンだった。

    受けルはほぼコイツ一匹で見れるところが強い。
    2000チャレもこいつが決めてくれた。
    Dに厚く振っているのでメガゲンガーのへド爆も確3である。
    一回くらい毒を引いてもいいようにラムを持っているが、発動率も高い。
    回復か挑発かの強引な択を通す時の保険としても使える。
    また、氷狙いで打ってきた冷凍ビーム後、相手の心を折って降参をもらったこともあった。

    しかし、選出出来ないパーティが多くあり、ポリクチやヘラクレセには出してはいけない
    大抵の場合にトリル要因交代に交換が間に合わず、トリルエースに畳み掛けられるということが多々あった。
    ミミッキュにはやはりスキをつくり、雨がミミッキュを呼ぶので注意が必要。

    さまざまな実験を繰り返して出せるパーティを見極めてきた。
    こいつの強みがわかってから1800帯から一気に2000まで行けた。
    1900帯は半分以上が受けルであった(笑)




    特性:ばけのかわ @きあいのタスキ
    性格:いじっぱり
    実数値:131(4)-156(252)-100(0)-✗-125(0)-148(252)
    ・じゃれつく   ・剣の舞
    ・シャドークロー ・かげうち

    ASたすきミミッキュ
    トノグロス構築を検索すると必ずミミッキュがいる
    トノ、ラグ、電気、グロス、ミミッキュ、@1が雨のテンプレらしい。
    ゴーストZやABでもいいかなと思ったが、たすきミミッキュに興味があって入れてみた。
    ようきでは火力が足りない。
    雨と一緒に選出することは少なく、ほとんどが裏選出のときのエースとなってくれた。

    Zよりも良かった点はトリルを1ターンずらすことができることとZ読み交換に対して強気の剣舞がうまく機能できること。
    あとはカミツルギの猛攻に耐えてワンチャンできることにも評価ができた。(ただ、HB4振りカミツルギに剣舞シャドクロ、影打ちで69%なので過信は禁物)

    ガッサに対して抗えるのがグロスかミミッキュしかいないので、誰かを犠牲にしてこいつでカタキをとっていた。
    たすきミミッキュが増えてミラーも多かったが、運がいいとタスキを温存したまま次に繋げるところがやはり良かった。

    みずしゅりけんを初めとした多段技やゴツメ、鉄トゲでコイツの良さをすべて持っていかれてしまうのでうまく機能するかは常に気を使っていた。

    【基本選出】
    or
    雨を出せるパーティは多く、トリル軸と受け構築以外には結構な率で出していた。
    裏が出せない、カバリザ、バシャ軸にもこっち。
    あとロップクレセみたいな高速+クレセもこっちの方が刺さる。
    雨(ついでにやけど)があるとクレセの脅威は激減する。

    バシャはようきでないかぎり1加速でボルトが抜けないので、先発ボルトでボルチェンからの脱出トノが強かった。
    バシャナットみたいなのが辛かったが、ラグの技構成を変えて解決した。

    ミミッキュと絡めることは本当に少なく、先発はほとんどボルトで基本ボルチェンをとにかく押す。
    注意するのが相手もボルトが先発だった時。
    耐久無振りなら勝てるが、Dに振ってるボルトが出されることも多く、めざ氷合戦で負けてしまうことが結構あった。
    なのでここは初手トノバックが安定
    めざ氷をトノが受け、ラグを無償降臨してからが戦いである。
    ちなみにラグは雨なしでギリギリHBカバを確2でやれる。


    裏選出。雨を出せない時(ガッサ、バナなど強力な草枠、トリル軸)やテテフやマンダに厚くしたい時この3体でいくことが多かった。
    雨とどっちの選出でも行けることも多く逆に悩んでしまうこともあったが、雨選出を切ってくる人は少なく相手の選出は水、草、ポリ2が多いのでボルトやグロスの技が活きる事が多かった。
    先発キノガッサがくるときが一番つらく、この選出でも誰を切るか考えなくてはいけない。
    最速起き期待をしてつっぱったら剣舞ガッサで壊滅ということもよくあった。

    この裏選出も先発ボルトのボルチェンでいい感じにつなぐことが多かったが、ミミッキュから入ったりグロスから入ったりすることもあった。
    個々のパワー、素早さに頼ったパワープレイのできる選出で楽しかった。

    or
    受けル、受け気味構築にはコレ。
    受けルではなくてもバナ、ギルガルド入りにはサザンを出すことを検討する。
    役割を持てるパーティに対してのサザンドラが強すぎる。
    大抵サザン1匹で壊滅できる

    受けル相手だとラッキーへの挑発後の動き方ですべてが決まる。
    再戦時にはちょうはつ読みちきゅうなげでHPを削ろうとする人が多かった。
    うっかり削られてちょうはつのタイミングでゲンガー交代されるとヘド爆が受からないので注意。
    またドヒドイテでひたすら粘ってくる人もいたのでちょうはつのPPは増やしたほうがいい
    再戦の受けルーパーを制し、2000を決めたのがこの選出である。


    禁じ手のタダ乗りラグラージ
    実はこのパーティは相手の雨がつらく、雨パ対決は必ず雨が選出されていた。
    雨、ラグは互角だとしても、ラス1の相手の草枠(カミツルギ、キノガッサ)にどうしても1手勝てなくて導いた結論がコレである。
    選出が雨でなかった瞬間負けが決定するが、相手を信じる心が一番大切である。

    初手サザンでペリッパーかトノを削り、ラグを召喚させる。
    れいとうパンチをくらいながらこちらも悪の波動を入れて次のターン落ちる。
    そしてタダ乗りラグラージ対決へと持ち込むのである。
    運が良ければラグを倒せるし、最悪負けてもミミッキュというストッパーがいるので勝ち目はある。2000チャレンジのひとつ前の試合はこの選出で決め、手が震えた


    【まとめ】
    以前、砂を使っていた時は表選出できない事が多く裏がメインのようなところがあったが、慣れるに従って雨の強さを改めて知った。
    6割以上は雨を出せて、システマティックに動かすことで安定した勝率を得ることが出来たのが、メンタルが豆腐な自分がここまでこれた要因だと思う。

    達成日の前日に2000チャレンジに失敗して、ストレスにより3時間ほど胃が捻転して苦しみ、今日も100%吐くなと思ったので食事を抜いて仕事後のレートにもぐって3連勝。
    一戦でも落としていたら今期はもうこの高みまでは来れなかったかもしれません。

    雨、グロス、そしてHDサザンの強さを知りうまく使えた事が最後の怒涛の10連勝+3連勝へと導いてくれた。
    来期はまた違うパーティで2000を達成したいと思いつつ、もうこんなハラハラした2000チャレンジはゴメンだと思う自分もいる。
    ポケモン放送用のコミュニティが10人しかいないので2000の看板を利用し、なんとかお友達を増やしていきたい。

    2000の自慢をしたかったが、誰もわかってくれなかったのであった(TOT)

  • 【ポケモンUSM】S7 ヤチェ毒ガブ起点作り&いじグロス構築 最高レート1954

    2018-01-22 23:23
    再びレート2000いけず…。



    久しぶりにポケモンの構築記事投稿します。
    今期はインフレでレートがバカ高い人が多い中、自分もいけるかと頑張りましたがダメでした(;O;)
    仕事の繁忙期に重なり、一ヶ月やれなかったのが痛い。
    最後の週にあせって150戦近くしたもののレートはココまでしか上がらず。
    最終日に溶かして終わってしまいました。
    正直2000行ってない構築記事なんて価値も低いのですが、いい構築なので公開。
    使い手がオレじゃなきゃ2000行ってたはずやσ(‘∀´)ъ




    以下パーティ紹介


    ガブリアス @ヤチェの実
    特性:さめはだ
    性格:ようき
    実数値:207(188)-151(4)-116(4)-✗-131(204)-149(108)
    ・がんせきふうじ ・ステルスロック
    ・どくどく    ・ほえる

    すべての始まりにして起点作りの鬼である
    とある有名なヤチェガブをいじっぱミミッキュ抜きまでSを振ったもの。
    物理受けをホイホイ呼びそこにかます毒が刺さった瞬間が最高にキモティイイイイ
    ほえるを搭載しているので身代わり、バトン、トリルなどにも強かった。
    最初の頃は意味なく吠えて逆に相手の起点になることが多かったおちゃめさん。

    同様の起点作りにはランドロスが流行っているが、ガブリアスの場合はゲッコウガにも勝つことが出来る点が違う。(ランドはれいとうビーム耐えても手裏剣でやられる)
    基本的にがんぷうするとゲッコウガは引くので、ステロしていく。
    そこにカバやポリ2、クレセが来ると毒が刺さり、裏のポケモンで抜いていくのに役に立つ。

    とんぼやがんぷうなどでたすきを削って安心してるそこのYOU!耐久ポケに毒が入ってキツイだろう?
    上からめざ氷で倒そうとするそっちのYOU!がんぷうで逆にピンチだろう?
    とにかく相手の思考の裏をかいて立ち回れ、信頼度がやばすぎた。
    しかし、マンムー、パルシェン、ジャローダに弱くコイツらがいると初手に出せず選出がぐずぐずになる。





    バシャーモ @バシャーモナイト
    特性:かそく→かそく
    性格:いじっぱり
    実数値:169(108)-189(252)-91(4)-✗-91(0)-118(140)
    メガ後:169(108)-233(252)-101(4)-✗-101(0)-138(140)
    ・剣の舞   ・フレアドライブ
    ・ばかぢから ・かみなりパンチ

    この構築のきっかけになったポケモン兼お留守番役
    ミミッキュが多すぎてせっかく剣舞を積んでも悲しい結果になる事が多かった。
    基本的にはステロさえ入れて剣舞積めばミミッキュ、マンダ、HBカバルドン、HBランドロス以外にこいつを止めることはできない。
    レヒレもステロ、剣舞かみパンで確定で吹き飛ぶ
    上のレート帯だとC振りレヒレが多いのでステロなし、メガなしでも吹き飛ぶことも多かった。

    耐久振りのおかげでちょい残しで残ることも多く、その意味ではゲッコウガなどにも強い。
    が、大体が2枚封じでバシャを止めようとしてくるためどうしても止まってしまった。
    ミミッキュ+何かだと裏のポリZでも抜けきれず負けることも多い。

    すさまじい選出誘導力によりランドロス、ミミッキュ、ゲッコウガ、ゴツメカバルドン、マリルリ、ギャラドス、ラティアスは必ず出てくる。
    その辺をメタグロスで全部狩っていた。
    この構築はランドロス、ミミッキュでバシャを止めようとするパーティが多く、まったく剣舞バシャが噛み合わず見せポケになっていた。
    ただ、受けル相手には活躍した。
    膝すかしに臆せず打てるばかぢからも役に立った。
    剣舞があるので火力の低下はほとんど気にならなかった。




    ポリゴンZ @ノーマルZ
    特性:てきおうりょく
    性格:ずぶとい
    実数値:161(4)-✗-129(220)-163(60)-96(4)-138(220)
    テク後:161(4)-✗-193(220)-244(60)-144(4)-207(220)
    ・10万ボルト  ・冷凍ビーム
    ・じこさいせい ・テクスチャー

    ガブの死により突如真の力に目覚める積みエース。
    最初は信頼してなかったが、使うに従って好きになっていったポケモン。
    オレの心を奪う罪な奴さ…。
    ミミッキュに勝てるという噂の永久保証ポリゴンZである。
    それのSをちょろっといじったもの(ロップ抜きたかった)
    でもいじらなくても良かったかも(ロップでは止まらねえ)

    詳細は「永久保証ポリゴンZ」でググれば出て来るが、積めばASミミッキュをワンパン出来る。
    SM環境なら対面からでも勝てたらしいが、ミミッキュZの登場やABミミッキュの増加により安定しない上、ミミッキュの裏のポケモンもこいつで狩る必要があるのでHP管理も大切である。
    なので必ず皮を剥ぐ、Z消費をさせる、こちらが先に積んでおくなど、1手分先行してから対面するように注意した。

    火力はCぶっぱには劣るが、それでも十分な威力がある。
    HD振りのポリ2などには勝てないが、それ以外にはたいてい確2以内に入る。
    ポリ2にはガブで毒を盛ろう

    当たり前だが、積めるかどうかが一番のポイントとなる。
    黒い霧、のろい、毒を食らうとたちまちイヤンな感じ
    ハッサム、ギルガルド、グロス、ルカリオに勝てる貴重なポケモンであった。




    メタグロス @メタグロスナイト
    特性:クリアボディ→かたいツメ
    性格:いじっぱり
    実数値:167(92)-205(252)-151(4)-✗-111(4)-110(156)
    メガ後:167(92)-216(252)-171(4)-✗-131(4)-150(156)
    ・バレットパンチ ・アームハンマー
    ・れいとうパンチ ・かみなりパンチ

    僕が考えた最強のポケモンだと思っているメタグロス。
    アイヘなし、じしんなしその代わりにバレパン、アムハンを持っていていじっぱりなコイツ。
    技範囲の広さが最高に強い。

    バレットパンチを打つのはもちろんミミッキュ相手で仮にステロがなくてもASだと最低乱数以外(9割以上の確率)で一撃で沈められる。
    Sはいじっぱミミッキュ抜き抜きなのでかげうちも打たせない
    皮さえはげばほぼ無償で次と対面できるのである。
    コケコやゲンガーはこれだけで半分削れるのでなんとか他のポケモンやステロで削りを入れる。
    他の低耐久ポケモン(バシャ、ゲッコウガ、ウルガモス)にも4分の1は入るのでちょい削りどころではない威力である。

    アムハンを持つことでポリ2、ナットレイも半分以上削れ、ギャラにはほぼ無償突破で勝てるようになる。
    ガルーラにももちろん有効。
    HPに余裕があればルカリオにも勝てる。

    もともとは2シーズンほど前にアイヘ読みで繰り出されるテッカグヤの後出しが嫌すぎて最高威力のかみなりパンチを御見舞してやろうと画策したことから生まれた。HBテッカグヤは64%の乱2、エアームドでさえ34%の乱2である。
    裏に引いてくる気がするけど、居座ったらどうしよう…と迷う自分への背水の陣として押したくても押せないようにアイヘを削ったのが活きた。

    ここまでAがあると威嚇りゅうまいのマンダ、ギャラにも臆せず居座れる(ギャラはステロ必須)。
    こっちが引いてくる期待で竜舞をしてくると弱点パンチかハンマーが飛んできて彼らは瀕死に追い込まれる。そしてトドメのバレパンで相手は死ぬ

    弱点はSであり、たとえステロで半分削ってもリザードンに勝てなくなる。
    リザ、バシャがいる時は他のコマで選出を考えなくてはいけない。
    ほとんどのじしんは耐えるが、雨ラグラージには何も出来ない
    あとメタグロス対面にも弱い。ギルガルドにもほぼ何も出来ない。



    サザンドラ @こだわりスカーフ
    特性:ふゆう
    性格:ひかえめ
    実数値:167(0)-✗-110(0)-194(252)-111(4)-150(252)
    ・悪の波動    ・とんぼがえり
    ・りゅうせいぐん ・大地の力

    某有名サザングロス使いの方の記事を読み、僕のお得意のパクリ芸が炸裂した。
    さすが、練られているだけあってグロスとのシナジーはとてもよく使い勝手は良かった。
    ガブが出しにくい時はコイツを先発にすることがほとんどだった。
    とんぼがえりはミミッキュ対面だとまず読まれ裏のグロスにゴーストZをぶち当てられて以来、あえて居座りヤンキーで皮を剥ぐ事を最優先した。
    2ターン目からの相手との択に勝つとイージーウィンでござる。
    また有利対面では大地の力を打つことにより、相手の交換先であるりゅうせい読みギルガルド、あくは読みのルカリオにぶち当たりヤンヤヤンヤということが多々あった。

    またコイツの真骨頂はふゆうという特性である。
    サザングロス最大の利点はスカーフランドロスに詰まれにくくなり、この構築ではすごく役に立った。
    地震読みで交代すると相手は引くしかないので、そこにりゅうせい、大地、とんぼから好きな技を選んで打っていた。
    上から殴り、グロスにつなぐだけで勝たせてくれる。
    とまるんじゃねぇぞ…と散るサザンドラの声が聞こえてくるようである。




    ミミッキュ @ゴーストZ
    特性:ばけのかわ
    性格:いじっぱり
    実数値:131(4)-156(252)-100(0)-✗-125(0)-148(252)
    ・じゃれつく   ・剣の舞
    ・シャドークロー ・かげうち

    なんとなく入れていたら最後まで残ってしまった。
    アーゴヨン、バシャ対策だった遺物。
    今はアゴはあまり見なくなってしまった。
    最初はミミッキュZだったが、ギルガルドが重すぎてゴーストZに変更した。
    結果、読まれない上、リザ、クチート、一応グロスなどにも強くなれてよかった。

    ABミミッキュにしようかとも思ったが、キノガッサに勝てるのがグロスだけになると心許ないのでASにした。
    完全にミミッキュを見るならようきだが、あまり環境にようきがいないので妥協した。
    ABばっかりなのか分からんが、ほとんどS勝負でも負けなかった。

    ギャラ以外の高速エース、ギルガルド、キノガッサがいるときに選出を検討するくらいであまり出さない。この辺ちょっと改変の余地ありかも。
    が、前述の通りミミッキュはほぼ100%出てくるのでミミッキュ対面では頼りになった。

    【基本選出】
    oror
    だいたいコレで行く。
    前述の通りバシャを囮にするとグロスが刺さるので、無理にバシャを出さずにグロスで行くことを念頭においた。
    ガブでがんぷうの後しっかりステロを巻いて削りを入れ、おまけに毒やらほえるやらでスリップを入れていく。
    起点作りであるが、毒ダメ蓄積やクッションとしてガブを残すのも大切である。
    のこりはポリZで積むか、サザンで浮遊を使いながら物理受けを削るか考えていく。
    じめんタイプにはやはりサザンが強かった。
    カバのあくびループをぬけたり、ランドロスのじしんを透かせるのが強み。
    ポリZは積むスキがないとキツイ。
    ガッサ、バシャ、アゴ、リザなどがいるときはミミッキュを出したりした。


    受けルにはコレで行く。
    ラッキーが必ず出てくるので無視し、のこりの物理受けを役割集中で突破する。
    2メガ選出になるが、剣舞バシャはやはり強い。
    ガブでステロさえ巻けばエアームド後出しも怖くないのでなるべく早めに巻いておきたい。
    ヌオー、ヤドラン相手では毒もまきたいところ。
    ドヒドイデもグロスとバシャのかみパン2プラトンにはなかなか勝てないようである。
    グロスがねっとうで焼けた途端、この構築での勝ち筋は途絶える。
    ミミッキュ入り受けルにはガブを残さないとHD、HB(特にヤドラン)が崩せずキツイ

    +ororor
    マンムー、パルシェンがいるときはガブ先発が無理になるので仕方なくサザンを捨て石にするパルシェンはたいてい引いてくるので裏読み大地の力などでいい感じに仕留める。
    ついでにミズZ持ちも結構いるのでHP満タンでグロスと対面させてはいけない。

    マンムーは2000オーバーの強者はじしんを打ってくるので居座り。
    が、たいていの人は素直につららを打ってくるのでとんぼでもいいかも。
    とにかくガブが出せない時点で結構キツイ

    ororor
    ごくたまにバシャが通ることもある。
    本当にごくたまにでほとんどバシャ選出はできなかった
    主に対策が甘い低レートを駆け抜ける時の選出になってしもうた。
    グロスが強すぎなんや…。
    あとグロスが出せない時(バシャ、リザ濃厚の時)は苦し紛れにこっちを検討する。
    さらにごくごくまれに

    の2Z選出(ミミッキュのストップ性能がほしい時)


    の特殊選出もする(ポリZで行きたいが、じめんキツイ時)

    【まとめ】
    基本選出といいつつガブ+@2がほとんどでガブが選出できないときに無理くりサザンやグロスを先発で出すといった苦しいアレである。
    ガブも命中不安しかないのでがんぷう外し、毒外しが負けに直結することも多かった。
    ちなみにこの構築でに勝つには相手の深読みが必要で、勝率はほぼ0に近かった(なぜか2回だけ勝ってしまった)
    バシャの型を変えるのが今後の課題だと思う。
    そうすると受けルがキツくなるのでどうしたものか…。

    改変の余地はあるが、僕にしてはある程度結果が出せてよかったです。
    読まれず、相手が思ったとおりに動いてくれるのはハンター冥利につきますね。
    早く僕も2000を突破して暗黒大陸へと旅立ちたいですσ(‘∀´)ъ