モーションの曲線補間について
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モーションの曲線補間について

2013-02-21 21:05
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MikuMikuMoving v1.1.9.0にて、モーションの曲線補間機能を追加しました。
これにより、モーションの"かくつき"を低減したり、キーフレーム数を削減できたりすることが可能だと考えています。
ただし、全キーフレームに適用すればいい、といういものではありません。
モーションの"端"と"端"の間に適用するなど、動作を正しく理解した上で使う必要があります。


■移動モーションの曲線補間

これは比較的分かりやすい動作になります。
キーフレームにスプラインフラグを立てると、その両側の区間を、滑らかに繋いでくれます。

曲線補間なしの場合(従来のXYZ補間曲線もなし)

曲線補間あり


■回転モーションの曲線補間

回転の曲線?と思われる方も多いと思います。
まず、回転モーションについて理解し、その後、回転曲線補間の説明をします。

回転モーションとは
回転モーションとは、回転ボーン(親ボーン)とその子ボーンが基本要素です。
この親ボーンが回転すると、子ボーンが球面をなぞるように動きます。
つまり、回転モーションは、この親ボーンを中心とした球体の表面がモーション範囲となります。
ここまで大丈夫でしょうか?



MMDやMMMの場合、回転モーションは、キーフレーム間を”最短距離で”回転します。
ボールを持って、指先できゅっとまっすぐ線を引くようなイメージです。

基本的にまっすぐな動きになるので、キーフレームの両側では、回転が滑らかに繋がらない場合があります。これがモーションのかくつきの一因です。




回転モーションの曲線補間
この回転モーションを、キーフレームの両側でうまくつながるようにしてくれるのが、曲線補間です。
ボールを持って、指先で円を描くような感じでしょうか。



この曲線補間により、キーフレーム間で急に曲がることがほぼなくなります。
結果、無理に細かくキーフレームを打たなくてもよくなり、キーフレーム数が少なく済む場合があります。

ですので、腕が急に曲がるようなモーションでは、Splineフラグをつける必要はありません。逆に曲線補間を使うと、細かくキーフレームを打たないといけなくなります。


■実際にはどんな感じ?

MikuMikuMoving v1.1.9.0では、軌跡(モーションパス)を表示する機能を追加しています。
これにより、ボーンや補間曲線を動かしながら、どんなモーションになるのかを視覚的に確認することができます。

移動モーションでは、曲線補間をかけるとキーフレーム間が滑らかに繋がっていることが分かります。
従来のXYZ補間曲線をかけることにより、速度の調整も可能です。ただし、XYZともに同じ補間曲線でないと、滑らかに繋がらなくなるので注意してください。

移動モーション曲線補間なし(XYZ補間曲線なし)



回転モーションでも、キーフレーム間が滑らかに繋がっていることが分かります。
従来の補間曲線により、回転速度の調整が可能です。

回転モーション曲線補間





■曲線補間させるには

曲線補間は、従来の補間曲線と同様にキーフレーム登録する必要はありません。
選択して、チェックを入れるだけです。

1.曲線補間させたいキーフレームを選択します。



2.ボーンプロパティを開き、「Spline」チェックボックスにチェックを入れます。



■軌跡(モーションパス)を表示させるには

軌跡(モーションパス)は、現在1つのボーンに対してしか表示できません。
設定から、表示するフレーム数を指定することもできます。ただし、フレーム数を多くすると重くなるので注意してください。

1.対象のボーンを右クリックして「軌跡」を選択します。


2.ビュータブの「軌跡表示」を有効にします。




軌跡表示と曲線補間により、モーションをより簡単に作ることができるようになるのではと期待しています。

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お疲れ様です。
丁寧な解説をありがとうぎざいました。
49ヶ月前
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わかりやすすぎる・・・!
49ヶ月前
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お疲れ様です!またもや神機能実装で胸が熱くなる!
49ヶ月前
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そうそう、これが欲しかったんですよ。
これでモーションがさらに滑らかにできます。
ありがとうございます。
49ヶ月前
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