• 【USUM仲間大会】タイプ統一Party 詳細 【3月10日(土)開催】

    2018-02-28 22:15
    大会名が単純とか雑とか思った人は全員強制参加ね。

    ここから先に参加表明して、どうぞ

    さてこの度気まぐれでタイプ統一の仲間大会を開催することに致しました。普段タイプ統一をやっている人からやったことないけど興味はあったよーって人まで様々な方の参加をお待ちしてます。当たり前だけど参加する際にフォローが必要とかそういうのは一切ないです。
    今回はネタ成分抜きで粛々とこの大会の詳細を書いていきます。

    【ルール】

    ・タイプ統一PTを使用すること
    もちろんどのタイプの統一でも使っていただいて大丈夫です。
    タイプ統一の定義は後述します。

    ・ウルトラサン・ウルトラムーンでのみ参加可能

    ・対戦形式はシングル6350 10分の持ち時間制

    ・使用可能ポケモンはUSUMのシングルレートS7に準拠

    つまりカロスマークかアローラマークの付いたポケモンしか参加できないということです。

    ・メガストーンおよびZクリスタルは使用可
    ただしこの大会ではメガギャラドスなど一部タイプが変わるポケモンに関して少々複雑になっているため、後述するタイプ統一の定義を参照して下さい。

    ・この大会のゲーム内での戦法は自由
    好きなように戦って、どうぞ。でもゲーム外のリアルで対戦相手の家にリア凸して3DS破壊するみたいな戦法はやめてね。

    ・開催期間は2018年3月10日(土)21:00~翌日01:59(JST)
    対戦できるのは約5時間です。

    ・試合数は20を上限とする
    あくまで上限なので別に無理して全試合こなす必要はありません。

    ニコ生やYoutube等での対戦の放送はすべて可

    ・対戦相手への批判は厳禁
    みんなで楽しくやろうね

    ※上記のルールに同意し、守って下さる方のみ参加してください。

    なおルール違反が発覚したプレイヤーは申し訳ありませんがランキングから除外致します。

    ※ただしこの大会は故意でないルール違反が発生しやすいということは重々承知しております。なのでもし自分が違反してしまっていることに気づいた時は、速やかに私のツイッターまでご一報ください。PTのタイプが完全にバラバラなど余程の状況でない限り最終ランキング順位から-1するという措置で対応するのでタイプ統一を崩しているポケモンを出さないという制限付きにはなってしまいますが、その後も対戦を続行して頂けたらと思います。

    そしてこのルール違反対処に多少の効力を与えるために最終ランキング1位の方には景品を贈呈したいと考えております。なので最終ランキング1位の方は私のツイッターにリプなどで自己申告をお願いします。その際にTNのわかる写真などを送ってください。なお自己申告が無かった場合は景品贈呈は無しとさせて頂きます。

    ※2018年3月5日追記
    ・控えめめざ炎テテフ
    ・臆病めざ氷テテフ
    ・テテフ以外のUMで出る準伝、カプ系のいずれか1匹(色違い無し、性格めざパ指定可)
    ・私に「次のシーズンレートで○○統一使ってレート潜って記事書いて」とか簡単な指令を1つ下す権利(できるものかどうかの判断はこちらで致しますのでご了承ください)

    なおお渡しする個体は王冠未使用です。

    以上4つのいずれか1つを景品とします。

    【この大会におけるタイプ統一の定義】

    ・公式のポケモン図鑑におけるタイプ1またはタイプ2のいずれかのタイプがPT内ですべて共通していること
    つまり虫統一にフライゴン入れて卵グループ全部虫だからいいだろとかそういうのは無しでってことです。逆にガモスには炎も虫も入ってるからどちらの統一で使用しても問題ないよってことです。

    メガポケモンはメガ進化前およびメガ進化後のどちらでもタイプ統一が崩れない場合のみ使用可能とする

    例)メガギャラドスを水で使用する→メガの前後に水が含まれてるからOK
      メガギャラドスを悪または飛行で使用する→メガの前後でタイプ統一が崩れるからどちらも使用不可

    また紛らわしいので、はたき落とすやトリック対策としてメガ進化する意思が本人に無い場合であっても飛行統一のギャラドスにギャラドスナイトを持たせるようなことやそれに準ずる行為は禁止とします。

    このあたりがややこしいのでもし不安だったりしたら遠慮なく質問して下さい。

    特性の変幻自在とかわりものは発動した際タイプ統一が崩れてしまうが最初の定義を守っていれば使用可能とする
    つまり悪もしくは水での変幻自在ゲッコウガ、そしてノーマルでのメタモンの使用を認めるということです。プリパラのレオナくん枠だと思って納得してね。

    ※2018年3月1日追記
    本日この定義の例に関して、最初の定義を守るという観点からひびき様の方がより適切ではないかという的確な指摘を頂きました。定義の根本をよく考えず自身の好みでレオナくんを起用したことを深く謝罪致します。レオナくんが可愛すぎるのがいけない

    ・シルヴァディは持たせた専用メモリと同じタイプでのみ使用可能とする。またノーマル統一ではシルヴァディに専用メモリを持たせることを禁止する
    つまりバグメモリを持たせたシルヴァディを虫統一に入れるのはOKとかそういうことです。

    もえつきるやみずびたしなど技の効果でタイプ統一が崩れるような技の使用は可能とし、それによってタイプ統一が崩れた場合はルール違反としない
    もえつきるファイヤーではねやすめしたりドーブルでへんしんしたりどうぞご自由に。

    以上をこの大会におけるタイプ統一の定義として定めます。

    ※またこれらの定義はあくまで私個人の見解です。なのでここに書かれていることを他の所で持ち出して迷惑をかけるような行為は絶対にやめてください。

    私自身大会を開くことが初めてなので至らぬ点だらけとは思いますが頑張るので是非参加していってください!

    最後にもう一度参加表明のページのリンク貼っておきます。
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  • 【ポケモンSM S3シングル】叛逆の虫統一【最高レート:2050】

    2017-05-19 02:241



    ●はじめに

     おはこんばんちは、記事書く書く言いながら今期のスペレ考察が楽しくてすっかり忘れていました。某虫統一の方の虫統一最高レート2007の記録を更新することができたので今更ながら投稿させて頂きます。

    ●PT紹介


    ・技構成:かみなり めざ氷 いとをはく みがわり
    ・特性:ふくがん
    ・性格:おくびょう
    ・持ち物:きあいのタスキ
    ・個体値:V-x-U-V-V-V
    ・努力値:CS252 D4
    ・実数値:145-x-80-149-81-176

    ・備考
    Cに王冠を使用
    かわいい

     最初の虫レートには絶対入れなきゃ(使命感)って感じで真っ先に入れた嫁ポケモン。ORASで生まれたC1のめざ氷色個体に王冠を使ったまではよかったけど、どの技を入れるのか悩みに悩みまくって結局S3はこの技構成で潜っていました。

     いとをはくは龍舞マンダやニトチャリザの起点回避や後述するビビヨンの起点づくりなどのために入れていました。

     身代わりを入れている理由は、このPTに対してほぼ初手で出てくるキノガッサに対して「相手はデンチュラを舐め腐ってるかなゲーム」を一人で勝手にやるためです。舐めたマネして胞子を打ってくるガッサに対してドヤ顔で身代わりを張る快感は計り知れなく、決まるとその試合はテンション上がりっぱなしなことがほとんどでした。また、1割の負け筋に恐れないで初手から封じを打ってくる人はデンチュラを舐めきってないという勝手な判断をしていたので、最悪タスキも潰せるしそれはそれでいいのです。

     ちなみにデンチュラ対面で胞子を撃ってきたガッサは6割くらいでした。思ったより封じから入ってくる人が多い印象です。なので普通にやるならこの身代わりの枠はエナボや不意打ちにしたほうがいいと思います。


    ・技構成:がんせきふうじ アンコール ステルスロック ねばねばネット
    ・特性:がんじょう
    ・性格:わんぱく
    ・持ち物:レッドカード
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H252 A4 B156 D92 S4
    ・実数値:127-31-297-x-262-26

    ・備考
    HB:A特化パルの2段階上昇ロクブラを最高乱数切り耐え
    S:ツボツボ意識の4振り
    HD:余り

     S2ではゴツメで使っていましたが、初手パル対面でアンコか封じかの択が発生するのがあまりにも多かったためそれを(急所に当たらなければ)ケアできるレッドカードに変更しました。

     レッドカードに変えた副産物もあります。

    ・フェロのとんぼから挑発持ちの攻撃技にあと投げして裏のポケモンと対面させる展開ができるようになったこと。

    ・リザマンダなどのSを上げてくるポケモンにあと投げして1回だけ積みを無効化できること。

    この二つが特に大きな副産物です。

     ツボツボは起点を作るというよりも後続の攻撃圏内に入れたり、後続を通しやすくするように動かすのが一番強いと思っています。アンコも起点作りのためではなく、ツボツボ自身が起点にならないようにするための技だと思って使っています。正直言って後続の起点を作るためだけにツボツボを使っている人はその後の裏を含めた展開を考えていないためか、あまり上手く使えてないように感じます。

     ツボツボは今作でイアの実系統が強化された関係で、特性のくいしんぼうも相対的に強くなったのでそっちでも考察してみたいです。




    ・技構成:ぼうふう ねむりごな ちょうのまい みがわり
    ・特性:ふくがん
    ・性格:おくびょう
    ・持ち物:たべのこし
    ・個体値:V-0-V-V-V-V
    ・努力値:H44 B92 C116 D4 S252
    ・実数値:161-51-82-125-71-155

    ・備考
    HB:身代わりがタイプ一致イカサマを最高乱数切り耐え

     6世代で唯一追加された最終進化の虫タイプにして最強の誤魔化し枠。エレキフィールドやミストフィールドで使いにくくなったとはいえ、使うタイミングを間違わなければこれほど心強いポケモンは中々いない。普通のPTが無理な相手にワンチャン掴むために素催眠ゲンガーや雪崩メガガルを入れるのと感覚自体は同じですがそれらと圧倒的に違うのは、使う側に運が極端に絡まないので、選出段階でこれを強力な勝ち筋の一つとして考えて行動できる点です。

     この枠はもともとメガハッサムだったのですが先述したデンチュラとのシナジーや、この虫統一で苦手な受けループやウツロガルドマンダ、ガラガラマンダ等の並びに削りを入れて後続を通しやすくできることなどを考えて代わりに採用しました。裏の理由は、レート差マッチングしたときに明確な勝ち筋があると安心できるからです。

     巷ではH44残りBSベースのビビヨンが結果を出して一定の評価を受けているようですが、このPTのビビヨンには削りの役割も担ってもらっているため耐久は最低限でなるべく火力に割きました。

     1900帯ではビビヨンだけで勝つという試合はほとんどありませんでしたが、削りの役割を果たすことは割とできたのでやっぱり環境に刺さっていると感じました。



    ・技構成:かえんほうしゃ めざ氷 はねやすめ ちょうのまい
    ・特性:ほのおのからだ
    ・性格:おくびょう
    ・持ち物:イアのみ
    ・個体値:V-0-V-V-V-V
    ・努力値:H244 B196 C36 D12 S20
    ・実数値:191-58-110-160-127-135

    ・備考
    Bに王冠を使用
    C:H244振りメガマンダを1舞めざ氷で最低乱数以外1発
    S:1舞で最速130族抜き
    HD:ガルドのC特化シャドボ確3

     S2に使っていたZガモスが環境に刺さりにくくなったと感じて新しく考えたイアのみガモス。刺さるPTにはとことん刺さるけど簡単に止まるから選出しにくいのが難点。
     
     ステロが入った状態でもこっちに有利な乱数でZシャドボガルドを起点にできるという理由から羽休めを採用していたけども、羽休めの枠を他の技にすべきだったとかなり後悔しています。これがこのPT一番の欠陥と考えています。

     しかし、なるべく命中不安を減らしたいという理由から火炎放射を採用しましたがそこはいい選択だったと思っています。プレイング次第で2舞できるタイミングも作ることができるので火力不足で負けたという場面はほとんどありませんでした。

     HBにかなり割いたため、チョッキ霊獣ランドの有名な調整意地っ張りA44振りの岩石封じを確定で耐えるため、ガモスの蝶舞に合わせて出てきたランドにもステロがあればH244D188のテテフの特化サイキネ2耐えチョッキランドにでさえ2舞めざ氷で6割弱の確率で勝てます。

     イアの実系ガモスは計り知れないポテンシャルを秘めているのでもっと色んな人に考察されるべきだと思っています。実際仲のいい炎統一の人と喋ってた時も、ほぼ同時期にイアガモスを考察していてビックリしていました。

     


    ・技構成:とびひざげり どくづき れいとうビーム とんぼがえり
    ・特性:ビーストブースト
    ・性格:やんちゃ
    ・持ち物:ドクZ
    ・個体値:V-V-V-V-V-V
    ・努力値:H4 A212 B12 C28 S252
    ・実数値:147-202-59-161-51-203

    ・備考
    HBDに王冠を使用
    Sブースト
    H:2n+1
    HB:ゴツメダメージ+特化カイリューのしんそくを最高乱数切り耐え
    C:H244 D4振りメガマンダを最低乱数以外1発

     7世代で追加された虫統一の救世主と言っても過言ではない異世界のポケモン(?)。メガマンダの上から冷凍ビームが打てる上に虫ポケモンらしく種族値も尖っているため使いやすいとまさに虫統一のために生まれてきたようなポケモン。しかし覚える技の範囲が思ったより狭いため、簡単に止まってしまうのが玉に瑕。ぶっちゃけ1800くらいまではツボフェロ投げとけば大体勝てるような相手がほとんどなため、その辺まではノンストップで行けたのですが、1800以降はそんな甘い相手はほとんどおらず、プレイングにかなり捻りが必要でした。

     毒Zにすることによって、ステロ込みで無振りミミッキュが確定1発。また、HB特化レヒレをとんぼ+ステロ+毒Zでピッタリ落とすこともできます。こんな状況があるのかと疑問を持つ人が出てきそうですが、ツボツボのレッドカードの副産物を利用したプレイングでこの状況が容易に作り出せます。

     A実数値が無補正252メガスピアーと同じで毒Zの威力も160、すなわち1回だけメガスピアーと同じ火力で行動出来るというちょっとした小ネタのように考えると火力がなんとなく想像できるかと思います。(メガスピの立場がどんどん無くなっていくとか言ってはいけない)



    ・技構成:おんがえし じしん でんこうせっか つるぎのまい
    ・特性:かいきりバサミ→スカイスキン
    ・性格:いじっぱり
    ・持ち物:カイロスナイト
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H84 A188 S236
    ・メガ前実数値:151-185-120-x-90-135
    ・メガ後実数値:151-218-140-x-110-155

    ・備考
    A:ステロ+スキン電光石火で無振りバシャを最低乱数以外1発
    HD:無補正252テテフのサイキネを確定耐え
    メガ前S:最速70族抜き ねばネット込み130族抜き
    メガ後S:最速ドリュ(=準速ガブ)抜き

     メガハッサムが抜けてこのPT唯一のメガ枠となったカイロス。今回はロトム系統を意識した型破りよりも、メガ前のマンダに後出しを許さない怪力バサミの方が優秀と考えてこちらを採用しました。

     最速にしないことでリザやガブなどにSが負けることになります。しかし、リザはXだろうがYだろうがH振り程度ならステロ+剣舞石化で落ちるのでほぼ問題無し。ガブに関してはメガカイロスで対面から何とかしようとするプレイングをすること自体が論外と考えているので別に気にならなかったです。でもウツロのSを抜けないことだけは正直きつかったのでそこをもっとPT全体でカバーしていかなければならないと思いました。

     AやSを落としてまでHに振った理由は、このメガカイロスにはバシャストッパーの他に、フェロのとんぼからの引き先という役割があるからです。主な後出し対象はミミッキュやギャラなどです。

     ねばネットを張るということもあり、カイロスが最速でなくても不便に感じることはほっとんどありませんでした。むしろ意地でよかったと感じる場面の方が圧倒的に多かったです。


    ●選出や立ち回り

     主な選出パターンは以下の通りです

    1.ツボツボ+フェローチェ@1(主にカイロスガモス)

     これは一番選出したパターンです。ツボツボで場を整えた後フェロが止まるポケモンが出されるまで暴れて、止められそうならとんぼで@1のポケモンにつないでサイクルを崩して再度フェロで抜いていく。フェロを止められるポケモンのほとんどにガモスカイロスが強いことが多いため、とても回しやすかったです。

    2.デンチュラorツボツボ+ビビヨン@1

     1のパターンでどうにもならなさそうなPTを無理やり崩すための選出です。デンチュラやツボツボで場を荒らして退場、次にビビヨンでハメまくり、ハメきれなくても@1のポケモンで削れたポケモンをお掃除して勝つというシンプルな戦術です。ビビヨンの段階で勝負がつくことも多々ありました。

    3.フェロ+ガモス+カイロス

     主にグロス入りのPTに対する選出です。大体初手で出てくるメガグロスにとんぼで削りを入れてガモスやカイロスで無理やりサイクルを崩していく戦術です。しかし不意の岩技など不安要素が多く、勝率はあまり高くありませんでした。

     この全ての選出パターンに共通して一番気を付けていたことは、1匹でも圧倒的不利を取るポケモンが居たら極力出さないということです。わかりやすい例としてはドランがいたらガモスを出さない、マンムーがいたらデンチュラを出さないなどが挙げられます。

     なぜこのことに気を付けていたかというと、虫はサイクル戦に持ち込まれたら圧倒的に不利だからです。しかもツボツボを使っている時は場を整えているとはいえ、実質2vs3で戦うため余計にサイクル戦に弱くなってしまいます。そんな状況でガモスを出すたびにドランに釣り交換をしかけるようなことをしていては精神が持たないし、いつか読まれるリスクも考えると勝率が安定しません。

     次に気を付けていたことは、リザやマンダのSを絶対に上げさせないことです。PTを見返して貰うとわかると思うのですが、マンダに関してはステロも考えると対面で安定して舞えるポケモンがメガカイロスくらいしかいません。しかしメガカイロスを使う時には最低限メガマンダと対面する前に1回は剣舞を積むプレイングを心掛けていたので実質マンダは舞えません、というかSを上げられたら負けです。リザに関してはステロを何とかして入れるか、最悪ニトチャをアンコで縛ってメガカイロスで無理やり突破という処理ルートもあります。

     これらのことに気を付けていれば大体何とかなります。

    ●結び

     今回のPTコンセプトの一つに「なるべく自分に不利な運要素を減らす」というものがありました。PT全体で一番命中率が低い技はフェロの膝です。そのため、なるべく膝を打たないというプレイングを少しだけ心がけていました。それでも外す時は外すのでその時はそんな技採用した自分が悪いと割り切ってました。というより割り切れるくらい少ない回数しか膝外しが負けに直結した試合が無かったのです。

     おかげで運がどうこうでうんちゃら言いまくるような人にならずに済みましたが、代償として負けた時にセルフ反省会をしていると出てくる言葉のほとんどが「プレイング」なため、負けが込んでくるとド直球で自分が雑魚だと言われてるような気分を味わいまくりました。もしこのPTをパクってくれるようなもの好きがもし居てくれるのなら、その辺りを覚悟して使ってください。

     ところで今季もかわいいキャラが沢山いてとてもうれしいです。ゼロちゃんくいなちゃんリィエルetc...

     この記事に関する質問等は私のツイッター(@musi_akari)に送って下さると早く返信できると思います。(あとFF内外関係なくオススメのアニメやアニメ画像も送ってくれるととっても嬉しいな~~~)
     
     ここまで長々と読んでくれてありがとうございます。

     じゃあの

  • 【ポケモンSM S1シングル】オニシズクモと策略の部屋【最終レート2222.最終1位】

    2017-01-20 20:5924









     おはこんばんちは、前回の記事からあまり経っていませんがまた記事を書くことにしました。上の画像を見てもらうとわかる通り、シングルで最終レート1位を達成することが出来ました。最終日に1戦潜って無事勝った後に、テンション上がり過ぎて写メを取るのを忘れてしまったので2200達成したときの画像で勘弁して下さい。

     今回は前回書いた記事のPTを改良したものとなっています。前回のPTからの変更点や、前回の記事のリンク等は以下のPT紹介の所に示しておきます。

     ちなみにタイトルの「策略の部屋」は、単にトリックルームを日本語にしただけです。何か変でも英語スキルチンパンジー並なので何もつっこまないで。

    ●PT紹介



     今回使用したPT構成は上記の通りです。前回のPTからほとんど変わっていないように見えるかもしれませんが、全く変わっていないのは軸のオニシズクモミミッキュだけです。またテッカグヤは、技だけを少し変更して調整は変わっていません。

     オニシズクモとミミッキュの型やテッカグヤの調整等は、似たようなこと書くのもアレなんで前回の記事を参照して下さい。特にオニシズクモとミミッキュはこのPTの軸ですので、その項目だけでも是非お願いします。

    ☆陽気オニシズクモの利点

     前回の記事でオニシズクモを陽気にする利点についてそこまで触れていなかったので、いくつか紹介します。最速オニシズクモのS実数値は103です。

    ○Sに振った40族~75族あたりを上から殴れる
    (例:ドサイドン、クワガノン、Aガラガラ、カプ・ブルル、ジバコイル、メガハッサム etc...)

     このあたりのポケモン達は準速Aガラガラや、それを意識してS実数値97~101あたりに集中していることが多いポケモンです。これによりメガッサムやAガラガラなどは対面から殴り勝て、ジバコやクワガノンを裏の攻撃圏内に入れるという動きもできます。
     
     また、シーズンの最後の方で増えた最速(実数値101)ロッカドサイは自分の方が速いと勝手に思い込んでくれるため、居座ってそのまま沈んでくれます。

    ○テッカグヤの型をある程度判別できる。

     レートで蔓延っているテッカグヤの大半のSは、大きく分けて3種類あります。

    1.Sに下降補正をかけている型(S実数値:72±α)
     このSは、主にチョッキを持っている型に多いです。

    2.Sに下降補正はかけていないが、Sにあまり努力値を振っていない型(S実数値:80~84付近)
     このSは、主にHBかHDにほぼ特化しているやどまもみが型に多いです。

    3.最速型(S実数値:124)
     このSは、主にやどみが+(ジバコ意識の)地震+何かの型である可能性が高いです

     以上のことからわかる通り、オニシズクモが抜いていた場合は1か2に近い型、抜かれていた場合は3に近い型と推察することができます。さらにこの情報にプラスして、攻撃した後の残飯発動の有無と、アクアブレイクのダメージでほぼテッカグヤの型を判別できるのです。

    ○AD球マンムーなどのSに振らないマンムーに強い
     何人かの実況者がAD球マンムーやSに振らないマンムーTUEEEEEEEEEEEEEEEみたいなことを言ってくれたおかげで、レートの人たちもそれを真似て似たようなマンムーをレート中盤~終盤にかけて使っていたのだと思います。実際にそのころから、明らかにSに振っていないマンムーに遭遇する確率が上がっていた記憶があります。

     結果、Sに4や12しか振っていないマンムー(S実数値:101or102)に対して上からアクアブレイクで突破できる機会が結構増えました。しかしこれは最初想定していた利点ではなく、ただ単に環境の変化と噛み合っただけなのでほんと運がよかったです。

     最速オニシズクモにした利点は大体こんな感じです。次に前のPTからの変更点を紹介していきます。

    ☆前回のPTからの変更点

    1.テッカグヤの地震を宿り木に変更

    2.ボーマンダの調整を変更

    3.ランターンの技と調整を変更

    4.ガオガエンの枠をエンニュートに変更

     変更したところをざっくりまとめるとこんな感じです。

    ☆変更点の詳細

    1.テッカグヤの地震を宿り木に変更
     この変更の理由は3つあります。

     まず一つ目の理由は、HDマンダに後出しした際に捨て身を受けた分のダメージを回復するためです。前回の記事を見てもらえるとわかるのですが、このカグヤはA無振りメガボーマンダのA6段階上昇捨て身を最高乱数切りで耐えるところまで耐久を伸ばしています。しかし受け出した際にダメージを食らってしまうと、そのまま舞と羽でガン積みされたのちに突破されてしまいます。宿り木があればこの心配も解消されるというわけです。

     次に二つ目の理由は、サイクルを回しやすくするためです。このPTは、ランターン等を絡めたサイクル戦になることがとても多いです。しかし、回復技を持っているポケモンはマンダくらいなので、とてもHP管理がシビアになってしまっているのです。その問題を少しでも宿り木で解消出来たらというのが狙いだったのですが、結局シビアなサイクル戦のまま戦ったことの方が圧倒的に多かったです。

     そして三つ目の理由は、後述するエンニュートをPTに入れたからです。今までのガオガエンでは拘っていたため小回りが利かず、他にも鋼(主にジバコ)への交換読みで使う打点が必要と考えていたため地震を採用していました。しかし、エンニュートという小回りの利く高速アタッカーで鋼+αの並びが見やすくなり地震が一番必要ない技になりました。その結果、技スペースに余裕が出来たのです。
     
    2.ボーマンダの調整を変更


    ・技構成:捨て身タックル 地震 龍舞 羽休め
    ・特性:威嚇→スカイスキン
    ・性格:陽気
    ・持ち物:メガ石
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H36 A204 B4 D36 S228
    ・メガ前実数値:175-181-101-x-105-163
    ・メガ後実数値:175-191-151-x-115-185

    H:16n-1

    H-D:メガ後に球カプ・コケコのマジカルシャインを最高乱数切り耐え

    S:最速116族抜き

    A:余り
     
     エンニュートがPTに入ったことによりHDS調整のメガマンダの必要性が感じられなくなったためASベースの型に変更しました。このマンダの枠は最後までしっくりこなかったが他に入れるポケモンも思いつかなかったため、主軸の選出では対処出来ないと感じたPTに雑に投げる役割をずっと担ってもらいました。エンニュートと一緒に選出して、簡易的な積みサイクルの形をとることが多かったです。

     いっそのことエンニュートとの攻撃範囲での相性保管を優先して、最速無邪気ACSで羽休めを切って流星群を入れた方がもっと選出できたかもしれません。このマンダの枠がPT構築で一番の欠陥であり、弱いところだと思っています。

     しかしボーマンダを入れていて、利点が全く無かったわけではありません。相手の選出が読みやすくなるという利点がありました。このおかげでポリ2やバルジーナなどの物理受け、ボーマンダに役割が持ちやすいマンムーやドサイドンはほとんど選出されていました。

    3.ランターンの技と調整を変更

    ・技構成:熱湯 ボルトチェンジ 冷凍ビーム どくどく
    ・特性:蓄電
    ・性格:穏やか
    ・持ち物:ウイの実
    ・個体値:V-0-V-V-V-10
    ・努力値:H124 B132 D252
    ・実数値:216-56-95-96-140-77

    H:4n(コケコ等の自然の怒り2回でウイの実発動)

    H-B:特化メガギャラドスの地震確定耐え
    A特化ギルガルドのZシャドクロ最高乱数切り耐え

    S:無振り60族未満

     前回の記事でも書いたウイの実ランターンをさらにPTに合わせて改良しました。電磁波から冷凍ビームに変更した理由は、ゲンガーと対面するよりも、トリル下でガブやマンダと対面できる機会の方が多かったため、そこで有効打を持たせてより有利に試合展開を進められるようにするためです。

     そして、このランターンを見ておそらく一番よくわからないと思う所はSだと思います。このSにした理由は、Sに下降補正をかけていないポリ2やカグヤ対面で後攻ボルチェンを打ち、裏のポケモン(主にエンニュート)に繋げるためです。

     またSに振っていた分をBに回したおかげで、ギャラドスやマンダに偶発対面した時にも強気にボルチェンを打てるようになり、裏のミミッキュで処理するルートの安定感が増しました。

    4.ガオガエンの枠をエンニュートに変更


    ・技構成:大文字 ヘドロウェーブ 悪だくみ アンコール
    ・特性:鈍感
    ・性格:臆病
    ・持ち物:もくたん
    ・個体値:V-x-V-V-V-V
    ・努力値:CS252 D4
    ・実数値:143-x-80-163-81-185

    H:16n-1

    B<D

    S:最速

     今回で一番大きな変更点のエンニュートです。以前のガオガエンとは違い、S1中盤から環境に増え始めたポリ2+カグヤの並びをランターンの毒+ボルチェンか、ミミッキュの呪いから繋ぐことによりみることができます。唯一ガオガエンの時より使いにくかった点は、とんぼがえりなどが無いため、普通のサイクル戦には参加させにくいことぐらいです。

     もくたんを持たせている理由は、単純に等倍相手に負荷をかけるためと、H252D4のシールドフォルムギルガルドをランターンのボルチェン+もくたん大文字で丁度落とすためです。

    〇主な使い方
    ・ボルチェンや呪いで起点を作ってもらい積んで殴る

    ・マンダに飛んでくる低火力氷技(ポリ2の冷凍ビーム、マンムーのつぶて等)に後出し、または死に出しをして、アンコールで縛って積んで殴る

    ・耐久型の再生技やどくどく、身代わりなどに後出ししてアンコールで縛って積んで殴る

    ・受けループのハピを起点にして殴る

     使い方は大体こんな感じです。特に受けループのハピナス(放射 卵産み アロマ どくどく)にとても強く、一時期ついでに受けルの天然ナマコブシも完封してやろうと思い、アンコールの枠を挑発に変えて使っていましたが、よく考えたらナマコの水浸しとどくどくの択にランタエンニュートで勝ってアンコすればいいだけなので完全に無駄でした。絶対にアンコールの方が使い勝手がいいです。

    ●選出と立ち回り

     オニシズクモ入りの選出と、オニシズクモが出せないPTへの選出、そしてその他の選出をそれぞれ紹介します。

    1.オニシズクモ+ミミッキュ+α(主にカグヤorランターン)

     このPT構築の出発点であるオニシズクモ+トリルミミッキュの並びです。オニシズクモを出す時はほとんど初手で、この選出での立ち回りは以下の通りです。

     初手の最速オニシズクモで場を荒らしまくり(基本消耗したクモは捨てない)、+αで連れてきた枠のポケモンを絡めてサイクルを回し、最低限トリルを貼って攻撃出来る状態のミミッキュでトリル展開をしていく。この立ち回りが通ればほぼ勝てます。このPTで最高の立ち回りと言ってもいいかもしれません。

     またミミッキュのトリル展開をする場面において、いくつかのパターンがあります。ここのパターンは全て、サイクル後に耐久の高い鋼等のミミッキュのトリルターンを稼ぐ恐れのあるポケモンが処理されている、もしくは選出されていないことを前提とします。

    ①サイクル後、対面した相手よりミミッキュが先に行動でき、ミミッキュの妖Zを含めた攻撃圏内に入っていて、かつ後続の相手に対してトリルを貼る余裕があるパターン

     これが一番いいパターンです。何故かというと相手が仮に3体残っていた場合でも、1体減らしてからトリル展開が出来る=相手は時間を稼げない場合が多いからです。もし相手が2体でもトリルを十分稼がれるようならほとんどは、単にサイクル戦の立ち回りが悪いか、トリルの刺さっていないPTに無理やり出すという選出ミスをしているかのどちらかです。

     このパターンのミミッキュの安定行動は、攻撃→トリル→何かということになります。
     
    ②サイクル後、ミミッキュの対面した相手が高速紙耐久アタッカーのパターン

     これは①の次にいいパターンです。トリルを先に貼ってしまい、トリルターンを稼がれやすくなることが一番の懸念材料ですが、サイクル戦で削れているため裏も全員トリル下で処理できる場合が多いので、このパターンでもかなりの確率で勝てます。

     このパターンのミミッキュの安定行動は、トリル→攻撃→何かということになります。

    ③サイクル後、対面した相手の攻撃圏内にミミッキュが入っていて、かつミミッキュが先に動けないパターン

     最悪のパターンですので諦めましょう。大体勝てません。

     他にも色々パターンはありますが、いいパターンと絶対やってはいけないパターンがわかれば、後は大体予想できるかと思います。トリル軸で気を付けていたことは、トリルはなるべく最後の方に貼ることと、先にトリルの障害になる耐久の高い鋼やSの遅いポケモンを処理してからトリルを貼ることの二つです。

    2.ランターン+ミミッキュ+テッカグヤ

     この選出は、相手にこちらのアタッカーを止めるポケモンが多く、かつアタッカーも存在する場合や、積みサイクルなどによく出していました。(例:マンマンレヒレ、ジュモクパル 等)

     立ち回りはとても単純で、大体初手カグヤかランターンを出して相手を削りつつサイクルを回し、最後にミミッキュのトリル+残っているカグヤやランターンで〆るというものです。トリルを使う時に気を付けることは①と同じで、明確なアタッカーが居ないことが違いです。

     大体1と2のパターンの選出が8割くらいを占めていたように思います。

    3.ボーマンダorオニシズクモ+エンニュート+α
    (受けループに対しては、オニシズクモ+エンニュート+ランターンorミミッキュ)

     この選出は、1と2のパターンではどうしようも無さそうなPTに選出していました。
    (例:ポリ2+鋼枠+水や草、受けループ等)

     立ち回りは、とにかく火力を押し付けて崩すというものです。しかし、こういう立ち回りに慣れていないこと、サイクルが回しにくく出し負けたら巻き返しにくいこと、そして少しの急所や追加効果、技外しですぐに崩壊することなどからあまり勝率はよくありませんでした。ただ受けループに対してだけは、大体想定通りの動きが出来たのでそこだけは満足しています。

    ●結び

     ここまで読んで下さってありがとうございました。正直このPTを組んだ時、1位でこのシーズンを終われるなんて夢にも思っていませんでした。結果的には自分の中でもかなりいい勝率と対戦数でここまで来ることが出来たのでとても満足しています。この記事を通して、オニシズクモの強さを知って貰えたらとても嬉しいです。

     私はタイプ統一戦の界隈に属している虫統一勢なので、今回は新虫ポケモンにスポットを当ててみました。何で統一レートじゃないんだみたいな話は、前回の記事の最初辺りに書いています。バンクが解禁されたら統一界隈も活気付いてくるからそっちに力を入れると思いますが、これからもよろしくお願いします。

     今回のPTに関する質問や批判等は、できれば私のTwitter(@musi_akari)に直接リプをお願いします。

     今期アニメ結構豊作だけどその中でも個人的覇権は「ガヴリールドロップアウト」です!

     じゃあの