• 【ポケモンSM S3シングル】叛逆の虫統一【最高レート:2050】

    2017-05-19 02:241



    ●はじめに

     おはこんばんちは、記事書く書く言いながら今期のスペレ考察が楽しくてすっかり忘れていました。某虫統一の方の虫統一最高レート2007の記録を更新することができたので今更ながら投稿させて頂きます。

    ●PT紹介


    ・技構成:かみなり めざ氷 いとをはく みがわり
    ・特性:ふくがん
    ・性格:おくびょう
    ・持ち物:きあいのタスキ
    ・個体値:V-x-U-V-V-V
    ・努力値:CS252 D4
    ・実数値:145-x-80-149-81-176

    ・備考
    Cに王冠を使用
    かわいい

     最初の虫レートには絶対入れなきゃ(使命感)って感じで真っ先に入れた嫁ポケモン。ORASで生まれたC1のめざ氷色個体に王冠を使ったまではよかったけど、どの技を入れるのか悩みに悩みまくって結局S3はこの技構成で潜っていました。

     いとをはくは龍舞マンダやニトチャリザの起点回避や後述するビビヨンの起点づくりなどのために入れていました。

     身代わりを入れている理由は、このPTに対してほぼ初手で出てくるキノガッサに対して「相手はデンチュラを舐め腐ってるかなゲーム」を一人で勝手にやるためです。舐めたマネして胞子を打ってくるガッサに対してドヤ顔で身代わりを張る快感は計り知れなく、決まるとその試合はテンション上がりっぱなしなことがほとんどでした。また、1割の負け筋に恐れないで初手から封じを打ってくる人はデンチュラを舐めきってないという勝手な判断をしていたので、最悪タスキも潰せるしそれはそれでいいのです。

     ちなみにデンチュラ対面で胞子を撃ってきたガッサは6割くらいでした。思ったより封じから入ってくる人が多い印象です。なので普通にやるならこの身代わりの枠はエナボや不意打ちにしたほうがいいと思います。


    ・技構成:がんせきふうじ アンコール ステルスロック ねばねばネット
    ・特性:がんじょう
    ・性格:わんぱく
    ・持ち物:レッドカード
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H252 A4 B156 D92 S4
    ・実数値:127-31-297-x-262-26

    ・備考
    HB:A特化パルの2段階上昇ロクブラを最高乱数切り耐え
    S:ツボツボ意識の4振り
    HD:余り

     S2ではゴツメで使っていましたが、初手パル対面でアンコか封じかの択が発生するのがあまりにも多かったためそれを(急所に当たらなければ)ケアできるレッドカードに変更しました。

     レッドカードに変えた副産物もあります。

    ・フェロのとんぼから挑発持ちの攻撃技にあと投げして裏のポケモンと対面させる展開ができるようになったこと。

    ・リザマンダなどのSを上げてくるポケモンにあと投げして1回だけ積みを無効化できること。

    この二つが特に大きな副産物です。

     ツボツボは起点を作るというよりも後続の攻撃圏内に入れたり、後続を通しやすくするように動かすのが一番強いと思っています。アンコも起点作りのためではなく、ツボツボ自身が起点にならないようにするための技だと思って使っています。正直言って後続の起点を作るためだけにツボツボを使っている人はその後の裏を含めた展開を考えていないためか、あまり上手く使えてないように感じます。

     ツボツボは今作でイアの実系統が強化された関係で、特性のくいしんぼうも相対的に強くなったのでそっちでも考察してみたいです。




    ・技構成:ぼうふう ねむりごな ちょうのまい みがわり
    ・特性:ふくがん
    ・性格:おくびょう
    ・持ち物:たべのこし
    ・個体値:V-0-V-V-V-V
    ・努力値:H44 B92 C116 D4 S252
    ・実数値:161-51-82-125-71-155

    ・備考
    HB:身代わりがタイプ一致イカサマを最高乱数切り耐え

     6世代で唯一追加された最終進化の虫タイプにして最強の誤魔化し枠。エレキフィールドやミストフィールドで使いにくくなったとはいえ、使うタイミングを間違わなければこれほど心強いポケモンは中々いない。普通のPTが無理な相手にワンチャン掴むために素催眠ゲンガーや雪崩メガガルを入れるのと感覚自体は同じですがそれらと圧倒的に違うのは、使う側に運が極端に絡まないので、選出段階でこれを強力な勝ち筋の一つとして考えて行動できる点です。

     この枠はもともとメガハッサムだったのですが先述したデンチュラとのシナジーや、この虫統一で苦手な受けループやウツロガルドマンダ、ガラガラマンダ等の並びに削りを入れて後続を通しやすくできることなどを考えて代わりに採用しました。裏の理由は、レート差マッチングしたときに明確な勝ち筋があると安心できるからです。

     巷ではH44残りBSベースのビビヨンが結果を出して一定の評価を受けているようですが、このPTのビビヨンには削りの役割も担ってもらっているため耐久は最低限でなるべく火力に割きました。

     1900帯ではビビヨンだけで勝つという試合はほとんどありませんでしたが、削りの役割を果たすことは割とできたのでやっぱり環境に刺さっていると感じました。



    ・技構成:かえんほうしゃ めざ氷 はねやすめ ちょうのまい
    ・特性:ほのおのからだ
    ・性格:おくびょう
    ・持ち物:イアのみ
    ・個体値:V-0-V-V-V-V
    ・努力値:H244 B196 C36 D12 S20
    ・実数値:191-58-110-160-127-135

    ・備考
    Bに王冠を使用
    C:H244振りメガマンダを1舞めざ氷で最低乱数以外1発
    S:1舞で最速130族抜き
    HD:ガルドのC特化シャドボ確3

     S2に使っていたZガモスが環境に刺さりにくくなったと感じて新しく考えたイアのみガモス。刺さるPTにはとことん刺さるけど簡単に止まるから選出しにくいのが難点。
     
     ステロが入った状態でもこっちに有利な乱数でZシャドボガルドを起点にできるという理由から羽休めを採用していたけども、羽休めの枠を他の技にすべきだったとかなり後悔しています。これがこのPT一番の欠陥と考えています。

     しかし、なるべく命中不安を減らしたいという理由から火炎放射を採用しましたがそこはいい選択だったと思っています。プレイング次第で2舞できるタイミングも作ることができるので火力不足で負けたという場面はほとんどありませんでした。

     HBにかなり割いたため、チョッキ霊獣ランドの有名な調整意地っ張りA44振りの岩石封じを確定で耐えるため、ガモスの蝶舞に合わせて出てきたランドにもステロがあればH244D188のテテフの特化サイキネ2耐えチョッキランドにでさえ2舞めざ氷で6割弱の確率で勝てます。

     イアの実系ガモスは計り知れないポテンシャルを秘めているのでもっと色んな人に考察されるべきだと思っています。実際仲のいい炎統一の人と喋ってた時も、ほぼ同時期にイアガモスを考察していてビックリしていました。

     


    ・技構成:とびひざげり どくづき れいとうビーム とんぼがえり
    ・特性:ビーストブースト
    ・性格:やんちゃ
    ・持ち物:ドクZ
    ・個体値:V-V-V-V-V-V
    ・努力値:H4 A212 B12 C28 S252
    ・実数値:147-202-59-161-51-203

    ・備考
    HBDに王冠を使用
    Sブースト
    H:2n+1
    HB:ゴツメダメージ+特化カイリューのしんそくを最高乱数切り耐え
    C:H244 D4振りメガマンダを最低乱数以外1発

     7世代で追加された虫統一の救世主と言っても過言ではない異世界のポケモン(?)。メガマンダの上から冷凍ビームが打てる上に虫ポケモンらしく種族値も尖っているため使いやすいとまさに虫統一のために生まれてきたようなポケモン。しかし覚える技の範囲が思ったより狭いため、簡単に止まってしまうのが玉に瑕。ぶっちゃけ1800くらいまではツボフェロ投げとけば大体勝てるような相手がほとんどなため、その辺まではノンストップで行けたのですが、1800以降はそんな甘い相手はほとんどおらず、プレイングにかなり捻りが必要でした。

     毒Zにすることによって、ステロ込みで無振りミミッキュが確定1発。また、HB特化レヒレをとんぼ+ステロ+毒Zでピッタリ落とすこともできます。こんな状況があるのかと疑問を持つ人が出てきそうですが、ツボツボのレッドカードの副産物を利用したプレイングでこの状況が容易に作り出せます。

     A実数値が無補正252メガスピアーと同じで毒Zの威力も160、すなわち1回だけメガスピアーと同じ火力で行動出来るというちょっとした小ネタのように考えると火力がなんとなく想像できるかと思います。(メガスピの立場がどんどん無くなっていくとか言ってはいけない)



    ・技構成:おんがえし じしん でんこうせっか つるぎのまい
    ・特性:かいきりバサミ→スカイスキン
    ・性格:いじっぱり
    ・持ち物:カイロスナイト
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H84 A188 S236
    ・メガ前実数値:151-185-120-x-90-135
    ・メガ後実数値:151-218-140-x-110-155

    ・備考
    A:ステロ+スキン電光石火で無振りバシャを最低乱数以外1発
    HD:無補正252テテフのサイキネを確定耐え
    メガ前S:最速70族抜き ねばネット込み130族抜き
    メガ後S:最速ドリュ(=準速ガブ)抜き

     メガハッサムが抜けてこのPT唯一のメガ枠となったカイロス。今回はロトム系統を意識した型破りよりも、メガ前のマンダに後出しを許さない怪力バサミの方が優秀と考えてこちらを採用しました。

     最速にしないことでリザやガブなどにSが負けることになります。しかし、リザはXだろうがYだろうがH振り程度ならステロ+剣舞石化で落ちるのでほぼ問題無し。ガブに関してはメガカイロスで対面から何とかしようとするプレイングをすること自体が論外と考えているので別に気にならなかったです。でもウツロのSを抜けないことだけは正直きつかったのでそこをもっとPT全体でカバーしていかなければならないと思いました。

     AやSを落としてまでHに振った理由は、このメガカイロスにはバシャストッパーの他に、フェロのとんぼからの引き先という役割があるからです。主な後出し対象はミミッキュやギャラなどです。

     ねばネットを張るということもあり、カイロスが最速でなくても不便に感じることはほっとんどありませんでした。むしろ意地でよかったと感じる場面の方が圧倒的に多かったです。


    ●選出や立ち回り

     主な選出パターンは以下の通りです

    1.ツボツボ+フェローチェ@1(主にカイロスガモス)

     これは一番選出したパターンです。ツボツボで場を整えた後フェロが止まるポケモンが出されるまで暴れて、止められそうならとんぼで@1のポケモンにつないでサイクルを崩して再度フェロで抜いていく。フェロを止められるポケモンのほとんどにガモスカイロスが強いことが多いため、とても回しやすかったです。

    2.デンチュラorツボツボ+ビビヨン@1

     1のパターンでどうにもならなさそうなPTを無理やり崩すための選出です。デンチュラやツボツボで場を荒らして退場、次にビビヨンでハメまくり、ハメきれなくても@1のポケモンで削れたポケモンをお掃除して勝つというシンプルな戦術です。ビビヨンの段階で勝負がつくことも多々ありました。

    3.フェロ+ガモス+カイロス

     主にグロス入りのPTに対する選出です。大体初手で出てくるメガグロスにとんぼで削りを入れてガモスやカイロスで無理やりサイクルを崩していく戦術です。しかし不意の岩技など不安要素が多く、勝率はあまり高くありませんでした。

     この全ての選出パターンに共通して一番気を付けていたことは、1匹でも圧倒的不利を取るポケモンが居たら極力出さないということです。わかりやすい例としてはドランがいたらガモスを出さない、マンムーがいたらデンチュラを出さないなどが挙げられます。

     なぜこのことに気を付けていたかというと、虫はサイクル戦に持ち込まれたら圧倒的に不利だからです。しかもツボツボを使っている時は場を整えているとはいえ、実質2vs3で戦うため余計にサイクル戦に弱くなってしまいます。そんな状況でガモスを出すたびにドランに釣り交換をしかけるようなことをしていては精神が持たないし、いつか読まれるリスクも考えると勝率が安定しません。

     次に気を付けていたことは、リザやマンダのSを絶対に上げさせないことです。PTを見返して貰うとわかると思うのですが、マンダに関してはステロも考えると対面で安定して舞えるポケモンがメガカイロスくらいしかいません。しかしメガカイロスを使う時には最低限メガマンダと対面する前に1回は剣舞を積むプレイングを心掛けていたので実質マンダは舞えません、というかSを上げられたら負けです。リザに関してはステロを何とかして入れるか、最悪ニトチャをアンコで縛ってメガカイロスで無理やり突破という処理ルートもあります。

     これらのことに気を付けていれば大体何とかなります。

    ●結び

     今回のPTコンセプトの一つに「なるべく自分に不利な運要素を減らす」というものがありました。PT全体で一番命中率が低い技はフェロの膝です。そのため、なるべく膝を打たないというプレイングを少しだけ心がけていました。それでも外す時は外すのでその時はそんな技採用した自分が悪いと割り切ってました。というより割り切れるくらい少ない回数しか膝外しが負けに直結した試合が無かったのです。

     おかげで運がどうこうでうんちゃら言いまくるような人にならずに済みましたが、代償として負けた時にセルフ反省会をしていると出てくる言葉のほとんどが「プレイング」なため、負けが込んでくるとド直球で自分が雑魚だと言われてるような気分を味わいまくりました。もしこのPTをパクってくれるようなもの好きがもし居てくれるのなら、その辺りを覚悟して使ってください。

     ところで今季もかわいいキャラが沢山いてとてもうれしいです。ゼロちゃんくいなちゃんリィエルetc...

     この記事に関する質問等は私のツイッター(@musi_akari)に送って下さると早く返信できると思います。(あとFF内外関係なくオススメのアニメやアニメ画像も送ってくれるととっても嬉しいな~~~)
     
     ここまで長々と読んでくれてありがとうございます。

     じゃあの

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  • 【ポケモンSM S1シングル】オニシズクモと策略の部屋【最終レート2222.最終1位】

    2017-01-20 20:5924









     おはこんばんちは、前回の記事からあまり経っていませんがまた記事を書くことにしました。上の画像を見てもらうとわかる通り、シングルで最終レート1位を達成することが出来ました。最終日に1戦潜って無事勝った後に、テンション上がり過ぎて写メを取るのを忘れてしまったので2200達成したときの画像で勘弁して下さい。

     今回は前回書いた記事のPTを改良したものとなっています。前回のPTからの変更点や、前回の記事のリンク等は以下のPT紹介の所に示しておきます。

     ちなみにタイトルの「策略の部屋」は、単にトリックルームを日本語にしただけです。何か変でも英語スキルチンパンジー並なので何もつっこまないで。

    ●PT紹介



     今回使用したPT構成は上記の通りです。前回のPTからほとんど変わっていないように見えるかもしれませんが、全く変わっていないのは軸のオニシズクモミミッキュだけです。またテッカグヤは、技だけを少し変更して調整は変わっていません。

     オニシズクモとミミッキュの型やテッカグヤの調整等は、似たようなこと書くのもアレなんで前回の記事を参照して下さい。特にオニシズクモとミミッキュはこのPTの軸ですので、その項目だけでも是非お願いします。

    ☆陽気オニシズクモの利点

     前回の記事でオニシズクモを陽気にする利点についてそこまで触れていなかったので、いくつか紹介します。最速オニシズクモのS実数値は103です。

    ○Sに振った40族~75族あたりを上から殴れる
    (例:ドサイドン、クワガノン、Aガラガラ、カプ・ブルル、ジバコイル、メガハッサム etc...)

     このあたりのポケモン達は準速Aガラガラや、それを意識してS実数値97~101あたりに集中していることが多いポケモンです。これによりメガッサムやAガラガラなどは対面から殴り勝て、ジバコやクワガノンを裏の攻撃圏内に入れるという動きもできます。
     
     また、シーズンの最後の方で増えた最速(実数値101)ロッカドサイは自分の方が速いと勝手に思い込んでくれるため、居座ってそのまま沈んでくれます。

    ○テッカグヤの型をある程度判別できる。

     レートで蔓延っているテッカグヤの大半のSは、大きく分けて3種類あります。

    1.Sに下降補正をかけている型(S実数値:72±α)
     このSは、主にチョッキを持っている型に多いです。

    2.Sに下降補正はかけていないが、Sにあまり努力値を振っていない型(S実数値:80~84付近)
     このSは、主にHBかHDにほぼ特化しているやどまもみが型に多いです。

    3.最速型(S実数値:124)
     このSは、主にやどみが+(ジバコ意識の)地震+何かの型である可能性が高いです

     以上のことからわかる通り、オニシズクモが抜いていた場合は1か2に近い型、抜かれていた場合は3に近い型と推察することができます。さらにこの情報にプラスして、攻撃した後の残飯発動の有無と、アクアブレイクのダメージでほぼテッカグヤの型を判別できるのです。

    ○AD球マンムーなどのSに振らないマンムーに強い
     何人かの実況者がAD球マンムーやSに振らないマンムーTUEEEEEEEEEEEEEEEみたいなことを言ってくれたおかげで、レートの人たちもそれを真似て似たようなマンムーをレート中盤~終盤にかけて使っていたのだと思います。実際にそのころから、明らかにSに振っていないマンムーに遭遇する確率が上がっていた記憶があります。

     結果、Sに4や12しか振っていないマンムー(S実数値:101or102)に対して上からアクアブレイクで突破できる機会が結構増えました。しかしこれは最初想定していた利点ではなく、ただ単に環境の変化と噛み合っただけなのでほんと運がよかったです。

     最速オニシズクモにした利点は大体こんな感じです。次に前のPTからの変更点を紹介していきます。

    ☆前回のPTからの変更点

    1.テッカグヤの地震を宿り木に変更

    2.ボーマンダの調整を変更

    3.ランターンの技と調整を変更

    4.ガオガエンの枠をエンニュートに変更

     変更したところをざっくりまとめるとこんな感じです。

    ☆変更点の詳細

    1.テッカグヤの地震を宿り木に変更
     この変更の理由は3つあります。

     まず一つ目の理由は、HDマンダに後出しした際に捨て身を受けた分のダメージを回復するためです。前回の記事を見てもらえるとわかるのですが、このカグヤはA無振りメガボーマンダのA6段階上昇捨て身を最高乱数切りで耐えるところまで耐久を伸ばしています。しかし受け出した際にダメージを食らってしまうと、そのまま舞と羽でガン積みされたのちに突破されてしまいます。宿り木があればこの心配も解消されるというわけです。

     次に二つ目の理由は、サイクルを回しやすくするためです。このPTは、ランターン等を絡めたサイクル戦になることがとても多いです。しかし、回復技を持っているポケモンはマンダくらいなので、とてもHP管理がシビアになってしまっているのです。その問題を少しでも宿り木で解消出来たらというのが狙いだったのですが、結局シビアなサイクル戦のまま戦ったことの方が圧倒的に多かったです。

     そして三つ目の理由は、後述するエンニュートをPTに入れたからです。今までのガオガエンでは拘っていたため小回りが利かず、他にも鋼(主にジバコ)への交換読みで使う打点が必要と考えていたため地震を採用していました。しかし、エンニュートという小回りの利く高速アタッカーで鋼+αの並びが見やすくなり地震が一番必要ない技になりました。その結果、技スペースに余裕が出来たのです。
     
    2.ボーマンダの調整を変更


    ・技構成:捨て身タックル 地震 龍舞 羽休め
    ・特性:威嚇→スカイスキン
    ・性格:陽気
    ・持ち物:メガ石
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H36 A204 B4 D36 S228
    ・メガ前実数値:175-181-101-x-105-163
    ・メガ後実数値:175-191-151-x-115-185

    H:16n-1

    H-D:メガ後に球カプ・コケコのマジカルシャインを最高乱数切り耐え

    S:最速116族抜き

    A:余り
     
     エンニュートがPTに入ったことによりHDS調整のメガマンダの必要性が感じられなくなったためASベースの型に変更しました。このマンダの枠は最後までしっくりこなかったが他に入れるポケモンも思いつかなかったため、主軸の選出では対処出来ないと感じたPTに雑に投げる役割をずっと担ってもらいました。エンニュートと一緒に選出して、簡易的な積みサイクルの形をとることが多かったです。

     いっそのことエンニュートとの攻撃範囲での相性保管を優先して、最速無邪気ACSで羽休めを切って流星群を入れた方がもっと選出できたかもしれません。このマンダの枠がPT構築で一番の欠陥であり、弱いところだと思っています。

     しかしボーマンダを入れていて、利点が全く無かったわけではありません。相手の選出が読みやすくなるという利点がありました。このおかげでポリ2やバルジーナなどの物理受け、ボーマンダに役割が持ちやすいマンムーやドサイドンはほとんど選出されていました。

    3.ランターンの技と調整を変更

    ・技構成:熱湯 ボルトチェンジ 冷凍ビーム どくどく
    ・特性:蓄電
    ・性格:穏やか
    ・持ち物:ウイの実
    ・個体値:V-0-V-V-V-10
    ・努力値:H124 B132 D252
    ・実数値:216-56-95-96-140-77

    H:4n(コケコ等の自然の怒り2回でウイの実発動)

    H-B:特化メガギャラドスの地震確定耐え
    A特化ギルガルドのZシャドクロ最高乱数切り耐え

    S:無振り60族未満

     前回の記事でも書いたウイの実ランターンをさらにPTに合わせて改良しました。電磁波から冷凍ビームに変更した理由は、ゲンガーと対面するよりも、トリル下でガブやマンダと対面できる機会の方が多かったため、そこで有効打を持たせてより有利に試合展開を進められるようにするためです。

     そして、このランターンを見ておそらく一番よくわからないと思う所はSだと思います。このSにした理由は、Sに下降補正をかけていないポリ2やカグヤ対面で後攻ボルチェンを打ち、裏のポケモン(主にエンニュート)に繋げるためです。

     またSに振っていた分をBに回したおかげで、ギャラドスやマンダに偶発対面した時にも強気にボルチェンを打てるようになり、裏のミミッキュで処理するルートの安定感が増しました。

    4.ガオガエンの枠をエンニュートに変更


    ・技構成:大文字 ヘドロウェーブ 悪だくみ アンコール
    ・特性:鈍感
    ・性格:臆病
    ・持ち物:もくたん
    ・個体値:V-x-V-V-V-V
    ・努力値:CS252 D4
    ・実数値:143-x-80-163-81-185

    H:16n-1

    B<D

    S:最速

     今回で一番大きな変更点のエンニュートです。以前のガオガエンとは違い、S1中盤から環境に増え始めたポリ2+カグヤの並びをランターンの毒+ボルチェンか、ミミッキュの呪いから繋ぐことによりみることができます。唯一ガオガエンの時より使いにくかった点は、とんぼがえりなどが無いため、普通のサイクル戦には参加させにくいことぐらいです。

     もくたんを持たせている理由は、単純に等倍相手に負荷をかけるためと、H252D4のシールドフォルムギルガルドをランターンのボルチェン+もくたん大文字で丁度落とすためです。

    〇主な使い方
    ・ボルチェンや呪いで起点を作ってもらい積んで殴る

    ・マンダに飛んでくる低火力氷技(ポリ2の冷凍ビーム、マンムーのつぶて等)に後出し、または死に出しをして、アンコールで縛って積んで殴る

    ・耐久型の再生技やどくどく、身代わりなどに後出ししてアンコールで縛って積んで殴る

    ・受けループのハピを起点にして殴る

     使い方は大体こんな感じです。特に受けループのハピナス(放射 卵産み アロマ どくどく)にとても強く、一時期ついでに受けルの天然ナマコブシも完封してやろうと思い、アンコールの枠を挑発に変えて使っていましたが、よく考えたらナマコの水浸しとどくどくの択にランタエンニュートで勝ってアンコすればいいだけなので完全に無駄でした。絶対にアンコールの方が使い勝手がいいです。

    ●選出と立ち回り

     オニシズクモ入りの選出と、オニシズクモが出せないPTへの選出、そしてその他の選出をそれぞれ紹介します。

    1.オニシズクモ+ミミッキュ+α(主にカグヤorランターン)

     このPT構築の出発点であるオニシズクモ+トリルミミッキュの並びです。オニシズクモを出す時はほとんど初手で、この選出での立ち回りは以下の通りです。

     初手の最速オニシズクモで場を荒らしまくり(基本消耗したクモは捨てない)、+αで連れてきた枠のポケモンを絡めてサイクルを回し、最低限トリルを貼って攻撃出来る状態のミミッキュでトリル展開をしていく。この立ち回りが通ればほぼ勝てます。このPTで最高の立ち回りと言ってもいいかもしれません。

     またミミッキュのトリル展開をする場面において、いくつかのパターンがあります。ここのパターンは全て、サイクル後に耐久の高い鋼等のミミッキュのトリルターンを稼ぐ恐れのあるポケモンが処理されている、もしくは選出されていないことを前提とします。

    ①サイクル後、対面した相手よりミミッキュが先に行動でき、ミミッキュの妖Zを含めた攻撃圏内に入っていて、かつ後続の相手に対してトリルを貼る余裕があるパターン

     これが一番いいパターンです。何故かというと相手が仮に3体残っていた場合でも、1体減らしてからトリル展開が出来る=相手は時間を稼げない場合が多いからです。もし相手が2体でもトリルを十分稼がれるようならほとんどは、単にサイクル戦の立ち回りが悪いか、トリルの刺さっていないPTに無理やり出すという選出ミスをしているかのどちらかです。

     このパターンのミミッキュの安定行動は、攻撃→トリル→何かということになります。
     
    ②サイクル後、ミミッキュの対面した相手が高速紙耐久アタッカーのパターン

     これは①の次にいいパターンです。トリルを先に貼ってしまい、トリルターンを稼がれやすくなることが一番の懸念材料ですが、サイクル戦で削れているため裏も全員トリル下で処理できる場合が多いので、このパターンでもかなりの確率で勝てます。

     このパターンのミミッキュの安定行動は、トリル→攻撃→何かということになります。

    ③サイクル後、対面した相手の攻撃圏内にミミッキュが入っていて、かつミミッキュが先に動けないパターン

     最悪のパターンですので諦めましょう。大体勝てません。

     他にも色々パターンはありますが、いいパターンと絶対やってはいけないパターンがわかれば、後は大体予想できるかと思います。トリル軸で気を付けていたことは、トリルはなるべく最後の方に貼ることと、先にトリルの障害になる耐久の高い鋼やSの遅いポケモンを処理してからトリルを貼ることの二つです。

    2.ランターン+ミミッキュ+テッカグヤ

     この選出は、相手にこちらのアタッカーを止めるポケモンが多く、かつアタッカーも存在する場合や、積みサイクルなどによく出していました。(例:マンマンレヒレ、ジュモクパル 等)

     立ち回りはとても単純で、大体初手カグヤかランターンを出して相手を削りつつサイクルを回し、最後にミミッキュのトリル+残っているカグヤやランターンで〆るというものです。トリルを使う時に気を付けることは①と同じで、明確なアタッカーが居ないことが違いです。

     大体1と2のパターンの選出が8割くらいを占めていたように思います。

    3.ボーマンダorオニシズクモ+エンニュート+α
    (受けループに対しては、オニシズクモ+エンニュート+ランターンorミミッキュ)

     この選出は、1と2のパターンではどうしようも無さそうなPTに選出していました。
    (例:ポリ2+鋼枠+水や草、受けループ等)

     立ち回りは、とにかく火力を押し付けて崩すというものです。しかし、こういう立ち回りに慣れていないこと、サイクルが回しにくく出し負けたら巻き返しにくいこと、そして少しの急所や追加効果、技外しですぐに崩壊することなどからあまり勝率はよくありませんでした。ただ受けループに対してだけは、大体想定通りの動きが出来たのでそこだけは満足しています。

    ●結び

     ここまで読んで下さってありがとうございました。正直このPTを組んだ時、1位でこのシーズンを終われるなんて夢にも思っていませんでした。結果的には自分の中でもかなりいい勝率と対戦数でここまで来ることが出来たのでとても満足しています。この記事を通して、オニシズクモの強さを知って貰えたらとても嬉しいです。

     私はタイプ統一戦の界隈に属している虫統一勢なので、今回は新虫ポケモンにスポットを当ててみました。何で統一レートじゃないんだみたいな話は、前回の記事の最初辺りに書いています。バンクが解禁されたら統一界隈も活気付いてくるからそっちに力を入れると思いますが、これからもよろしくお願いします。

     今回のPTに関する質問や批判等は、できれば私のTwitter(@musi_akari)に直接リプをお願いします。

     今期アニメ結構豊作だけどその中でも個人的覇権は「ガヴリールドロップアウト」です!

     じゃあの
     

     
  • 【ポケモンSM S1シングル】オニシズクモとレート2000!

    2016-12-31 00:4961



     おはこんばんちは。最近アニメのSHOW BY ROCK!!にハマってアプリまで始めてしまい時間が足りません助けてください。そんなことより上記の通りSM最初のシーズンでなんとかレート2000を超えられたので、一応PTを紹介することにしました。
     今作野生でも島スキャンでもデンチュラが出ないのでバンク解禁まで使えないということで、デンチュラ居ないんじゃ虫レートもいまいちやる気出ないし、それじゃあ普通のPTでちょっと目をつけてたオニシズクモを軸になるべく新ポケを多く入れようという感じで作りました。
    以下PTの紹介です。



     まず1匹目はPTの軸となるオニシズクモです。すでに蓄えるZ型が有名になりつつありますが、今回は全く違う型を使ってみました。
    ・技構成:アクアブレイク 吸血 とびかかる 毒づき
    ・特性:すいほう
    ・性格:陽気
    ・持ち物:拘り鉢巻
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:AS252 B4
    ・実数値:143-122-113-x-152-103
     実は前まで意地っ張りS調整の鉢巻型を使っていたのですが、最速でもいいのでは?となり使ってみたらかなり使いやすかったので今では大体こっちを使っています。
     このポケモン名前の通り鬼です。とても強い。オニシズクモ一族専用の「すいほう」という特性は、火傷にならない受ける炎技のダメージを半減する、そして自分の打つ水技の威力を2倍にするという頭のおかしい性能をしています。特に水技の威力2倍のおかげで鉢巻アクアブレイクで並の耐久は大体吹き飛びます。HB特化エアームドに対して陽気でも鉢巻アクアブレイクで超高乱2(93.4%)が取れるとイメージしてもらえばその強さがわかるかと思います。
     また耐久面も必要最低限はあります。具体的には、無振りでカプ・テテフの特化サイキネ、サイコショックをフィールド補正込みで確定で耐えられる(ショックはB4振りで確定耐え)くらいです。
     このPTでは主に、初手で出して相手のPTを半壊させる(場合によっては全壊させることも)、疲労したらサイクルを回して後述するトリルミミッキュを使い再展開という立ち回りが多かったです。
     このポケモンはまだまだ可能性を秘めているはずなので、これからも様々な型を考察していきたいと思っています。


     というわけで2匹目はミミッキュです。型が多く、使っても強いし使われても強いからほんと厄介な今作のめちゃ強ポケモンの1匹。
    ・技構成:じゃれつく かげうち 呪い トリックルーム
    ・特性:ばけのかわ
    ・性格:いじっぱり
    ・持ち物:フェアリーZ
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H148 A204 B156
    ・実数値:149-149-120-x-125-116
    H-B:意地メガギャラの1舞滝登りを最高乱数切耐え
    A:余り
     最初に紹介したオニシズクモを再展開するためのトリルミミッキュです。日頃仲良くしてもらっているショタが大好きなとある人のミミッキュの技構成をまるパクリスペクトし努力値調整をして完成したのがこのミミッキュ。「ばけのかわ」という直接受けるダメージを1回だけ無効化する特性を盾に、オニシズクモや後述するSの遅いポケモンをサポートするだけでなく、自らトリルアタッカーとして最後の掃除をしたり、相手の積みアタッカーを止めたりしてくれる超優秀なポケモンでした。
     この二匹を見て、トリル運用ならどっちも最遅の方がよくないか??と思った人もいるかもしれません。そういう人には、こんな考え方もあるんだなーって思いながら見てもらいたいです。もちろんSを下げた方が強いポケモンがいるのは確かです。しかし、このミミッキュというポケモンは特性により1回攻撃を無効化出来る=何かしらを倒した後にトリルを展開する余裕があることが多い、ということです。しかも敵のポケモンによっては、ばけのかわを残したまま突破出来る可能性があるのに、Sを下げてその可能性を狭めることと引き換えにしてでも、完全なトリルアタッカーにするメリットはあるのでしょうか。私は少なくとも今回のシングル環境においてその価値は無いと判断しました。この記事を読んでくれている皆さんもトリルを使う時は、トリルが無い時のことも頭の片隅に置いて最遅にした方がいいのか、S調整した方がいいのかとか考えながら育成すると戦術の幅も広がって楽しいと思います。

     3匹目はテッカグヤです。型も非常に多く、現在のシングルレートにおけるトップメタと言っても過言ではないポケモンです。 
    ・技構成:ヘビーボンバー 火炎放射 めざ氷 どくどく
    ・特性:ビーストブースト
    ・性格:冷静
    ・持ち物:ゴツゴツメット
    ・個体値:V-V-V-V-V-V
    ・努力値:H244 A12 B244 C4 S4
    ・実数値:203-123-154-140-121-73
    H-B:無振りメガボーマンダのA6段階上昇捨て身を最高乱数切り耐え
     構築で重いハッサム、メタグロス、ボーマンダに基本後投げが出来、かつフェアリー技の一貫を切れるということで採用。たまにトリル下で使うこともあります。どくどくの枠は他に地震、地ならし、宿り木等で迷っていたが、一番使っていたのはサイクルで確定数をずらしながら戦えるということでどくどくだったため、この技構成で紹介しました。今一番レートで流行っている宿り木まもみが+1ウエポンのカグヤ相手にするの4ぬほど嫌いだよ(使いたくないとは言ってない)。
     テテフを確1にするためと小さくなるマンぐちゃぐちゃにするために両刀でヘビボン採用してるけど、実際ラスカノとどっちがいいんでしょうね、教えてえろいひと。


     4匹目は今作の炎御三家のガオガエンです。ニャビーが発表された当時、立つな立つなと言われていましたが見事立ちましたね。
    ・技構成:フレアドライブ DDラリアット 地震 とんぼがえり
    ・特性:もうか
    ・性格:陽気
    ・持ち物:拘りスカーフ
    ・個体値:V-V-V-V-V-V
    ・努力値:AS252 D4
    ・実数値:170-167-110-x-111-123
    S:スカーフ込みで最速115族抜き
    B<D
     構築で重い鋼やマンムーを上から殴れて、ガルドを少しでも牽制出来る新ポケいないかなーと探してたらガオガエンがいい感じだったので採用しました。Hは偶数だけど4nじゃないから別にステロで困ったりすることないよ。
     使った感想としては、弱くは無いけどピンポぎみに入れたせいであまり選出出来なかったから活躍させられる機会が多くなかった感じ。それでもオニゴーリや小さくなるスターミーを上から粉砕してくれたから入れててよかったと思ってます。


     5匹目はメガ枠のボーマンダです。スカイスキンの補正が下がったとはいえ、まだまだ現役でレート界のトップメタです。
    ・技構成:捨て身タックル 地震 龍舞 羽休め
    ・特性:威嚇→スカイスキン
    ・性格:陽気
    ・持ち物:メガ石
    ・個体値:V-V-V-x-V-V
    ・努力値:H244 D140 S124
    ・メガ前実数値:201-155-100-x-118-149
    ・メガ後実数値:201-165-150-x-128-171
    S:最速103族抜き
    H-D:カプ・テテフの特化ムンフォ確定耐え
     構築で重いガルドをそれなりにみることができ、かつ化けの皮がはがれた相手のミミッキュを上から倒せる抜きエースとして採用。最悪処理し損ねた舞っていない相手のメガギャラを起点にして倒したり、カグヤや後述するランターンの毒を入れた状態のHBポリ2を凍らなければ凍らなければ凍らなければ羽休め連打で突破出来るという点もポイント。ぶっちゃけ採用理由がSの早い抜きエースというだけなため、相手のPTとの相性がかなり悪かったりしないと選出しないポケモンだったが、強引に突破した試合もあったので入れててよかったと思う。


     最後の6匹目はランターンです。トップメタというわけでは無いけど、個人的には環境にぶっ刺さっていると感じたポケモン。
    ・技構成:熱湯 ボルトチェンジ どくどく 電磁波
    ・特性:蓄電
    ・性格:おだやか
    ・持ち物:ウイの実
    ・個体値:V-0-V-V-V-V
    ・努力値:H92 B68 C4 D252 S92
    ・実数値:212-78-87-97-128-99
    H:4n
    S:電磁波込みで最速130族抜かれ、かつ準速45族抜き抜き
    B:余り
     個人的に結構完成されていると思っているウイの実ランターンです。採用理由は、電気の一貫を切るためと、サイクルを回しやすくするためです。そもそもウイの実の効果を知らない人がいるかもしれないので、ついでに解説しておきます。
     ウイの実は、今作の7世代になって仕様変更された木の実です。その効果は、HPが1/4以下になった時にHPの1/2回復するが、性格でCが下がるポケモンが食べると混乱してしまう、というものです(6世代まではHPが半分になると1/8回復というものだった)。この他にも同じような木の実で、バンジの実(Dが下がる性格だと混乱)、イアの実(Bが下がる性格だと混乱)、マゴの実(Sが下がる性格だと混乱)、フィラの実(Aが下がる性格だと混乱)があります。
     HPを4nにしている理由は、カプ・コケコの自然の怒り2回でウイの実が発動するようにするためです。もし4n+1にしているとHPが54残り、その次のコケコのマジカルシャインで37.5%の確率で落ちてしまいます。またSをわざわざ99にしているのは、メガゲンガーに対面で電磁波+後攻ボルチェンをして裏のオニシズクモやマンダで吹き飛ばすルートを取るためです。
     HP1/4以下になることなんてそんなにあるのかよと思う人もいるかもしれませんが、偶然の1/4以下を狙うのではありません。サイクルを回して中途半端に減ったHPを1/4以下に調整しながら戦うのです。もしこのランターンに興味を持って同じようなのを使う人がいたら、サイクルでHP調整をするということを考えながら使ってみてください。
     
     以上でPT紹介を終わります。正直オニシズクモやランターンに関してはまだまだ書き足りないですが、これ以上長々と書いても読む方もだるいと思うので、最低限の紹介に留めておきます。一応下の写真の通りPTちょっと変えて続けて潜って2043までは行ったけど、なんか微妙だったからこっちのPT紹介は端折ります。とにかく言いたいことは、オニシズクモほんと強いから1回使ってみてくれ~ということです。もし何か質問や言いたいことがあったらコメント欄かTwitterに直接お願いします。じゃあのよいお年を。