【ポケモンSM S1シングル】オニシズクモと策略の部屋【最終レート2222.最終1位】
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【ポケモンSM S1シングル】オニシズクモと策略の部屋【最終レート2222.最終1位】

2017-01-20 20:59
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 おはこんばんちは、前回の記事からあまり経っていませんがまた記事を書くことにしました。上の画像を見てもらうとわかる通り、シングルで最終レート1位を達成することが出来ました。最終日に1戦潜って無事勝った後に、テンション上がり過ぎて写メを取るのを忘れてしまったので2200達成したときの画像で勘弁して下さい。

 今回は前回書いた記事のPTを改良したものとなっています。前回のPTからの変更点や、前回の記事のリンク等は以下のPT紹介の所に示しておきます。

 ちなみにタイトルの「策略の部屋」は、単にトリックルームを日本語にしただけです。何か変でも英語スキルチンパンジー並なので何もつっこまないで。

●PT紹介



 今回使用したPT構成は上記の通りです。前回のPTからほとんど変わっていないように見えるかもしれませんが、全く変わっていないのは軸のオニシズクモミミッキュだけです。またテッカグヤは、技だけを少し変更して調整は変わっていません。

 オニシズクモとミミッキュの型やテッカグヤの調整等は、似たようなこと書くのもアレなんで前回の記事を参照して下さい。特にオニシズクモとミミッキュはこのPTの軸ですので、その項目だけでも是非お願いします。

☆陽気オニシズクモの利点

 前回の記事でオニシズクモを陽気にする利点についてそこまで触れていなかったので、いくつか紹介します。最速オニシズクモのS実数値は103です。

○Sに振った40族~75族あたりを上から殴れる
(例:ドサイドン、クワガノン、Aガラガラ、カプ・ブルル、ジバコイル、メガハッサム etc...)

 このあたりのポケモン達は準速Aガラガラや、それを意識してS実数値97~101あたりに集中していることが多いポケモンです。これによりメガッサムやAガラガラなどは対面から殴り勝て、ジバコやクワガノンを裏の攻撃圏内に入れるという動きもできます。
 
 また、シーズンの最後の方で増えた最速(実数値101)ロッカドサイは自分の方が速いと勝手に思い込んでくれるため、居座ってそのまま沈んでくれます。

○テッカグヤの型をある程度判別できる。

 レートで蔓延っているテッカグヤの大半のSは、大きく分けて3種類あります。

1.Sに下降補正をかけている型(S実数値:72±α)
 このSは、主にチョッキを持っている型に多いです。

2.Sに下降補正はかけていないが、Sにあまり努力値を振っていない型(S実数値:80~84付近)
 このSは、主にHBかHDにほぼ特化しているやどまもみが型に多いです。

3.最速型(S実数値:124)
 このSは、主にやどみが+(ジバコ意識の)地震+何かの型である可能性が高いです

 以上のことからわかる通り、オニシズクモが抜いていた場合は1か2に近い型、抜かれていた場合は3に近い型と推察することができます。さらにこの情報にプラスして、攻撃した後の残飯発動の有無と、アクアブレイクのダメージでほぼテッカグヤの型を判別できるのです。

○AD球マンムーなどのSに振らないマンムーに強い
 何人かの実況者がAD球マンムーやSに振らないマンムーTUEEEEEEEEEEEEEEEみたいなことを言ってくれたおかげで、レートの人たちもそれを真似て似たようなマンムーをレート中盤~終盤にかけて使っていたのだと思います。実際にそのころから、明らかにSに振っていないマンムーに遭遇する確率が上がっていた記憶があります。

 結果、Sに4や12しか振っていないマンムー(S実数値:101or102)に対して上からアクアブレイクで突破できる機会が結構増えました。しかしこれは最初想定していた利点ではなく、ただ単に環境の変化と噛み合っただけなのでほんと運がよかったです。

 最速オニシズクモにした利点は大体こんな感じです。次に前のPTからの変更点を紹介していきます。

☆前回のPTからの変更点

1.テッカグヤの地震を宿り木に変更

2.ボーマンダの調整を変更

3.ランターンの技と調整を変更

4.ガオガエンの枠をエンニュートに変更

 変更したところをざっくりまとめるとこんな感じです。

☆変更点の詳細

1.テッカグヤの地震を宿り木に変更
 この変更の理由は3つあります。

 まず一つ目の理由は、HDマンダに後出しした際に捨て身を受けた分のダメージを回復するためです。前回の記事を見てもらえるとわかるのですが、このカグヤはA無振りメガボーマンダのA6段階上昇捨て身を最高乱数切りで耐えるところまで耐久を伸ばしています。しかし受け出した際にダメージを食らってしまうと、そのまま舞と羽でガン積みされたのちに突破されてしまいます。宿り木があればこの心配も解消されるというわけです。

 次に二つ目の理由は、サイクルを回しやすくするためです。このPTは、ランターン等を絡めたサイクル戦になることがとても多いです。しかし、回復技を持っているポケモンはマンダくらいなので、とてもHP管理がシビアになってしまっているのです。その問題を少しでも宿り木で解消出来たらというのが狙いだったのですが、結局シビアなサイクル戦のまま戦ったことの方が圧倒的に多かったです。

 そして三つ目の理由は、後述するエンニュートをPTに入れたからです。今までのガオガエンでは拘っていたため小回りが利かず、他にも鋼(主にジバコ)への交換読みで使う打点が必要と考えていたため地震を採用していました。しかし、エンニュートという小回りの利く高速アタッカーで鋼+αの並びが見やすくなり地震が一番必要ない技になりました。その結果、技スペースに余裕が出来たのです。
 
2.ボーマンダの調整を変更


・技構成:捨て身タックル 地震 龍舞 羽休め
・特性:威嚇→スカイスキン
・性格:陽気
・持ち物:メガ石
・個体値:V-V-V-x-V-V
・努力値:H36 A204 B4 D36 S228
・メガ前実数値:175-181-101-x-105-163
・メガ後実数値:175-191-151-x-115-185

H:16n-1

H-D:メガ後に球カプ・コケコのマジカルシャインを最高乱数切り耐え

S:最速116族抜き

A:余り
 
 エンニュートがPTに入ったことによりHDS調整のメガマンダの必要性が感じられなくなったためASベースの型に変更しました。このマンダの枠は最後までしっくりこなかったが他に入れるポケモンも思いつかなかったため、主軸の選出では対処出来ないと感じたPTに雑に投げる役割をずっと担ってもらいました。エンニュートと一緒に選出して、簡易的な積みサイクルの形をとることが多かったです。

 いっそのことエンニュートとの攻撃範囲での相性保管を優先して、最速無邪気ACSで羽休めを切って流星群を入れた方がもっと選出できたかもしれません。このマンダの枠がPT構築で一番の欠陥であり、弱いところだと思っています。

 しかしボーマンダを入れていて、利点が全く無かったわけではありません。相手の選出が読みやすくなるという利点がありました。このおかげでポリ2やバルジーナなどの物理受け、ボーマンダに役割が持ちやすいマンムーやドサイドンはほとんど選出されていました。

3.ランターンの技と調整を変更

・技構成:熱湯 ボルトチェンジ 冷凍ビーム どくどく
・特性:蓄電
・性格:穏やか
・持ち物:ウイの実
・個体値:V-0-V-V-V-10
・努力値:H124 B132 D252
・実数値:216-56-95-96-140-77

H:4n(コケコ等の自然の怒り2回でウイの実発動)

H-B:特化メガギャラドスの地震確定耐え
A特化ギルガルドのZシャドクロ最高乱数切り耐え

S:無振り60族未満

 前回の記事でも書いたウイの実ランターンをさらにPTに合わせて改良しました。電磁波から冷凍ビームに変更した理由は、ゲンガーと対面するよりも、トリル下でガブやマンダと対面できる機会の方が多かったため、そこで有効打を持たせてより有利に試合展開を進められるようにするためです。

 そして、このランターンを見ておそらく一番よくわからないと思う所はSだと思います。このSにした理由は、Sに下降補正をかけていないポリ2やカグヤ対面で後攻ボルチェンを打ち、裏のポケモン(主にエンニュート)に繋げるためです。

 またSに振っていた分をBに回したおかげで、ギャラドスやマンダに偶発対面した時にも強気にボルチェンを打てるようになり、裏のミミッキュで処理するルートの安定感が増しました。

4.ガオガエンの枠をエンニュートに変更


・技構成:大文字 ヘドロウェーブ 悪だくみ アンコール
・特性:鈍感
・性格:臆病
・持ち物:もくたん
・個体値:V-x-V-V-V-V
・努力値:CS252 D4
・実数値:143-x-80-163-81-185

H:16n-1

B<D

S:最速

 今回で一番大きな変更点のエンニュートです。以前のガオガエンとは違い、S1中盤から環境に増え始めたポリ2+カグヤの並びをランターンの毒+ボルチェンか、ミミッキュの呪いから繋ぐことによりみることができます。唯一ガオガエンの時より使いにくかった点は、とんぼがえりなどが無いため、普通のサイクル戦には参加させにくいことぐらいです。

 もくたんを持たせている理由は、単純に等倍相手に負荷をかけるためと、H252D4のシールドフォルムギルガルドをランターンのボルチェン+もくたん大文字で丁度落とすためです。

〇主な使い方
・ボルチェンや呪いで起点を作ってもらい積んで殴る

・マンダに飛んでくる低火力氷技(ポリ2の冷凍ビーム、マンムーのつぶて等)に後出し、または死に出しをして、アンコールで縛って積んで殴る

・耐久型の再生技やどくどく、身代わりなどに後出ししてアンコールで縛って積んで殴る

・受けループのハピを起点にして殴る

 使い方は大体こんな感じです。特に受けループのハピナス(放射 卵産み アロマ どくどく)にとても強く、一時期ついでに受けルの天然ナマコブシも完封してやろうと思い、アンコールの枠を挑発に変えて使っていましたが、よく考えたらナマコの水浸しとどくどくの択にランタエンニュートで勝ってアンコすればいいだけなので完全に無駄でした。絶対にアンコールの方が使い勝手がいいです。

●選出と立ち回り

 オニシズクモ入りの選出と、オニシズクモが出せないPTへの選出、そしてその他の選出をそれぞれ紹介します。

1.オニシズクモ+ミミッキュ+α(主にカグヤorランターン)

 このPT構築の出発点であるオニシズクモ+トリルミミッキュの並びです。オニシズクモを出す時はほとんど初手で、この選出での立ち回りは以下の通りです。

 初手の最速オニシズクモで場を荒らしまくり(基本消耗したクモは捨てない)、+αで連れてきた枠のポケモンを絡めてサイクルを回し、最低限トリルを貼って攻撃出来る状態のミミッキュでトリル展開をしていく。この立ち回りが通ればほぼ勝てます。このPTで最高の立ち回りと言ってもいいかもしれません。

 またミミッキュのトリル展開をする場面において、いくつかのパターンがあります。ここのパターンは全て、サイクル後に耐久の高い鋼等のミミッキュのトリルターンを稼ぐ恐れのあるポケモンが処理されている、もしくは選出されていないことを前提とします。

①サイクル後、対面した相手よりミミッキュが先に行動でき、ミミッキュの妖Zを含めた攻撃圏内に入っていて、かつ後続の相手に対してトリルを貼る余裕があるパターン

 これが一番いいパターンです。何故かというと相手が仮に3体残っていた場合でも、1体減らしてからトリル展開が出来る=相手は時間を稼げない場合が多いからです。もし相手が2体でもトリルを十分稼がれるようならほとんどは、単にサイクル戦の立ち回りが悪いか、トリルの刺さっていないPTに無理やり出すという選出ミスをしているかのどちらかです。

 このパターンのミミッキュの安定行動は、攻撃→トリル→何かということになります。
 
②サイクル後、ミミッキュの対面した相手が高速紙耐久アタッカーのパターン

 これは①の次にいいパターンです。トリルを先に貼ってしまい、トリルターンを稼がれやすくなることが一番の懸念材料ですが、サイクル戦で削れているため裏も全員トリル下で処理できる場合が多いので、このパターンでもかなりの確率で勝てます。

 このパターンのミミッキュの安定行動は、トリル→攻撃→何かということになります。

③サイクル後、対面した相手の攻撃圏内にミミッキュが入っていて、かつミミッキュが先に動けないパターン

 最悪のパターンですので諦めましょう。大体勝てません。

 他にも色々パターンはありますが、いいパターンと絶対やってはいけないパターンがわかれば、後は大体予想できるかと思います。トリル軸で気を付けていたことは、トリルはなるべく最後の方に貼ることと、先にトリルの障害になる耐久の高い鋼やSの遅いポケモンを処理してからトリルを貼ることの二つです。

2.ランターン+ミミッキュ+テッカグヤ

 この選出は、相手にこちらのアタッカーを止めるポケモンが多く、かつアタッカーも存在する場合や、積みサイクルなどによく出していました。(例:マンマンレヒレ、ジュモクパル 等)

 立ち回りはとても単純で、大体初手カグヤかランターンを出して相手を削りつつサイクルを回し、最後にミミッキュのトリル+残っているカグヤやランターンで〆るというものです。トリルを使う時に気を付けることは①と同じで、明確なアタッカーが居ないことが違いです。

 大体1と2のパターンの選出が8割くらいを占めていたように思います。

3.ボーマンダorオニシズクモ+エンニュート+α
(受けループに対しては、オニシズクモ+エンニュート+ランターンorミミッキュ)

 この選出は、1と2のパターンではどうしようも無さそうなPTに選出していました。
(例:ポリ2+鋼枠+水や草、受けループ等)

 立ち回りは、とにかく火力を押し付けて崩すというものです。しかし、こういう立ち回りに慣れていないこと、サイクルが回しにくく出し負けたら巻き返しにくいこと、そして少しの急所や追加効果、技外しですぐに崩壊することなどからあまり勝率はよくありませんでした。ただ受けループに対してだけは、大体想定通りの動きが出来たのでそこだけは満足しています。

●結び

 ここまで読んで下さってありがとうございました。正直このPTを組んだ時、1位でこのシーズンを終われるなんて夢にも思っていませんでした。結果的には自分の中でもかなりいい勝率と対戦数でここまで来ることが出来たのでとても満足しています。この記事を通して、オニシズクモの強さを知って貰えたらとても嬉しいです。

 私はタイプ統一戦の界隈に属している虫統一勢なので、今回は新虫ポケモンにスポットを当ててみました。何で統一レートじゃないんだみたいな話は、前回の記事の最初辺りに書いています。バンクが解禁されたら統一界隈も活気付いてくるからそっちに力を入れると思いますが、これからもよろしくお願いします。

 今回のPTに関する質問や批判等は、できれば私のTwitter(@musi_akari)に直接リプをお願いします。

 今期アニメ結構豊作だけどその中でも個人的覇権は「ガヴリールドロップアウト」です!

 じゃあの
 

 
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オニシズクモ+トリルはナッシー→後にポリ2でやってたのですがしっくり来ない…
って思ってたのですがミミッキュとは…参考にさせて頂きます(HAクモも中々イケますよね)
しずくもちゃんはSM中でもかなりステキポケモンだと思っていたので
前記事を読んだ頃から驚きました…使い手の方が1位になってくれて嬉しいです
8ヶ月前
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>>1
ありがとうございます! 
HAベースはトリル下で基本上が取れるから、Sの遅いポケモンを処理→トリルという段階を踏まないで、一気にトリルで勝負を仕掛けられることが強みだと思っています。
私も新虫ポケモンの中でオニシズクモが一番好きです。
8ヶ月前
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