初心者がBlenderで30分で作るひよこっぽい何か
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

初心者がBlenderで30分で作るひよこっぽい何か

2014-12-09 00:00


    この記事は、Blender Advent Calendar 2014に参加しています。
    12/9の記事です。

    ところで、あなたはどなた?

    どこにでもいる平凡なラッピーŊɑղօԹíϲօ(なのぴこ)」です。普段はこんな動画を投稿しています。Blender歴はもうすぐ二か月になるひよっこですが、よろしくお願い致します。

    Twitterでは @nanopico10 で制作過程をアップしておりますので、よろしければそちらもご覧ください。

    Blenderを始める際に用意したもの

    Blenderは取っつきにくいそうで、多くの挫折者を出すという噂を聞きますが、逆に取っ掛かりが分かればリソースはネット上にあるので、検索エンジンで検索すればだいたいのヒントは探し当てることができます。

    Blenderを始めるにあたって手許に必要なものは、(たった1か月強の!)経験的には以下の通りです

    1. Blender が動くPC
    2. ブレンダー
    3. 使いやすいマウス
    4. 操作方法を習得できるマニュアル
    5. 機能が網羅的に紹介されているリファレンス
    6. 制作するモデルに対する愛
    7. 高校生程度の英語読解力

    4. と 5. にはわたしは 藤堂++さんの「Blender 2.6 マスターブック」(\6,800+税)を購入しました。初期投資がそのくらいの安さで始められるCGモデリングソフトもそう多くないと思います。
    \6,800+税すらモッタイナイと思われる方は、Blenderの日本語リファレンスマニュアルが公開されているので、6. を多めに用意して挑戦してみてください。

    アイエエエ!ヒヨコ!ナンデ!?

    「Blender 2.6 マスターブック」のチュートリアルを根気よく進めていけば、おそらくBlenderの操作方法や基本的な機能の概要が身に付くと思います。
    ここで一つ告白するのですが、わたしは今のところチュートリアルで作るような戦闘機を、根気よく作り続けるほどの戦闘機に対する愛はないので面倒臭くなって挫折しました!

    わたしは作りたいのはひよこっぽい「ラッピー」なので、改めてラッピーを作りながら判らないことはリファレンスを読むというスタンスに路線変更したところうまくいきました。加えて、ひよこ自体も簡単すぎず難しすぎないという、わたしの実力に見合ったサンプルだったので、今回はその作り方のエッセンスを紹介いたします。

    エッセンスのエッセンス

    今回はラティス(Lattice)モディファイアを使ったメッシュの変形を使うことによって、ひよこっぽい体を作ることが肝になるので、既にラティスモディファイアに習熟している方には、特に目新しい内容はありません。
    アニメーション寄りのラティスの高度な使い方については、同じ Blender Advent Calender 2014 のkm_booさんによる「ラティスでやわらかアニメーション」をご参照ください。

    今回のポイントは Lattice によるメッシュの非破壊編集です。いろいろと応用を効かせることができると思うので、是非ご活用ください。

    メイキング・オブ・ひよこ

    まず Blender の新規モデル作成で初期画面を開いて、キューブを削除します。削除はオブジェクトを右クリックで選択して、[X]キーで削除です。



    テンキーの[3]でサイド・ビューに視点変更し、Shift+[A]で UV Sphere を二つ配置します。これが頭と胴体になりますが、頭が少し前になる以外は位置も大きさも大雑把で良いと思います。後で細かく位置を変更できるので安心してください。分割数は 16 と 8 にしてますが、これも適当で!


    Object Modeで、胴体部分の UV Sphere の中心に 3Dカーソルを合わせて Shift+[A]でラティス(Lattice)を配置します。
    ちなみに、わたしは3Dカーソルを合わせるのに、シェルフ([N]キーで表示されるサイドバーっぽいやつ)でUV Sphereの座標の数値を3Dカーソルへコピー&ペーストして座標を合わせましたが、他にいい方法があるなら教えてください。



    胴体部分の UV Sphere を右クリックで選択し、プレオパティページからラティス(Lattice)モディファイアを追加します。
    この時 Object が先ほど作成した Lattice になるよう設定します


    Lattice の分割数を設定します。オブジェクトモードで Lattice を(また右クリックで!)選択し、プロパティページから分割数を設定します。
    画面では U, V, W それぞれ 5 に設定していますが、最終的には U:5 V:9 W:5 になりました、これも途中で分割数を柔軟に変更できるので、大雑把で良いです。


    Edit Mode で Lattice を編集します。Lattice を変形させることによって、胴体の UV Sphere も連動して変形します。
    ここで、ひよこへの愛を発揮してひよこらしい胴体に調整して下さい。






    頭の UV Shere も同様に変形させることもできますが、特に大きく変形させることもないですし、工程も胴体と同様なので割愛します。



    次にくちばしの部分を作成するのですが、左右対称の方が好ましいので頭の UV Sphere にミラー(Mirror)モディファイアを使います。テンキーの[1]でフロント・ビューに視点変更し、中心から(画面の)左半分の頂点をすっぱり削除します。




    プロパティ・ページからミラー(Mirror)モディファイアを追加し、以下のように設定します。
    これで、先ほど切り落とした頭半分が左右対称で復活します。



    Edit Mode で[K]キーを押し、ナイフ・モードに切り替えてくちばしの上部分の根本を作ります。
    やり直しの効きにくい部分なので慎重に位置取りし、大胆にナイフを滑らせましょう。



    テンキーの[3]でサイド・ビューにして、根本が選択された状態で[E]キーを押し、適当に伸ばします。
    テンキーの[1]でフロントビューに切り替えて[S]キーを押し、伸展した頂点を細くします。
    上記を繰り返して、先端が鋭くなるまで繰り返して上くちばしができます。


    くちばしの縁の部分をエッジ(辺)で選択し、[E]キーで内側に伸展したのち[S]キーで縮小して軽く厚みづけを行います。


    下のくちばしも同様に作成します。ひよこなので愛らしく作ります。


    次に目を追加します。可愛らしいと思う位置に縮小した UV Shere を配置します。



    Object Mode にしてShift+[A]でCylinder を追加して足にします。



    Cylinder を右クリックで選択し、Edito Mode に状態を変更して、Control+[R]を押してループカットを2回使って下の図のようにします。



    先端側を[S]キーで縮小して足を生やす元をつくります。



    Shift+Tabで面(Face)モードにして、[E]キーを押してすぐ[Z]キーを押し垂直方向に伸展させて足を作ります。



    Control+[R]でループカットを行い先端部分に移動させ指を生やす元を作ります。



    Shift+Tabで面(Face)モードにして指を生やします。かなり適当ですが、Subdivision Surface を後でかけるといい感じになります。そのために、根本の部分はShift+[E]でシャープにします。



    Shift+Tabで辺(Edge)モードにして、指の付け根を選択して[G]キー、[Z]キーを押して垂直方向に付け根に高さを持たせます。



    プロパティ・ページからSubdivision Surfaceモディファイアを使用してポリゴンを細分化したものです。少ない労力の割にはいい感じになったでしょう?



    足を反対側にクローンします。Object Modeにして、Shift+[C]を押し3Dカーソルを原点に戻し、ピボットを3Dカーソルにします。

    右クリックで足を選択して、Shift+[D]で足のクローンを作り、Control+[M]を押して[X]キーを押し、反対側に足を生やします。

    仕上げ

    全体に Subdivision Surface モディファイアを適用して細分化を 3 ぐらい設定し、マテリアルを適当に設定して、[F12]キーを押してレンダリングすると…

    ひよこができました!




    次のステップは?


    このひよこからの次のステップは
    • アーマチュアを追加してひよこを歩かせる
    • パーティクルを使ってもふもふにする
    • さらにモデリングしてラッピーにする
    というのが考えられます。いずれも検索エンジンでとっかかりやチュートリアルが探せます。
    一気に進めずコツコツと進めるのが継続して上達するコツらしいです。

    わたしのモデル(応用)

    わたしはテクスチャ以外は基本的に上記の応用で2か月弱でここまでモデリングできるようになりました。きっと貴方ならもっとすごいモデルができるはず!

    あとソフトボディを使って、テスト動画を作ってみました。

    次の Blender Advent Calender 2014


    yg999 さんのリアルっぽい Face Rig の話(制作の途中経過)だそうです。

    それでは、よいBlenderライフを!


    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。