• ちきちきS1レート1700虫統一シングル

    2016-12-22 22:07



    なおきちにしては珍しく早々に1700行ったので調子に乗ってました
    が、明確にきつい相手がわかり構築レベルで割とどうしようもないので解体することに。



    ■ペンドラー 陽気 毒の棘@襷
    地震、岩封、毒毒、毒菱
    ・AS252B4
    毒の展開と岩封による起点作り
    地震打ちたい場面があまりなく、居座るフェアリーが居るので毒づきの方がいい
    似たような事をORASのS17でも書いてる

    ■クワガノン 控えめ 浮遊@オッカ
    10万V、めざ氷、マッドショット、身代わり
    ・H244C236S28
    マッドショットによる起点作り
    毒菱の入らない飛行タイプへの抑止力
    有利対面では身代わりを打てば大体ガラガラで出てきて
    マッドショット2発でそれなりに安定して狩れる
    A216メガマンダのスキン捨て身をそれなりの乱数で耐えます(乱数75%まで耐える)

    ■バタフリー 臆病 複眼@残飯
    エアスラ、身代わり、眠り粉、蝶舞
    ・H204B36C4D12S252
    上記2体のS下げ補助から繋ぐ無限バタフリー
    元々はアブリボンでしたが、カグヤが嫌い過ぎて変えました
    A200ハッサムのテクニ鉢巻バレット確定耐えですが、特に深い意味はないです
    2舞すればハピの放射で身代わりが割れなくなるので、受けルには積極的に出します

    ■ハッサム 意地張 テクニ@悪Z
    バレパン、泥棒、剣舞、羽休め
    ・H236A252B4D12S4
    バタフリーが完全に詰んでるコケコ意識
    舞バレパン+毒で確定です
    ギルガルドが嫌いなのでキンシを許さない悪Z
    H187B171のメガグロスも舞Z泥棒で確定です

    ■オニシズクモ 慎重 水泡@チョッキ
    アクブレ、吸血、まとわりつく、ミラコ
    ・H252A148B4D68S36
    選出率が1番低く30戦目から70戦目まで1700に上がるまでで1回も選出してないです
    1700行ったあとも対戦し続けてわかりましたが、サザンとかには役割あります
    元々はコケコ対策でした
    C161コケコのフィールド補正眼鏡10万Vをそれなりの乱数で耐える(乱数75%まで耐える)
    他で強く意識しているので問題なかった、蓄える型にしたい

    ■マッシブーン 意地張 ビーストブースト@ビビリ玉
    吸血、地震、冷P、雷P
    ・H28A252S228
    http://ch.nicovideo.jp/naokiti/blomaga/ar1086250
    前回投稿したビビリタマッシブーン
    思ってた以上の活躍をしてくれました
    この子のおかげでマンダにやられたポケモンの数よりも
    マンダを倒した数の方が多いです
    マンムー、マンダの並びに雑に強いので素晴らしい
    ただ、ポリ2に受け切られてしまうのが問題で吸血をほとんど使っていないので、格闘技に変えたほうがいいかもしれない。

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  • ちきちき虫統一用ビビリマッシブーン

    2016-12-06 21:34
    ほぼなおきち用のメモ
    きらいなギャラマンダウインディ辺りの対策
    連鎖用のアイテムと思われがちなアイテム:ビビリ玉
    ポケモンに持たせると、威嚇を受けた時に素早さが一段階あがるという効果
    スカーフ持たせたいけどいまいち扱いが難しい、そんなときに。
    もっといい調整などあるかもしれない




    ■マッシブーン 意地張 ビーストブースト@ビビリ玉
    186-210-159-x-73-128
    吸血、地震、冷P、雷P
    ・H28A252S228
    ビビり玉発動前準速75族(S127)抜き
    ビビり玉発動後最速ゲッコ(S191)抜き


    与ダメージ計算Aランク一段階ダウンにて計算(A210→A140)
    ▼マンダ(H244振り)H201-B100
    冷P 160~192(79.6~95.5%)
    吸血 32~38(15.9~18.9%)
    ▼メガマンダ(H244振り)H201-B150
    冷P 108~128(53.7~63.6%)

    ▼マンダ(H4振り)H171-B100
    冷P 160~192(93.5~112.2%)
    吸血 32~38(18.7~22.2%)
    ▼メガマンダ(H4振り)H171-B150
    冷P 108~128(63.1~74.8%)

    ○吸血に受け出されても上から冷Pと捨て身の反動を合わせれば確定で倒せる
    32+108+62=202
    ×竜舞→羽休めだと態勢を整えられてしまう





    ▼ギャラ(H4振り)H171-B99
    雷P 160~192(93.5~112.2%)
    吸血 32~38 (18.7~22.2%)
    ▼メガギャラ(H4振り)H171-B129
    雷P 62~74(36.2~43.2%)
    吸血 102~120(59.6~70.1%)

    ▼ギャラ(H244振りB252補正有)H201-B144
    雷P 112~136(55.7~67.6%)
    吸血 22~27(10.9~13.4%)
    ○今時のギャラがどれくらい耐久に振ってるか不明だけれど
    吸血に受け出されたとして、次に雷Pでメガされなかった場合は確定で倒せる
    32+160=192
    メガされた場合は、その次の吸血で確定
    32+62+102=196
    HB特化ギャラなら雷P2回で確定

    ○A特化メガギャラ(A227)の滝登りで確定3
    舞われた場合は怯まなければ大丈夫
    ○大体ビーストブーストの養分





    ▼ウインディ(HB無振り)H165-B100
    地震 106~126(64.2~76.3%)
    吸血 32~38(19.3~23%)

    ○吸血に受け出されても、上から地震とフレドラの反動を合わせれば確定で倒せる
    32+106+62=200
    ×存在するか不明だけれど、スカーフだったら上から叩かれてお終い
    ×これも存在するか不明だけれど、HBだったら受け切られてしまう




  • ちきちきS17虫統一シングルメモ

    2016-08-08 22:24
    なおきちの頭の中がBugってるので考えをまとめる為のメモ
    勝率5割とレート1500を維持できてるのでなおきちにしては良い方
    マンダが相手の手持ちに居た場合の勝率0%

    ■ペンドラー 陽気 毒の棘@襷
    地震、岩封、毒毒、毒菱
    ・AS252H4
    毒の展開と岩封による起点作り
    加速だったら...という事は今のとこない
    H4振りは謎
    地震打ちたい場面がないからがむしゃらに変更
    AじゃなくてH振りもありかも、そうするとレッドカード持たせたい
    でも、先発アローで崩壊するので悩み

    ■ビビヨン 臆病 複眼@残飯
    眠り粉、暴風、身代わり、蝶舞
    H44C214S252
    非理想個体の色
    岩封でS下げた対面の相手と眠りか毒の選択を迫りつつハメる
    大体身代わりから入る
    CじゃなくてBに振りなおす

    ■ウルガモス 図太い 炎の身体@ゴツメ
    めざ地、鬼火、羽休め、蝶舞
    ・H252B196S60
    めざ地の方のだんきち@ゴツメ
    穏やかで身代わりあるめざ岩ガモスの方が強いかもしれない
    でも、現状ではこれ居ないとドラン重い

    ■アイアント 陽気 怠け@オボン
    毒毒、守る、仲間づくり、岩封
    ・HS252A4
    今回の頭B枠
    起点作りも担当するけどメインはラス1でのフィニッシャー
    毒か火傷を入れて、仲間づくりをしてしまえば守るしてるだけで勝てる
    毒毒を打った事がないので悩む、ハミチンは微妙だった
    持ち物はオボンよりも起点作りに重きを置いて脱出ボタン
    ラス1フィニッシャーでの性能をあげるラム等の方が良さそう

    ■ヌケニン 寂しがり 不思議な守り@ゴーグル
    影討ち、シザクロ、鬼火、守る
    ・AS252
    選出圧力

    ■ハッサム 腕白 テクニ@ハッサムナイト
    バレパン、蜻蛉、羽休め、剣舞
    H236B236D36
    ガモスじゃ無理で、ハッサムがいいという場面が少ない


    他候補
    フォレトス:毒の展開と起点作り
    毒菱、重力、岩封など
    重力を採用してしまえば浮いてる相手にも強引に毒にできる
    ただ、そうするとビビヨンのハメルートが少なくなる
    みがまも要員の採用が必要
    挑発される未来しか見えない

    バルビート:みがまも
    悪戯心でみがまも展開が安定
    みがまもさせるなら残飯が必要、ビビヨンの採用を切る形になる
    アッキバルビならビビヨンと同時採用可、安定性は落ちる
    追い風スイッチ

    メガヤンマ:みがまも
    めざ氷、原始
    加速でみがまも展開が安定
    みがまもさせるなら残飯が必要、ビビヨンの採用を切る形になる
    苦手な飛行タイプへの処理が格段にしやすくなる

    デンチュラ:みがまもしば
    割と速めでみがまもできるのと電気
    これもみがまもさせるなら残飯が必要、ビビヨンの採用を切る形になる
    金縛りで誤魔化しができる

    アーマルド:メガル、マンダ、アロー等の対策
    単純に対策
    起点作りが多いのに大した積み技を覚えないから微妙