• 欲しい物リストとか投げ銭に対する意見

    2018-04-21 20:201111

    ■結論
    1.欲しい物リストを公開する人の自由だし、他人が決める事じゃない。
    2.性格に合う合わないと、公開する人の状況によると思う。

    ■性格の問題
    2に関しては本当に性格の問題だと思います。
    自分は「無償で受け取るのが苦手で、投げ銭したいタイプ」です。
    (スパチャは1回しましたが、もしスパチャ大好きおじさんならもっと前から何回も配信してるはずだし、今は職場で働いてます。「できる限り、とりあえず1回は試してみる」タイプなんです。)
    その立場から言わせてもらえば「自分でリスト公開はしたくないけど、自分が支援したい人には公開してほしい」です。
    結局のところ…「需要と供給のマッチングを満たすために、選択肢を増やせばよいのでは?」というだけの話だと思うんですよね。
    考えようによっては、公開しない行為は「投げ銭したい人に対してモノのかわりに、自分のルールを押し付ける」というトレードをしてるともとれる。
    (公開しない事で精神的楽さを買ってる)

    自分について言えば「お金が欲しくない」なんてありえないので、自分はLINEスタンプとかグッズとかで儲けるという形をとってます。
    これを良しとする理由は「対価を払った見返りが明確」だからです。
    「250円でLINEスタンプをお返しします」というトレードが成立しているだけなので、気持ちが楽なんです。
    世の中、パンを作るのが得意な人も居れば、歌を歌うのが得意な人もいるわけで。それぞれが得意な事/秀でてる事をして、それをトレードする方が世の中豊かになるって話なので。

    ■状況の問題
    「得意/好きな事」と「苦手/嫌いな事」と「稼げる事」と「金にならない事」があると思います。
    大体は「嫌いな事=稼げる事」もしくは「得意な事=金にならない事」というのが常だと思います。
    実際、私はVtuberになるまで自分の創作物でお金を稼いだことってほぼ無かったと思います(ニコニコのクリ奨400pくらい)
    でも今は「Youtube」という手段のおかげで「得意な事=稼げる事」になりました。
    もしこれが無かったら、今もアルバイトをしていてグッズなんか無かったかもしれません。

    Youtubeと同じように「amazonの欲しい物リスト」という手段のおかげで、ちょっとでも「得意な事=稼げる事」になったほうがいいじゃないですか。
    自分は工場で鉄を削ってたりしましたが、8時間立ってるだけでも辛いのに、加工ノルマとNGを出さないようにする圧力に潰されて、二交代と土曜日出勤で大変でした。
    でも、それをしないと稼げる事が無かったので嫌々やってましたし、苦手でした。
    Youtuberっていい時代ですよね…。(見る側も楽しめるし)

    そして、ある一定ラインまでいくと「欲しい物リスト」っていらなくなるんですよ。
    超有名なアニメーターさんとか、アニメーターさんの業界って厳しいのに欲しい物リストを公開してない人も当然居ますし、なんなら10万人以上フォロワ―のいる人が全員が全員欲しい物リストを公開しているわけじゃない。
    メインの事でちゃんと稼げていたり、欲しい物リストを公開しなくても十分なくらいモノとか気持ちをもらえるようになった段階で、欲しい物リストの有用性ってそもそもなくなるんです。

    つまり何が言いたいかと言うと「欲しい物リスト」が必要な状況にある人というのは、必要なりの立場でもあり、そこを踏み台にして欲しい物リストを必要としない段階までいけばいいんじゃないの?という事です。
    (欲しい物リストが必要な状況が良いとか、悪いとか、下とか上とかって事じゃないです。社会の仕組みです)

    ■あと
    少数ながら「自分が財布にされてる事を分かってるんだけど、その状況すらも楽しくて貢ぐ」という性癖もあるので、そのためにも欲しい物リストは必要。
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  • VRChatで大規模なイベントをする場合

    2018-03-31 09:0037

    ■導入

    「とにかく同じワールドに集まるのが大変」これに尽きると思いました。
    何度invateしても、aspectしても、処理されないのは泣けてくる…
    あとたかだか20人前後でも統率を取るのが難しいと思いました。
    固定メンバーでのイベントを1人で回すのが数人が限度で、不特定数のメンバー(自由参加形式)でも2人は居た方がいいと思いました。


    ■何故VRChatか?

    VRChatは見ようによっては「遠隔地から、共同でできる、映像制作ツール」とも言えると思います。もし、VRChatと同等の映像を撮ろうものなら、もしスタジオでやるなら、VRレディのPCとヘッドセットが何個も必要。十分な空間と電源とネットワークの強度も必要。無理。
    遠隔でやるにしても、photonなどを使ったアプリケーションを自作で作らないといけないし、アセット(キャラクターと場所)も1人でセットアップする必要があるし、自作ツールだと仕様がオーパーツ化する。(VRChatSDKもオーパーツみたいな部分あるけど)
    とにかく、みゅみゅ教授と同じ事をするわけなので。

    しかし、VRChatなら、最悪モデルさえ準備できればあとはシステムにおんぶにだっこでよい。それに、unityのアセットストアも利用できるし、有志が制作したpublicなワールドを撮影場所としても使う事ができる。
    とにかく、ノウハウやアセットなどの負担を分散した上で、ネットワーク越しにモーショントラッキング可能な撮影環境を用意できる。
    これを使わずして他に何を使うの?と思う。
    VRの映像制作ツールはほかにもあるが、大雑把でよければもう既にVRChatがそれに該当する。そして「個人が、手軽に、それなりの映像」という点で見ればyoutube的。30フレームに数十万の予算なんかかけられないのが現実。


    ■ワールドの設定

    「Invite Only」で作ると、ホストが死ぬとそのワールドが死ぬ。という絶望が待ってるので、事故率を下げるには「Invite +」で立てるのがよいという結論になします。

    ※Invite Only…ホストだけが承認できるので、ホストが落ちたりinvate飛ばされて別ワールドに飛ばされると絶望で死ぬ。(やった)
    ※Invite +…ワールド内にいるプレイヤーなら承認ができるので、ワールドを立てた人が落ちてもなんとかなる。

    Invite +で立てるにあたって「ワールド内に居るプレイヤーに承認していいプレイヤーを周知」する必要がある。ので、ワールドのリスポーン地点に参加者の名簿(プレイヤーIDを併記するとなおよい)があると、誰を承認してよいのかわかるので良い。
    Twitterでテレビのキャプを投稿するのは良くても、版権二次創作モデルが背景に映りこむだけでどつかれる世知辛い世界。
    (ディズニーランドの記念写真とかを収益化されたチャンネルの映像素材にしていいの?という話に近い気がする)


    ■進行と撮影

    イベント進行のフローと、撮影係りのプレイヤーID、進行係りのプレイヤーIDを書いておくとスムーズ
    ほんとうはカメラ用アバターのペデスタルなんかもあると良い。ここらへんもカメラマンアバターをunityパッケージで配布しておくと、負担が分散できる。
    所感としては…

    数人規模
    なんとか1人で回せそう。

    20人規模
    進行役が2人。VRC内で待機するのと、外部へアナウンスをかける人。
    カメラ役が1人。+バックアップ用に1人いると安心。
    進行のフローはワールド設置必須。

    35人規模
    オーディオが混雑するので、統率を取るのが非常に難しいと思う。
    伝言ゲーム式に単純な指示を共有すれば進行できるような仕組みがよさそう。
    進行のフローはワールド設置必須。


    ■情報共有

    discordでVRChatイベント用チャンネルを作って、管理するのがいいと思う。
    skypeは個別なので、全体にアナウンスができない。
    スラックは通話を使った事前打ち合わせがシームレスにできない。
    最近、仕事で色々とコミュニケーションツールに振り回されたけど、discord最強という所感。(そして企業様はあまり使わない)
    あと、discordはゲームとの相性もよい。

    discordに参加者全員が居て、discordをsteamVRのデスクトップから確認する。というのがVRC内でメッセージを確認する方法としていいと思った。
    あと、技術的に共有されているわけではないが、VRC内からdiscordへ通知を飛ばす方法は存在するらしく、色々とつごうがよさそう。

    あと「Vtuberばっか集まって、イベント見れない」というクレームを回避するにも
    Vtuberは数人だけ参加する形にして、イベント数で分散する形をとれば、イベントあたりの一般参加の割合もとる事ができる。
    他のイベントとのバッティングなどを回避する為にも、イベント情報やノウハウをまとめたdiscordがあると良い。
    あと、素材データの共有もdiscordのDMでできる。いい事づくめ。


    ■まとめ

     ■ワールド
    ・「Invite +」で立てる
    ・参加者名簿を作って誰を許可すればよいか分かるようにしておく
    ・参加者の VRChatID が分かるようにしておく
    ・進行フローを置いておく
    ・進行係りと、カメラ役の VRChatID を分かるようにしておく

     ■情報共有
    ・discordを使うのがいいと思う。
    ・VRChatJPイベントサーバーを作って、開催状況などを網羅してバッティングを減らしたり、互いにノウハウを共有して技術的負荷を分散する。
    ・イベント毎にチャンネルを立てて、全員が把握できるようにしておく。
    ・steamVRのデスクトップで見れるようにしておけば、チェックはすぐできる。

    取り急ぎ、こんな感じで情報共有します。
    「動画にしろ!」とか言うけど、これだけの内容をキッチリ間違いのないように解説動画作るのってかなり大変ですからね!?!?(Live2Dの解説動画を39度の熱で2日かけて仕上げた並の感想)
    テキスト・画像・動画はそれぞのメディアで分けて出してる意味というのがあるんです。


  • 3Dやunityの勉強方法について。

    2017-12-30 15:2033176

    ※はちまとJINとアフィ広告の収益が年間20万を超えるブログ以外は、自由に転載などしてくださって構いません。
    (2018/01/02:パブリックドメインという表現が適切でなかった為訂正)
    パブリックドメインという言葉は明確に定義されたうえで使うものなので、曖昧な解釈を求めるのは真逆の行為でした。
    何回か読んで勉強しておきます。申し訳ありません。


    ■導入

    けもみみVRちゃんねるの動画を見て「自分もやろうと思った!」という声を聞いてうれしいです。
    おそらく、やり続けて成功した人は「やり続ければ報われる!」と言うと思うのですが、年齢や経済状況や自分の才能を疑ったり等……現実は難しいと思います。
    私は偶然このタイミングで「オリジナルモデルのVyoutuberを出せた」から幸運に恵まれただけで、純粋な技術ではおそらく就職は無理だったのではないかと思います。2018~19年で見切りつけて諦めなきゃなと思ってたぐらいです。
    なので「やり続ければ報われる」とはとても言えません。ただ「やり続けて報われなくてもいいと思える事は、やり続けた方がいい」とは思います。
    他者の評価がどうであれ、やてって楽しくて満足できるのであればある意味常に成功している状態で、やればやるほど成功続きなわけです。

    次に、なんとかして「報われなくても楽しいサイクル」を形成する事自体が大事です。
    そしてVRはそれを実現してくれる道具でもあります。
    モデルの不正利用ばかりに目が行くVRChatですが…
    (私も問題だと思うし、焼け石に水でもなんとかしたくてモデルを配布・改造許可してます)
    「作ったものが目の前に現れたり、理想とする姿になれたりする」というのは、ただそれだけでやった甲斐があり楽しくなります。
    平面だとどうしてもRT数やブックマーク数に一喜一憂してしまいますが「作る→欲しい物が手に入る」というVRChatのサイクルは段違いに報酬系をめちゃくちゃ強化します。
    また、目の前に人がきてそれについて感想を言ってもらえるので、評価ももらえた場合の実在感が段違いです。
    道具やシステムは人間のパーソナル性に依存せず効果を発揮する(レベルアッパーみたいな)なので、そういう意味でもVRとVRソーシャルはスゴイです。
    「VRが人間を強化する」という話になるとどうしてもTilt Brushのようなツールの話になりがちですけど、それ以上に「VRは報酬系を強化する表現力を実現できる」という事の方が本質的だと思います。
    過去、様々なWEBサービスが報酬系のサイクル(コメントやランキング機能など)を使ってうまくやってきましたが、それらは効果を他者に依存するシステムでした。
    でも、自分の作ったものが手のひらに降りてくる感動は自分にしか依存しません。

    私は自分の才能に絶望しながらここまで来ましたが、少しづつ成長する自分を楽しめたら無敵だと思います。
    メンタリティに関するおすすめの書籍
    (アフィではありませんURL見たら分かると思います)
    勝ち続ける意志力 (小学館101新書) 梅原 大吾

    ■Unity・プログラミングの学習

    ※全部独学でやってるのでちゃんとした学のある方からするとガバガバだと思います。そのうえで読んでください。

    私は「本よりは動画教材」というタイプです。
    おすすめなのが ドットインストール です。
    書籍などを選ぶ前にまず Unity入門 を最後まで進めてみてください。そのうえで作りたいもののイメージができたら書籍のレビューなどを読んで決めるといいと思います。
    で「unityの勉強を本でやってもサンプルしか作れない問題あるある」というのがりまして、本で学習する際にサンプルを写経するのが基本となりますが、いざ特定の機能を実装しようとするとどうすればいいのか検討もつかづ「Unityの操作は分かったが、自分の作りたいものが作れない」という感じになります。

    その原因が「何かをしたい」=「プログラミングが必要」だからで、要はプログラミングができてライブラリの意味がわかってないと特定の機能を引き出せないからです。
    Unityのリファレンスを見る事で、命令の意味はわかりますがそれは「プログラミングの基礎知識」を前提としています。
    (クラスとかインスタンス化とかパブリック変数とか分からないといけない)

    そこで出てくるのが Progate です。
    Unityに絞って言えば、そこで Java を学習してください。
    「UnityはC#じゃねぇか!」って思うかもしれませんが、概念は同じですのでつぶしがききます。まぁ、書き方が違うとか、プログラマーさんにしか分かんない細かい癖とか違いはありますが、それが気になるレベルになるのに学習が必要ですので。
    ProgateのJavaコースをヒントなしで全部ダカダカって書けるようになると、Unityのリファレンス見ながら機能の追加ができるようになります。

    あとProgateは環境の準備をする必要がなくて、ゲームのように課題が用意されてるので本当にプログラミングの学習には最適。課金して全コース周回してもいいレベルです。

    個人的にまずはこの ドットインストールでunity基礎 → Progateでプログラミング学習 をやるのが、ネットで完結するしいいかなと思います。

    あとはオライリーから出てる本読んだり、書評読みながら1冊づつ潰してエキスパート化
    ヒントはみんな大好き「凹みTips」「テラシュールブログ」「Qiita」などで検索!
    おなじみの名前を見るようになったら、それらの方をTwitterでフォローしとくと最新の開発トレンドが流れて来たりして神(ARkit試したーみたいな動画がすぐ流れてくるの最高)

    あと、モデル配布してるのでこれで遊んでみてもいいかも
    みここ ねこま

    ■3DCGの勉強

    まずソフトですが、基本的に「Blender」をおすすめします。
    理由はオープンソースで世界的に開発されてるので、かなりスタンダードと言えます。ただ、プロを志す学生であれば学生のライセンス(相当安くなる)を使って「Maya」を使うのがいいと思います。
    また、学生に関してはこれらのソフトに限らず学生向けのライセンスを取得してべらぼうに高いソフト使いまくるのもいい経験になると思います。私はおっさんになってからはじめたので(未来という付加価値はこんなにも高価なのか・・・)と学生向けライセンスを眺めてた。
    あと、おっさんでも「MayaLT」ならまぁなんとかいける・・・!

    教材に関しては基本的に動画を見ます。Blenderの1つ1つの機能を紹介するタイプだったり、モデリング工程全部たれながした英語の動画だったりいろいろあるので、Youtubeを雑多に検索するといいと思います。

    本に関しては Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG が読んだ中で1番良かったです。
    まったく分からない初心者向けではなくある程度モデリングができる人向けの本なので、初心者の方は入門の本から買うといいと思います。
    ※ただし、ボーンがUnity向けの設定ではないので、そこは別の媒体で補完する必要があります。

    Unity×Blenderでは キャラクターであそぼう!unity日和。 ぐらいしかありませんが、色々使える事が書いてあります。

    あと操作が大変なので下記デバイスを推奨
    LOGICOOL オプティカル ゲーミングマウス G300s ロジクール
    Logitech G13 Programmable Gameboard with LCD Display[並行輸入品]

    あと、画力はモデリング能力に直結します。
    はじめて作った3Dキャラは三面図をじっくり作りこんではじめたので、モデリング~UVテクスチャ~セットアップの作業自体はニート時間7日で終わりました。参考リンク

    絵に関しては、描いてるだけでテンション上がるようなものを毎日ひたすら模写すればいいと思います。ここで評論家様が「好き嫌いせず色々描かないと伸びない」的な事言ったりもするんですけど、たしかにその通りですが、それ以上に「毎日継続する」という事の方が重要すぎて、継続する可能性を捨てて嫌いな物を描くのは損失の方が遥かにでかいのでアドバイスとして適当ではないんですよね~。まぁこういう感じの事言ってくる時点で…

    で、画力の根本的な部分に触れてる書籍は「脳の右側で描け」ぐらいですね。
    一応、ワークブックを2~3割ぐらいやっただけですが、かなり意味は分かりました。グリッドと逆さ模写はかなり本質的。

    これは完全に余談ですが、私はzbrushが全然使えなかったりする。

    ■質問について

    このブログに直接してください。
    見つけ次第QAコーナーという形で本文に追記するかもしれません。