【alive2015】Live2D Creators Conference 2015【まとめ1】
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

【alive2015】Live2D Creators Conference 2015【まとめ1】

2015-06-27 17:40
  • 2
仕事や学業の都合、遠くて来れなかった方もいらっしゃると思います。
私自身の復習のためにも、録音・撮影した内容を元に情報をまとめようと思います。
alive2015の発表内容 → 一覧
※alive2015録音・撮影に関しては事前に確認を取りました。※


○追記

4Gamer.net / Live2Dが描くキャラクタービジネスの未来。「alive Live2D Creaters Conference 2015」レポート (6/29 21時)
Social Game Info / 【alive2015】HappyElements太田垣氏が明かす『あんさんぶるスターズ!』におけるアニメ制作の裏側…LIVE2Dでいかに自然な動きを実現するか (7/01 18時)
Social Game Info / 【alive2015】中城社長が語るLive2Dの急成長 大型作品で採用進む『Cubism』『Euclid』はアニメ業界でも脚光 再来年に70名体制目指す (7/01 18時)



○基調演説
・ダウンロード数、ライセンス購入数は順調に伸びている。
・Live2Dは世界で使われる事を目指している。海外ユーザーは35%
・現在、国内20校でLive2Dの授業が行われている。
・Cubism Editor 2.1について、クリッピング等を含む35以上の改良・機能を追加。
(→詳細は下記 ○Cubism 2.1の新機能紹介と実演 に記載)
Live2D Euclid について、開発・特許取得は順調に進んでいる。
 開発に若い人員を多めに割いてる。
・Live2D EuclidとVRの親和性は高いと考えている。
・Live2Dは創業から10年経っていて、特にここ1年で多くの開発者さん・デザイナーさんが新たに参加されており開発が盛り上がってるそうです。
・まだまだ開発・グラフィックで人員を募集されているそうです。

ティラノスクリプトや宴のようにLive2Dを組み込んだミドルウェアが出てきたり、Live2Dで非常に高い表現を持つ人が開発者様と交流したりと、Live2Dは開発サイド・ユーザーサイド。相互に盛り上げてる感じがありますね。



○Live2D Creative Award 結果
 最終候補作品一覧(全11作品)一覧 / youtube検索:「Live2D_2015」

・ユニークな視点賞

あの子が僕を見ているぞ! / カワナミ様
 インタラクティブ性・操作性のアプローチが評価されていました。

・Unityイノベーティブ特別賞
ユニティちゃんとしゃべれるアプリ「UniTalk」 / noshipu様
 去年、カエルのアプリ(うたってベルツノさん)で最終候補に入られてた方です。
 会話ができる点、"すぐ欲しい"と思えるようなアプリであるとの評価でした。

・クリエイティブ賞
Aliveの魔法 / 神吉李花様
 去年、呪われ魔法使いと鈍ら騎士PV;Re 高画質版最終候補に入られてた方です
 Live2Dの愛情・表現の伝わるメッセージ性が評価されていました。

Happy birthday to you!! / urbandusk様
 去年、キャンバスの上でクリエイティブ賞(準グランプリ)に入られてた方です
 ストーリー性・動画内での構図(俯瞰のカット等)が評価されていました。

・グランプリ
Nekomimi Maid / kutata様
 構図(煽り)を使用している事・立体感が出ていることが評価されていました。
 個人的にも”Live2Dの動く”という表現において、群を抜いた表現力・技術だと感じます。

皆様、受賞おめでとうございます!納得の受賞。

去年のAward2014でも入賞されてる方が多く活躍されています。本格的にAwardへの参加を考えてる方は今日にでもLive2Dをはじめて技術と作品を積み上げた方がいいですね。
Awardを通して「画面的に大きな動きをつけるよう意識した方がいいな」と感じました。
映像作品はどの作品も共通して画面がおもしろい(動きが大きい)と思います。自分の作品が完全に的を外してて草
・Live2Dでの可動範囲が少ない場合でも、作品内の画面で大きな変化をつける事。
・Live2Dで極力、可動範囲の多い表現をする事。
技術系(unityやプログラム)はインタラクティブ性はもちろんですが”面白い体験ができる”という点が重要だと感じます。
まかかび様の ひとりじゃんけんと蚊と少年 も表現力が凄いので参考になると思います。



1.なりきろいどアプリが切り開くLive2Dの新しい可能性



・サマーウォーズのOZみたいな世界観からヒントを得ているので、人型以外の人外アバターも充実している。それがなりきといどの独特な世界観となっている。
ミギーのなりきろいど
・デモでは細胞のような顔であったり、宇宙人のようなアバターであったり、それらが独特なアクションをしていました。
・今後の可能性…
→ストリーミングでの使用(ニコ生等)。なりきろいどを使って本当顔を隠しつつも表情のある放送ができるのでは。
→甲殻のようなアバターチャットのような展望があるのでは。
→教育・相談といった場面で、心のハードル・障壁を下げるためになりきろいどという”キャラクターのフィルター”が活用できるのではないか。
→”なりきろいどのキャラクターそのもの”として、顔を出さずにミュージシャンとしてデビューする事もあるのではないか。

デモンストレーションが多く視覚的な内容でした。
興味もたれた方は”アプリで実際に体験してみる”というのが1番分かりやすいと思います。



2.あんさんぶるスターズ Live2D制作の裏側



あんさんぶるスターズは初のLive2D制作であり、その製作過程での課題と解決方法の紹介をされていました。課題とモデルは3段階に渡る開発がありました。

・1段階 / アプリのオマケとしての役割、立絵が動く事でリッチさをプラスしたい。

キャラクターを幼い・普通・青年に分類。さらに大人しい・元気で分類。計6種類のモーションタイプを作る事にした。
1段階では体の可動域も少なく、少しの動きのと表情の違いによりキャラクターの付けの差別化をしていた。
しかし、2点の問題が発生します。
1.表情・感情の分かりづらさ。
キャラクターの衣装や動きの違いを見せるためにキャラクターを腰下あたりまで表示させた結果、顔が小さく表示されてしまい表情が読み取りづらい。
2."動いている"という印象が少ない。
その為、ストーリーの内容とLive2Dの動きにギャップが生じてしまった。

この頃、他社のアプリでも3Dを採用した本格的なアプリに比べると見劣りしてしまうという懸念もあった。
そして、実際にLive2Dを採用した事より見えてきた可能性と新たに求める理想から「Live2Dは”オマケ”ではなく”アプリの売り”である」と方針転換すると同時に、新しい事が求められるようになりました。

・2段階 / 動きは表情だけでなく体を使った感情表現をし、アニメーション(Live2D)とストーリーのミスマッチを解消する。

そこで「可動域を拡大する為にLive2DをLive2Dとして考えず、3Dモデルのように限界まで動かしてみよう」というコンセプトで問題の解決にあたります。
2段階目のモデルは”バンザイモデル”と通称され、万歳ができるのが特徴のモデルとなります。(バンザイ・ガッツポーズ・手をふる・あくびをするといった表現が増える)
しかし、無理やり可動域を増やした為、それに伴ってあらたな問題も発生します。
1.動きの不自然さ
動きが大きくなった分、肩・関節・衣服の形状の変化など、大きな動きに対して自然に動かさないといけない項目が増えた。特に、腕周りの不自然さが目立ちました。
2.実機での容量の問題
ポリゴン数・テクスチャ数を増やした為に、容量が不足してしまう。

・3段階 / 1、2段階目の全ての問題を解決する為に抜本的に製作を見直す。

解決方法
容量問題 → テクスチャの枚数が増えるとアプリ内でのドローコールも増えるため、優先度の低いテクスチャの解像度を下げ配置しなおす。Live2Dのポリゴンも"容量の少ないポリゴン"付けをする事で解決する。
アニメーション → 表現したいアニメーションから最小限の可動域を逆算する。その結果、胴体の動き自体は1、2段階の時のままでよく、腕も顔から下の範囲で動けばよいという事が分かった。そして以下の要素が必要不可欠である事が分かった。
・腕を前後に動かせる ・腕を上げた状態でも、下ろした状態でもアニメーションにできる事 ・肩自体も上下に動かせる事 ・手の形にパターンを持たせる事
→胴体はそのまま、腕部分に注目して改善を行う。
→手を指まで分けてしまうとテクスチャの増加・複雑化が考えられるので、複数パターンの手の形を切り替えて使用する。

※ここで実際にLive2Dの生モデル(.mocx)の映像と解説が始まり”Live2Dのモデラーみんな知りたい肩とひじ周り”のマニアックでレベルの高い技術を公開されてました。
後に、あんさんぶるスターズ様のブースで見学させて頂いた時、撮影NGとぽろっと仰ってたので突っ込んだ話はできないのですが、ちょっと見ただけでも参考になるようなノウハウが詰まっておりました。
モデルの作りこみに対する情熱も非常に感じますが、それだけでなく企業様の知的財産であるのに、公開されたデザイナー様とゲームプロデューサー様の心意気、Live2Dを盛り上げようとする粋な姿勢にも心が打たれました。本当にすごかったです。
どうかアプリを通じて、そのスゴ味を感じてみてください。

・まとめ

自然さ・分かりやすさのポイントは 腕の可動域 であった。
腕の可動域が少ないと表現がしづらく、ストーリーのミスマッチなどの問題が発生する。
腕を作りこむ事でアニメーションが自然となる。



3.Live2Dと対話エンジンで実現したキャラクターの実在感



○めざましマネージャーとは何か?
アスナが朝起してくれて、その日必要な事項を確認してくれるアプリケーションです。
Live2Dを使うことでキャラクターに生活感が得られるので”一緒に暮らせる情報ツール”
という位置づけのアプリ。
これまではβ版であり、6月25日に正式版がリリースされてるそうなので出来立てホヤホヤのアプリですね。

○企画コンセプト
・めざましマネージャーのキッカケは「フィギュアを購入してる人はフィギュアにしゃべりかけてるのではないか?」という視点。→対話インターフェースがよいのではないか?
・デジタル関連の開発が盛り上がってる中で、有力なインターフェースとして「対話のインターフェース」があがってくる。→さまざまな情報デバイスが喋りだすのではないか?
・ソードアートオンラインのアスナは作品とキャラクターのイメージが、企画コンセプトとマッチしており、キャラクターの採用に至った。

○めざましマネージャーには3つの重要な技術が使用されています。
1.音声認識 → と言えばあそこしかないG企業。AIの研究が関わってたりしますね。
2.対話エンジン → ソニー様
3.合成音声 → 東芝様(セミコンダクター&ストレージ社様)
※最先端技術が複合的に使用されてます。
※なんと、めざましマネージャーのボイスは収録音ではなく、合成音声だそうで現地で”合成音声なのかよ!”と総ツッコミ入れてました。

○ニュース記事
ソニーの天才「アスナは俺の嫁」めざましマネージャー開発者がアツすぎ:Live2D Creators Conference 2015 alive

Live2Dを考える上で重要なポイントがあると思いました。
それは「人はフィギュアにしゃべりかけてるのではないか?」というポイントです。
おじさんがフィギュアにしゃべりかけてる悲しいイメージを想像する方も居るかもしれないですが、子供ってお人形に話しかけるしお人形同士で対話させる遊びを自然にしますよね?なので「本質的に本能に基いてる行動」と考えるべきだと思います。

しかし、年をとると「お人形遊びなんてダセーぜ!」と言ってお人形遊びから卒業します。
この理由を考えた時、単に情報量の問題なんじゃないか?と感じたわけです。
子供は脳の大きさも小さいですし、生物としての経験も未熟なので、お人形という情報量でコミュニケーション相手と認識し、脳の大きさが大きくなり経験も豊富となると、お人形を物体と認識するようになるのでは?という事です。
つまり「フィギュアの対話」から「情報量さえ増やせば人はコミュニケーション相手と認識できる」という事が見えてくるわけです。
対話システムの元祖はイライザという人口知能なのですが、何より面白いのがこの対話システムとのログを見るのはプライバシーの侵害だ!会話中は1人にしてくれ!となるぐらい、のめりこむ人は結構のめり込んでいたみたいです。


Live2Dの話に落とし込みます。
私の感覚で言うと 静止画が動く のと 静止画にボイスがつく のとで、同じくらいキャラクター性、キャラクターの鼓動をより感じるように思います。(魂とか生き物感みたいなもの)
この根源にあるのは”情報量の増加に伴う認識の変化”であり、それは普遍的な事であるわけです。
つまり、キャラクターにより生き物感・魂を吹き込む場合「動く・しゃべる(情報量の追加)」といった技術はLive2Dに限らず、避けて通れない技術であり、
これこそが「Live2Dの持つ本質的な価値」なんじゃないかと思いました。




4.エンタテインメントとライブイベントでのLive2D活用と事例



MITENE
映像(映画・アニメ・3D立体・CM・PV・プロジェクションマッピング)
コンテンツ(アニメ・ゲーム・サイネージ・アプリ・立体映像・遊技機)
イベント(展示会・演劇・ステージ・ライブ・コンサート)
この中でLive2Dの活用・提案をされています。

○活用事例
・プロジェクションマッピングでLive2Dが使用された事例がありました。
 (映像の1部(アザラシを動かすアニメーション)で使用されたそうです。)
 そして、映像にLive2Dを活用しよう!という動きになってるそうです。
・プロジェクションマッピングの映像の素材にLive2Dが使用される。
・サイネージ映像制作でもLive2Dの人型モデルを制作し、映像制作という例がありました。

○Live2Dライブ
ステージ上でLive2Dのキャラクターをインタラクティブに動かし、声優さんのボイスをリップシンクする表現。
今年7月8日~7月10日のライブイベント産業展にLive2Dライブで出展されるそうです。内容はLive2DのキャラクターとMCのアーティストさんがコミュニケーションをとるといった内容だそうです。

「今後とも、Live2Dの活用をしてゆきます」との事でした。

つい静止画を動かす以上キャラクターを動く!という刷り込み?みたいな考えになっちゃいますが、映像表現であれば幅広く組み込めるという事ですね。(当たり前ですが…)
Live2Dライブなんかも非常におもしろい未来・SFチックな世界でいいですね。
このライブを実現するには純粋なアニメーションではだめで、インタラクティブに自由な動きを表現できるLive2Dは欠かせないわけです。



5.自分の作品が世界中のアプリ・ゲーム開発者に使われる日



○ゲームの開発現場が抱える悩み
・全てを自社・自分で揃えるのは難しい。
・発注先・配布元の開拓の難しさや契約や利用規約の複雑化。
・改変が困難。

○自分の作品が使われるルート
・開発会社の中でデザイナーとして製作
・開発会社から委託で制作
・個人やチームで自らデザインをする
・素材配布サイトでの配布
・マーケットプレイスで販売 → unityのマーケットプレイスがある

↓素材となる作品を作れる人が、ゲーム開発の現場へ提供するシステムがある

○unityのマーケットプレイス
Unityでゲーム開発をする際、すぐに使えるパッケージ(アセット)から無料・有料の素材を集めてゲーム開発ができるマーケット。
さまざまな開発者さんがマーケットプレイスを利用しています。
(アセット作家数は3800人(チーム?)・収益は月間30,00ドル・アセット数約20,000)

○マーケットプレイスの例
・ノベルゲームエンジン
unity上で使えるノベルゲームエンジンが外国人に売れていたりする。(Live2Dサポート有)
・和風なアセット
海外がメインなので、和風な素材も求められていた。
・ゲーム音楽
日本っぽいBGMを出したら結構な数が売れたそうです。
・3Dのキャラクターモデル
世界中からお仕事の引き合いが来る。等

○つまり、Live2Dのモデルがストアに提供されればLive2Dの使用率も上がるのでは?
是非、Live2Dの素材でも参加してほしい との事でした。
2D向けのアセットは少ないそうで、日本とアジアにウケるデザインは人気だそうです(アメコミ風のようなのは充実してる?)

○収益について
ピンキリであり、ふり幅は数千円~数十万。全く売れない人も当然居る。
工夫に応じてうれてゆくそうです。
独占・寡占状態のカテゴリは図太く稼げ、競合多数のカテゴリは細く長く稼ぐ
素材のカスタマイズの依頼や、新作の依頼の方がおいしかったりする。

○認知度
自分の作品が使われたアプリは制作事例となり、アプリ製作者さんからリピートで自分の作品を使ってもらえれば知名度も上がる。

○のりこめー → Asset Store - Unity

確かに”Live2Dのモデルを元絵からモデルまで”って結構しんどいですよね。
他のドッターさんや3Dモデラーさんと組んで同じキャラクターを作って、ドットもあるし3Dもある みたいなキャラクターがあれば好まれそうですね。難しいと思いますが。



○Cubism 2.1の新機能紹介と実演

Live2D Cubism 2.0 → 現在2.1のβ版が公開されています。
ご意見など募集されてるそうです。

○新機能・改善点のDEMO

・PSDの連携強化。
→アイテム等を追加した場合…以前であれば、テクスチャへ書き出し→テクスチャへ書き込み であったが、アイテムをPSDに書き足してインポートすれば、他の情報は引き継いだままに新規テクスチャとして追加できる。(アバター追加・カラーの変更等に有効)

・元絵を劣化させずにテクスチャ編集。
→テクスチャの再配置をそのまま行えるようになった。(テクスチャのパーツ位置を変えてもモデルに変化は無い)
→テクスチャの解像度を縮小して再配置しても、モデル解像度が下がるだけ。さらに拡大して戻して再配置する事もできる。

・クリッピングマスクの追加。
→テクスチャのクリッピングマスクができるようになった。最終調整中となっている。

・ポリゴンの頂点を選択して自在に変形。
→これまで選択したポリゴンの頂点は移動しかできなかったが、拡大・回転などもできるようになる。より短時間で正確な編集ができるようになります。

・描画オブジェクトの形状を復元する。
→undo(ctrl+Z)で戻れなくなっても、ポリゴンを打ち直して再配置しなくとも、コマンド1つで初期の形に復元できるようになる。

・回転デフォーマーを入力で編集できるようになる。
→あの微妙な15.1度と戦わなくて良くなりました。

・UI周りの改良。
→メニューがウインドウから切り離せるようになった。右クリックで引き出せる項目を追加。

Live2Dのデザイナーさんと連携しての改良・機能追加なので効果的に行えるそうです。また、SNSのおかげでユーザーと開発者さんの距離感が近くなった点もいいなと思います。
(某人気パズルゲームの状況を見ると、距離が近いのは必ずしも良いとは限りませんが)
細かい点ですが、こういったブラッシュアップが1つ1つと積み重なって使いやすくなってくのがユーザーとしては1番嬉しいですよね。正式版のリリースが楽しみです。



続→【alive2015】Live2D Creators Conference 2015【まとめ2】
  2ではLTの発表と、展示物について触れようと思います。

広告
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。